よくある質問

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ユーザー獲得キャンペーンを作成するにはどうすればよいですか?

まず、Unity Ads の User Acquisition (ユーザー獲得) ダッシュボードに アプリを追加する 必要があります。アプリの ストア ID (バンドル ID とも呼ばれます) が必要になります。アプリを追加したら、必要に応じてさまざまなターゲティングと設定オプションでキャンペーンを設定できます。包括的なガイドについては、使用の開始 に関するドキュメントを参照してください。

キャンペーンに予算を追加するにはどうすればよいですか?

Unity で広告キャンペーンを実行する場合、キャンペーンの資金となるのは 組織予算 です。以下のいずれかの方法でこの予算に資金を追加できます。

クレジットカードとサードパーティ製の送金プラットフォームの最小入金額は $1,000 です。$10,000 超を入金するには、アカウントマネージャーにお問い合わせください。

支払い請求書を受け取りたい場合は、ads-invoicing@unity3d.com から Unity Ads サポートに連絡して請求することができます。財務チームが請求書を見つけられるように、ユーザー獲得組織とキャンペーンの詳細を記載してください。

資金の追加に関する詳細は、支払いオプションの概要 を参照してください。キャンペーン予算 や組織の資金の使用方法の詳細については、ユーザー獲得の予算の概要 を参照してください。

前払い資金の回収または再配分は可能ですか?

いいえ。前払い資金は払い戻しできません。Unity での支払いの詳細については、Unity Gaming Services の サービス利用規約 を参照してください。

キャンペーンで、特定のアプリをターゲティングしたりブロックしたりすることはできますか?

Report Builder または広告統計 API を使用して、キャンペーンのパフォーマンスを配信面アプリ ID ごとに分析できます。これにより、パフォーマンスが高い 配信面アプリ ID と、そうでないものを確認できます。この情報は、アプリをターゲティングしたりブロックしたりするのにも使用できます。

残念ながら、Unity から特定のアプリの配信面アプリ ID を提供することはできません。

Unity では、クリエイティブの審査はどのように行われますか?

新しくアップロードされたクリエイティブは、審査キューに入れられます。Unity では、新しいクリエイティブが稼働中のキャンペーンで実行される前に、それらをレビューする必要があります。審査チームは、提出されたクリエイティブをすべてレビューします。通常、レビューは 48 時間以内に完了します。

詳細については、コンテンツの審査 に関するドキュメントを参照してください。

インストールアトリビューションはどのような仕組みで実行されるのですか?

キャンペーンで広告が表示された際、Unity はユーザーがクリックをしてアプリのストアページに移動したことを検知することができます。ただし、最適化アルゴリズムでは、トラフィックを最適に割り当てるために、ユーザーがアプリをインストールして使用したかどうかを把握する必要があります。そのため、Unity では広告主に対し、サードパーティのアトリビューションサービス (モバイル測定パートナー (MMP) ) を実装するように求めています。これらの外部アトリビューションプロバイダーは、ユーザーの広告がインストールにつながった場合に、そのことを Unity ネットワークに通知します。

  1. Unity Ads ネットワークでキャンペーンの広告がユーザーに表示されると、MMP にインプレッションイベントが送信されます。
  2. ユーザーが広告をクリックしてアプリストアに移動すると、Unity から MMP にクリックイベントが送信されます。
  3. ユーザーがアプリをインストールして開くと、MMP から Unity にインストールイベントが送信されます。

このインストールデータがないと、Unity は、ユーザーがキャンペーンの結果としてアプリをインストールしたことを検出できません。トラフィックは徐々に減少し、最終的には完全に停止します。そのため、Unity ではすべての広告主に対し、アトリビューションプロバイダーリンクを提供するよう求めています。Unity と統合しているアトリビューションパートナーのリストについては、モバイル計測パートナー に関するドキュメントを参照してください。残念ながら、Unity ではカスタムアトリビューションプロバイダーをサポートしていません。

SKAdNetwork インストールとは何ですか?

Apple の StoreKit Ad Network (SKAdNetwork) は、広告ネットワークと広告主が広告活動を集計レベルで測定するのに役立つプライバシー API です。Apple は 2021 年の初めに、App Tracking Transparency (ATT) の実施に伴ってこのフレームワークを導入しました。

Unity では、Apple からデータを受信し、統合しているモバイル測定パートナー (MMP) とそのデータを共有することで、SKAdNetwork のアトリビューションインストールポストバックをサポートしています。詳細については、SKAdNetwork ポストバックインテグレーション に関するドキュメントを参照してください。

