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  1. 实现游戏增长
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聚合管理最佳实践

通过组织广告网络层、设置 eCPM 阈值和调整优先级来优化瀑布流性能,从而使用 ironSource Mediation 实现 Monetization 最大化。
阅读时间3 分钟
最后更新于 2 天前

在 Unity LevelPlay 上实现 Monetization 堆栈的最佳配置时,您需要遵循以下最佳实践。

创建和管理组

组允许根据国家和用户细分段或两者的组合来灵活控制瀑布流:
  • 请注意,不要创建具有冲突设置的组。
  • 组顺序中有层级视图函数,这意味着第一个组将覆盖第二个组,依此类推。  将相同的国家/地区或用户细分段应用于多个组,请记住这一点。
  • 停用针对指定的国家/地区的实例,并在其他国家/地区/组针对该交易不适用的指定的交易。这可确保不会在商定目标和条款之外的国家/地区投放广告,从而影响或损害交易的效果。

App 内竞价

  • 为了最大限度提高性能,网络应仅作为出价者或非出价者运行,绝不应时间在同一瀑布流中同时运行。
  • 使用多个竞价网络。  当多个网络参与拍卖时,预期性能会更强。
  • 对于非竞价实例,在创建新实例或更新现有实例的价格后,使用速率函数分配该实例的目标 eCPM。这样可以确保立即进行优化以保持按 eCPM 降序排序的瀑布流。
  • 弃用低流量(低于收入的 2% SOV)的瀑布实例,这些瀑布实例也可能会影响向出价人和瀑布流的展示量分布。
  • 请考虑弃用语音在整体收入中所占份额不到 5% 的网络,以便通过管理更少的来源来减少运营开销。
  • 使用竞价测试可找到正确的策略,app用内竞价混合策略或没有竞价的传统瀑布流策略。
  • 与您的 ironSource 团队一起制定战略。  您可以与客户经理一起决定 Monetization 行动计划,以提供最佳性能和收入。

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