Override の作成
Set up and manage Game Overrides to create personalized player experiences.
読み終わるまでの所要時間 4 分最終更新 8日前
Create Override (Override の作成) を選択します。名前を追加し、Next (次へ) を選択します。

ターゲティング
使用するターゲティング方法を選択して、オーディエンスを選択します。オーディエンスは、JEXL (ステートレス) または Audiences (ステートフル) のいずれかになります。すべてのプレイヤーをターゲットとする場合は、これらのオプションの下にある条件フィールドで True を選択します。
JEXL (Java EXpression Language) の条件が、各リクエストのさまざまな要素に対して評価されます。この方法では、コンテキスト依存データ属性を使用して、ルールを適用するオーディエンスを定義します。例えば、複数の条件を使用できます。
この例では、バージョン 1.2 より後のアプリケーションを使用している英語圏のユーザーをターゲットとしています。多くの場合、Remote Config リクエストは、セッションの開始時に取得を行うタイミングにコードに実装されますが、いつでも実装できます。その後、その情報を使用してステートレスにセグメント化できます。事前定義された条件 を参照してください。 オーディエンス は、行動 (ゲーム内課金、アクティブな日数など) や場所などの基準に基づいてグループ化されます。オーディエンスを分析し、パーソナライズされたコンテンツ (Game Overrides) でターゲットとすることで、インタラクションを増やし、アプリ内課金を促進できます。例えば、ゲーム内の特定のポイントでプレイを中断しているプレイヤーをターゲットとし、追加ライフやブーストを送ることができます。事前定義されたオーディエンスのリストについては、オーディエンス を参照してください。unity.language == “EN” && app.version > 1.2

コンテンツ
Game Overrides では、Remote Config キー、Cloud Content Delivery (CCD)、さまざまな Economy リソースを制御できます。これらを使用して、ゲーム内のさまざまなコンポーネントをダッシュボードから直接変更できます。
Remote Config
ゲームで設定済みの Remote Config キーをオーバーライドします。 キーを変更するには、以下の手順に従います。- Content (コンテンツ) ページで、Choose content type (コンテンツタイプの選択) を選択します。
- Config Overrides (設定のオーバーライド) を選択し、Done (完了) を選択します。
- キー名を、使用する キー に設定します。
-
変更するフィールドを選択し、ダイアログで新しい値を入力します。
- 例えば、以下に示すように、開始時残高の値を増やします。


Economy
Economy Override では、ゲームの新しいバージョンをリリースせずに、プレイヤーグループの Economy の設定の変更、変更のスケジュール設定、変更の比較を行うことができます。 Economy Override を使用すると、ライブゲームに変更を加えることができ、それらの変更が表示されるプレイヤーを柔軟に選択できます。 Economy でターゲティングとバリアントレポートを有効にするには、Unity Analytics が前提条件となります。 以下の Economy リソースをオーバーライドできます。- 通貨
- インベントリアイテム
- 仮想購入
- リアルマネーでの購入
通貨
- Content (コンテンツ) ページで、Choose content type (コンテンツタイプの選択) を選択します。
- Currency (通貨) を選択し、Done (完了) を選択します。
- 通貨名を、使用する 通貨 に設定します。
-
変更するフィールドを選択し、ダイアログで新しい値を入力します。
- 例えば、以下に示すように、初期残高と最大残高を増やします。

インベントリアイテム
- Content (コンテンツ) ページで、Choose content type (コンテンツタイプの選択) を選択します。
- Inventory Item (インベントリアイテム) を選択し、Done (完了) を選択します。
- インベントリアイテム名を、使用する インベントリアイテム に変更します。
- Custom data (カスタムデータ) フィールドを選択し、ダイアログで新しい値を入力します。

仮想購入
仮想購入を変更するには、以下の手順に従います。- Content (コンテンツ) ページで、Choose content type (コンテンツタイプの選択) を選択します。
- Virtual Purchase (仮想購入) を選択し、Done (完了) を選択します。
- 仮想購入名を、使用する 仮想購入 に設定します。
-
変更するフィールドを選択し、ダイアログで新しい値を入力します。
- 例えば、以下に示すように、ゲーム内報酬の値を 5 から 10 に増やします。

リアルマネーでの購入
- Content (コンテンツ) ページで、Choose content type (コンテンツタイプの選択) を選択します。
- Real Money Purchase (リアルマネーでの購入) を選択し、Done (完了) を選択します。
- リアルマネーでの購入名を、使用する リアルマネーでの購入 に設定します。
-
変更するフィールドを選択し、ダイアログで新しい値を入力します。
- 例えば、以下に示すように、受け取るゲーム内報酬を変更します。

Cloud Content Delivery
Cloud Content Delivery Override を使用して、バケットのバッジリリースを変更できます。さまざまなプレイヤーグループをアセットのターゲットにしたり、一定期間利用できるようにアセットをスケジュールしたりします。 バケットのバッジリリースを変更するには、以下の手順に従います。- Content (コンテンツ) ページで、Choose content type (コンテンツタイプの選択) を選択します。
- Badge (バッジ) を選択し、Done (完了) を選択します。
- バケット名を、使用する バケット に設定します。
-
ダイアログで ターゲットバッジ を選択します。
- 例えば、以下に示すように、ハロウィンバッジを使用するように開発バケットを設定します。
スケジュール
Next (次へ) を選択し、スケジュールを設定します。End Date (終了日) が設定されていない場合、Override は無期限に実行されます。
レポート
Unity Analytics を使用している場合、変更が KPI に与える影響を確認できます。Details (詳細) ページで、Reporting (レポート) を選択します。KPI と日付 (今日、過去 7 日間、過去 14 日間、過去 30 日間、直前の四半期) を選択してデータを表示できます。 以下の指標を使用できます。- ARPDAU (1 日のアクティブユーザーあたりの平均収益)
- DAU (1 日のアクティブユーザー) あたりの 1 日のプレイ時間
- リターン率

- 10 月 31 日に提供するハロウィンミニゲームなど、祝日に基づいて日付を設定できます。
- 同じ設定に影響を与える複数の Game Overrides がある場合、Override の優先順位を設定できます。優先順位が最も高いものが、その特定のキーに適用されます。
- Override 自体は、1 つのバリアントでも、重み付けされた複数のバリアントでも構いません。バリアントの割り当てでは、バリアントごとに事前定義された確率で、プレイヤーをバリアントにランダムに割り当てます。その Override が有効である限り、割り当てられたプレイヤーは常に同じバリアントに割り当てられます。これを使用して体験をランダム化し、変更された体験が与える効果を測定できます。
- レポートは Analytics 2.0 にリンクしています。この Override が適用されたステートフルなオーディエンスのメンバーに基づいて、Game Overrides の指標が取得されます (データエクスプローラー)。
- Game Overrides は複数の環境で実行できます。
- プレイヤーは、一度に複数の Override の影響を受ける場合がありますが、一度に複数のキーの影響を受けることはありません。プレイヤーが 1 つのキーに対する複数の変更の対象となる場合、優先順位システムを使用して適用するキーが決定されます。Override をオフにすると、適用するキーを決定する際に、その Override は含まれなくなります。Override は固定的ではないため、Override をオフにすると、基本的にすべてのプレイヤーに対して Override が解除されます。