インストールポストバックが SKAdNetwork インストールとしてカウントされるには、以下の基準が満たされている必要があります。

  • ソースゲームとターゲットゲームの両方が SKAdNetwork API をサポートしている必要があります。
  • ソースゲームが、Unity Ads SDK バージョン 3.5.1 以降を使用している必要があります。
  • iOS 14 以降を実行しているユーザーをターゲットとするソースゲームでは、情報プロパティリストファイルで Unity Ads のネットワーク ID を実装 することも必要となります。

iOS キャンペーンデータを切り替えることで、MMP のインストールではなく、SKAdNetwork のインストールを表示することができます。レポートされる SKAdNetwork インストールと MMP データとの間には、以下のような理由で相違が生じることに注意してください。

SKAdNetwork データは、ソースアプリで SKAdNetwork ID が適切に統合されていない場合に影響を受ける可能性があり、Apple のプライバシーしきい値によっても影響を受ける可能性があります。また、Apple からのデータの受信にも遅れが生じる場合があります。SKAdNetwork データについては、ソースアプリが新しいシステムに適応していくにつれて、徐々にその正確性が高まっていくものと予想されています。

iOS 14.5 以降が一般的になっていくにつれて(またそれに伴い、Apple のプライバシーが変更されていくにつれて)、個々のレベルでのアトリビューション機能が低下していき、アトリビューションプロバイダーからのデータの精度は低下していきます。

Unity では、Appflyer の高プライバシー一括設定 (AAP) モードはサポートされていますか?

AppsFlyer の高プライバシー一括設定モードのサポートは廃止予定です。

ユーザー獲得のために SDK をインストールする必要はありますか?

Apple と Google のプライバシー実装を受け、Unity では、キャンペーンのパフォーマンスとインサイトを最適化するために、Unity Ads SDK の最新バージョン (3.7 以上) を使用するようお勧めしています。

Audience Pinpointer キャンペーンでは、インストール後のイベントを記録するために Unity SDK が必要となります。メディエーションで Unity アダプターを使用している場合も、インストール後イベントのデータを渡すことはできます。

詳細については、Unity SDK を使用してインストール後のイベントを渡す方法 に関するドキュメントを参照してください。

Unity にはどのようなレポートオプションがありますか?

Report Builder ダッシュボードツールや 広告統計 REST API を使用して、強力なキャンペーンパフォーマンスレポートを作成できます。

アトリビューションプロバイダーのデータが Unity と異なるのですが、これはなぜですか?

User Acquisition (ユーザー獲得) ダッシュボードや API に含まれるデータと、アトリビューションプロバイダーから報告されるデータとの間に不一致が見られることがあります。原因としては、データの種類によって次のようなことが考えられます。

  • Unity Cloud ダッシュボードのインストール数の方が少ない場合は、インストールポストバック設定に問題がある可能性があります。アトリビューションプロバイダーに問い合わせて、インストールポストバックが正しく送信されていることを確認してください。
  • インプレッションやスペンドについて不一致がある場合は、Unity の方を正しい情報源と考えてください。これらの不一致についてはさまざまな原因が考えられますが、Unity の数字が常に正確だと考えてください。

キャンペーンのインストールデータが表示されないのはなぜですか?

アトリビューションパートナー (MMP) のダッシュボードにはインストール数が表示されているものの、Unity の Cloud ダッシュボードでは表示されないという場合は、Unity がキャンペーンのインストールポストバックを正しく受信できていない可能性があります。この問題の原因はいくつか考えられます。以下に例を示します。

  • MMP のダッシュボードに誤ったゲーム ID が入力されている。
  • MMP が Unity にポストバックを送信していないか、ポストバックにエラーが発生している。この場合は、それらが Unity のインストールポストバックガイドに従っていることを確認してください。

キャンペーンでトラフィックが受信されているにもかかわらず、MMP のダッシュボードにインストール数が表示されない場合は、以下のことを確認してください。

  • アプリに MMP の SDK が正しく実装されている。
  • MMP の SDK からの正しいイベント送信を妨害している要因がない (これについては、通常、MMP からトラブルシューティングの支援を受けられます)。
  • トラッキング URL によって、MMP に必要な情報が提供されている (詳細については、トラッキング URL の設定 に関するドキュメントを参照してください)。

MMP 統合の問題を解決したにもかかわらず、トラフィックの受信が停止した場合は、Unity のデータモデルで、キャンペーンのコンバージョン率の推定値が不正確になっている可能性があります。これは、アトリビューション統合が機能していない状態でキャンペーンが実行されたことにより、発生したインストールについての通知を Unity が受信できなかったことが原因です。これを是正する最も簡単な方法は、一時的にキャンペーンの入札金額を 2 - 3 倍 (場合によってはそれ以上) に増やすことです。これにより、Unity のアルゴリズムにトラフィックの送信を強制的に再開させることができます。インストールのデータが Unity に届くようになったら、入札金額を希望する水準まで戻してください。

ポストバックのレスポンスで、install: false というエラーが返されるのはなぜですか?

