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Game Overrides

Game Overrides

用語集

Learn the definitions of key terms used in Game Overrides.
読み終わるまでの所要時間 3 分最終更新 2ヶ月前

A/B テスト /A/B testing
A/B テストは、Game Overrides 内の機能です。Override を設定したバリアントに分けて、それらのバリアントがゲームに与える影響を確認します。例えば、開始時に提供されるコインが多すぎるために、プレイヤーがゲームを進めるのが速すぎたり、早々にプレイをやめてしまったりして、IAP (アプリ内課金) の機会を逃していると思われることがあります。その場合、2 つ (またはそれ以上) の開始時残高をコントロールとバリアントとして設定します。
Analytics /Analytics
スタジオ全体をサポートするように設計された、エンドツーエンドのデータおよび分析ソリューション。Analytics により、スタジオはゲームパフォーマンスとプレイヤーの行動を簡単に把握できます。Analytics を Game Overrides とともに使用して、変更の影響に関するレポートの作成や、オーディエンスによるプレイヤーのターゲティングを行います。
ARPDAU /ARPDAU
1 日のアクティブユーザーあたりの平均収益。
オーディエンス /Audience
プレイヤーの行動や場所などの基準に基づいてグループ化されたプレイヤー。オーディエンスをターゲットとしてゲーム体験をパーソナライズできます。
CCD /CCD
Unity Cloud Content Delivery を使用して、フルマネージのインフラストラクチャ上でステートレスなサーバーサイドのコードを記述することで、ゲームロジックの開発に集中できます。Cloud Code は負荷に基づいてサーバー容量を自動的にプロビジョニングするため、ラグやダウンタイムのない優れた体験をプレイヤーに提供できるようになります。
コンテンツ /Content
ライフ、武器、パワーアップなどのゲーム内コンテンツ。
コントロールバリアント /Control variant
コントロールバリアントは、(変更を加えた) 新しいバージョンをテストする際の比較対象となるゲームの元のバージョンです。例えば、新しいレベル設計を試す場合、プレイヤーが慣れている既存のレベルがコントロールバリアントです。
通貨 /Currency
Economy の通貨では、ゲーム内に存在する仮想通貨を定義します。通貨を定義するときに、初期残高 (通貨の初期化時にプレイヤーが受け取る金額) と、最大通貨残高 (プレイヤーが所持できる通貨の金額の上限) を設定するオプションがあります。Economy では、定義済みの通貨ごとに、各プレイヤーアカウントの残高を保存します。残高はゲームで管理されます。
DAU あたりの 1 日のプレイ時間 /Daily play time per DAU
1 日のアクティブユーザーあたりの 1 日の平均プレイ時間。例えば、DAU あたりの 1 日のプレイ時間が 3 分の場合、アクティブプレイヤーは 1 日あたり平均 3 分プレイしていることを示しています。
ダッシュボード /Dashboard
Override のパフォーマンスが一目でわかる最新の棒グラフおよび折れ線グラフ。
Economy /Economy
Unity の Economy サービスは、ゲーム内で使用する経済システムを作成、管理、公開する手段を提供します。通貨、インベントリアイテム、設定、公開が含まれます。
グループ /Group
プレイヤーグループは、基準に基づいて事前に設定されたカテゴリに分類されます。バリアントとも呼ばれます。
IAP (アプリ内課金) /IAP
アプリ内課金とは、ジェム、ライフ、武器などのゲーム内アイテムを現実の通貨で購入することです。
インベントリアイテム /Inventory item
プレイヤーがインベントリに保持する仮想アイテム (武器など)。
JEXL /JEXL
JEXL (Java EXpression Language) の条件が、各リクエストのさまざまな要素に対して評価されます。この方法では、コンテキスト依存データ属性を使用して、ルールを適用するオーディエンスを定義します。
最小検出可能効果 /Minimum detectable effect
