より多くのユーザーを獲得したいアプリクリエイターは、Unity の User Acquisition (ユーザー獲得) を使用して、他のモバイルアプリやゲームに広告を配置できます。ユーザー獲得を使用する広告主は、通常、以下のような特別な工程に従います。
ユーザー獲得キャンペーンの設定
ユーザー獲得キャンペーンは、戦略ごとに異なります。Unity では、以下のユーザー獲得キャンペーンがサポートされています。
- インストールキャンペーン (標準): 従来のユーザー獲得キャンペーンであり、インストールの達成に重点を置いています
- Audience Pinpointer キャンペーン: 以下のような、特定のユーザーの獲得に重点を置いたキャンペーンです。
- リテンション: アプリを使い続ける可能性が高いユーザーを獲得します
- 広告費回収率 (ROAS): アプリに課金するユーザーを獲得します
- イベント最適化: アプリで特定のアクティビティを行う可能性が高いユーザーを獲得します
- クリエイティブテストキャンペーン: 各広告を比較して、パフォーマンスがどのように異なるかをテストするキャンペーンです
Audience Pinpointer キャンペーンは、広告主が先に従来のインストールキャンペーンを実行して初めて使用できます。インストールキャンペーン中に、Unity のモデルによって、広告が最も有効な場所が学習されます。
クリエイティブパックの作成とアップロード
モバイル広告の個々の要素は、クリエイティブと呼ばれます。広告主が広告を作成するためにさまざまなクリエイティブを 1 つにまとめた場合、それをクリエイティブパックと呼びます。クリエイティブパックは、以下のアセットで構成されます。
- 動画広告: 動画広告コンテンツ
- プレイアブル広告: インタラクティブな広告コンテンツ
- エンドカード: ユーザーをアプリの製品ページに誘導する広告の最後の行動喚起ポイント
インストールとインストール後のイベントの追跡
ユーザー獲得キャンペーンを実行するには、どの時点で広告がインストールに結び付いたかを広告主が追跡する必要があります。また、Audience Pinpointer キャンペーンを実行するには、ユーザーがアプリのインストール後、どの時点で特定のアクションを実行したかを広告主が追跡する必要もあります。これらのアクションは、インストール後のイベント (ポストインストールイベント) と呼ばれます。
ユーザー獲得では、以下の 3 つのトラッキング方法がサポートされています。
- モバイル測定パートナー (MMP)
- Unity Ads SDK
- サーバー間の統合
予算と支払いの設定
キャンペーンの開始前に、広告主は 組織予算 を設定する必要があります。これによって、組織全体で広告に支払うコストを制限します。
キャンペーンを稼働させるには、広告主は キャンペーン予算 も設定する必要があります。これによって、組織予算のうちで特定のキャンペーンに費やすことができる金額を制限します。
さらに、キャンペーン予算が少ない広告主は、日予算 を設定して、キャンペーン予算のうちで 1 日に費やすことができる金額を制限できます。
ユーザー獲得の入札の設定
入札は、広告を再生してユーザーを獲得するために広告主が支払う金額のことです。キャンペーンのタイプごとに、異なる種類の入札が使用されます。
キャンペーンのターゲティングの設定
キャンペーンを稼働させる前に、広告主はターゲットとしてさまざまな種類のユーザー、国、デバイス、およびアプリカテゴリを選択できます。ターゲティングは必須ではありませんが、通常、キャンペーンのパフォーマンスを向上させます。
キャンペーンの稼働
キャンペーンを稼働させると、広告主の広告を他のアプリに表示するために、入札がアクティブに開始されます。稼働中は、予算を使い切るか、キャンペーンが一時停止されるまで、入札が続けられます。
キャンペーンのパフォーマンスの監視
キャンペーンの稼働中、広告主は Unity Ads の User Acquisition (ユーザー獲得) ダッシュボードでパフォーマンスを監視できます。キャンペーンのパフォーマンスを分析するためのさまざまなレポートツールがあります。