インストールポストバックのレスポンスで install: false が返される場合は、ポストバックパラメーターにエラーがある可能性があります。ただし、有効なポストバックでもこれが返されることがあります。(同じユーザーに対して何度も請求が発生する事態を避けるために) 当該ユーザーにすでにアトリビューションが発生している場合、またはユーザーをキャンペーンの視聴にアトリビューションできない場合は、応答でインストールのステータスが false になります。

この件について調査を希望される場合は、サポートまでご連絡 ください。問題のポストバックについて、Unity で調査します。ご連絡の際には、ポストバックの URL と、その送信時点を示すタイムスタンプをお伝えください。

自分のキャンペーンのパフォーマンスを改善する方法を教えてください。

Unity の機械学習アルゴリズムは最適なユーザーを検索するよう常に動作していますが、広告キャンペーンを成功に導くための主な要因として、以下の 2 つがあります。

  • コンバージョン率を高める魅力的なクリエイティブを使用する。
  • 競争力のある入札を行う。

さらに、以下のヒントを活用することで、パフォーマンスを改善できる可能性があります。

  • 一度により多くのクリエイティブを実行して、潜在ユーザーにより多くのバリエーションを提供する。

  • トラッキング URL が 機能している ことを確認する。

  • キャンペーンのインプレッションが 5,000 を下回っている場合は、以下のことを試してみる。

    • 入札額を増やす。
    • 国ごとの 1 日の上限が 500 ドル未満である場合は、上限を引き上げる。
    • 多数のクリエイティブ間で低いトラフィックが分散している場合は、国とクリエイティブの数を減らして、トラフィックを少数のクリエイティブに集中させる。
  • インプレッションが 5,000 を超えている場合は、Report Builder を使用してキャンペーンのパフォーマンスを分析する。パフォーマンスの良いソースについては入札額を増やし、良くないソースは ブロックする ことを検討する。

  • マネージドアカウントになることについて Unity に相談する (まだなっていない場合)。Unity アカウントマネージャーがいる場合は、連絡してさらなる情報を得る。

キャンペーン期間中、インストール数に多少の変動が出るのは自然なことです。キャンペーンによっても異なりますが、1 週間で 10% - 15% 程度の増減であれば、通常の変動幅です。しかし、それを超える大きな変動が起きた場合は、何らかの問題が生じている可能性があります。インストール数減少の原因には以下のようなものがあります。

  • クリエイティブのパフォーマンスが低い: インストール数が徐々に減少している場合、広告に新鮮さがなくなってきた可能性があります。また、クリエイティブが新しくても、ユーザーの心にあまり響かないものであれば、コンバージョン率の低下、ひいてはインストール数の低下を招くことがあります。
  • 広告主側の競争状況が変化した: Unity の広告在庫は常に入れ替わり、増加しています。ときには、新しく開始された広告キャンペーンが他のプラットフォームを圧するパフォーマンスを示し、配信面の広告在庫がそちらに集中することがあります。この場合の対策としては、入札額を上げてこの広告在庫との競争力を高めることが考えられます。
  • パブリッシャー側に変化があった: まれに、パブリッシャーが広告在庫からトラフィックをすべて引き上げてしまう場合があります。
  • トラッキングに問題がある: 利用中のサードパーティのトラッキングサービスがダウンしている場合や、ポストバック URL やトラッキング URL が予告なく変更されている場合があります。

なお、上記とは逆の要因によって、パフォーマンスが上昇する場合も考えられます。

  • 相性のいいパブリッシャーが追加された: Unity は常に新しいパブリッシャーを追加しています。新しいパブリッシャーがネットワークに参加し、そのユーザーと自社の広告とのエンゲージメントが高い場合、インストール数が急激に増加することがあります。
  • 新しいクリエイティブのパフォーマンスが高い: 新しいトレーラーを導入した後は、顕著にインストール数が増えることがよくあります。リソースに余裕があれば、四半期に一度程度は新しいトレーラーを投入することをお勧めします。

その他のヒントについては、広告キャンペーンの最適化 に関するドキュメントを参照してください。

Unity のアカウントマネージャーに担当についてもらうことはできますか?

Unity では、比較的大規模な広告主向けに、マネージドアカウントサービスを提供しています。セールスチームには、貴社の本社所在地に応じて、以下のアドレスにメールでご連絡ください。

セールスチームにご連絡いただく際には、適切な地域のチームができるだけ迅速に対応できるように、以下の情報を記載してください。

  • Unity Organization ID
  • 会社の所在地
  • 会社のウェブサイト
  • 利用可能な予算
  • アプリのストアページ