モバイルゲーム実験プラットフォーム内では、最小検出可能効果とは、実験がコントロールグループとバリアントグループの間で検出するように設計されている、(プレイヤーエンゲージメント、ゲームに費やされた時間などの指標における) 最小の差または変化です。例えば、新しいレベルの難易度をテストする場合、MDE は、すべてのユーザーにその変更を実装するだけの意味がある、プレイヤーのクリア率の最小の増加になります。
Override /Override
Game Overrides を使用すると、Unity 開発者はパーソナライズされたゲーム内プレイヤー体験を作成し、その影響を把握できます。
P 値 /P-value
P 値は、ゲーム内の変更 (新しいキャラクターデザインなど) によってプレイヤーエンゲージメントが向上したのか、それとも観察された向上は偶然によるものなのかを明らかにします。新しいキャラクターを使用するプレイヤーが多く見られ、P 値が低い場合、プレイヤーはその新しいデザインを好んでいる可能性が高いことを示唆しています。
ピーキング /Peeking
ピーキングとは、ゲームテストが完全に完了する前に結果を確認することであり、早まった決定を下す危険性があります。
パワー分析 /Power analysis
パワー分析では、新機能をテストしてその機能が有益かどうかを判断するために必要なプレイヤーの人数を算出します。例えば、新しいゲーム内課金を導入する前に、パワー分析を行うことで、この機能を公開して機能が成功するかどうかを判断するために必要なプレイヤーの人数を決定できます。
リアルマネーでの購入 /Real Money Purchase
プレイヤーが現実の通貨で行う購入。
Remote Config /Remote Config
Remote Config は、アプリケーションの新しいバージョンをデプロイすることなくゲームデザインを調整するために使用できるクラウドサービスです。名前空間を持つ Key-Value パラメーターのセットで構成されます。これらのパラメーターをオーバーライドするか、パラメーターに追加する一連の値を任意で定義できます。
レポート /Reporting
Unity Analytics を使用している場合、変更が KPI に与える影響を確認できます。Details (詳細) ページで、Reporting (レポート) を選択します。KPI と日付 (今日、過去 7 日間、過去 14 日間、過去 30 日間、直前の四半期) を選択してデータを表示できます。
リターン率 /Return rate
ゲームに戻ってきたプレイヤーの割合。
サンプル比率の不一致 /Sample ratio mismatch
ゲームの異なるバージョンが、意図しない不均等な数のプレイヤーに公開されること。例えば、2 種類のゲーム背景があり、それぞれ 500 人のプレイヤーに試してもらいたいとします。しかし、不具合によって、一方の背景は 700 人のプレイヤーに表示され、もう一方は 300 人にしか表示されない状況を指します。
サンプル /Samples
サンプルとは、ゲームの新機能や変更をテストするために選ばれたプレイヤーのサブセットです。ゲーム会社は、新しい敵キャラクターを全プレイヤーにロールアウトするのではなく、まず 1,000 人のサンプルに導入してフィードバックを収集できます。実験のサンプル数が多いほど、結果が偶然によるものである可能性が低くなります。
スケジュール /Scheduling
Override をいつ実行するかを選択します。すぐに開始したり、無期限に実行したりできます。
シーズンイベント /Seasonal event
シーズンイベントでは、テーマに沿ったコンテンツをプレイヤーに提供します。例えば、雪、クリスマス、プレゼントに関連したアイテムを使用してウィンターキャンペーンを実施できます。
シミュレーション体験 /Simulation Experience
シミュレーション体験を使用すると、設定した Game Overrides によって、特定のオーディエンスまたはプレイヤーの体験がどのようなものになるかを理解できます。さらに、ユーザー ID とその属性の追加、Game Overrides によってオーバーライドされるキーの表示、関連する競合の調査を行うこともできます。
統計的有意性 /Statistical significance
統計的有意性により、ゲーム時間やアプリ内課金の増加など、観察された変化が新機能によるものか、偶然によるものかがわかります。新しいゲームチュートリアルが、レベルクリアの統計的に有意な増加につながっている場合、そのチュートリアルが良い効果をもたらした可能性が高いことを意味します。
ターゲット /Target
リーチしたいプレイヤーのグループ。
型 /Type
キーと値のペアで使用されるキーの型 (int、string、float、JSON、または long)。
仮想購入 /Virtual Purchase
ゲーム内で行われる購入。