UA 프로세스 개요

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더 많은 사용자를 확보하려는 앱 크리에이터는 Unity UA를 사용하여 다른 모바일 앱 및 게임에 광고를 게재할 수 있습니다. UA를 사용하는 광고주는 일반적으로 다음과 유사한 커스텀 단계를 따릅니다.

UA 캠페인 설정

UA 캠페인은 전략에 따라 다릅니다. Unity는 다음과 같은 UA 캠페인을 지원합니다.

  • 인스톨 캠페인(표준): 기존의 UA 캠페인은 인스톨 달성에 중점을 둡니다.
  • Audience Pinpointer 캠페인: 다음과 같은 특정 사용자를 확보하는 데 초점을 맞춘 캠페인입니다.
    • 리텐션: 앱을 계속 사용할 가능성이 높은 사용자 확보
    • ROAS(광고 지출 대비 수익): 앱에서 비용을 지출할 사용자 확보
    • 이벤트 최적화: 앱에서 특정 행동에 참여할 가능성이 더 높은 사용자 확보
  • 소재 테스트 캠페인: 서로 다른 광고의 성과를 서로 비교하여 테스트하는 캠페인입니다.

Audience Pinpointer 캠페인은 광고주가 기존 인스톨 캠페인을 먼저 실행한 후에만 사용할 수 있습니다. 인스톨 캠페인 중에 Unity의 모델은 광고가 가장 성공적인 위치를 학습합니다.

소재 팩 만들기 및 업로드

모바일 광고의 개별 부분을 광고 소재라고 합니다. 광고주가 다양한 광고 소재를 결합하여 광고를 만드는 경우 이를 광고 소재 팩이라고 합니다. 소재 팩은 다음 에셋으로 구성됩니다.

  • 동영상 광고: 동영상 광고 콘텐츠
  • 플레이어블 광고: 인터랙티브 광고 콘텐츠
  • 엔드카드: 광고의 마지막에 표시되는 CTA(Call to Action)로, 사용자를 앱의 제품 페이지로 안내

인스톨 트래킹 및 이벤트 포스트백

UA 캠페인을 실행하려면 광고주는 광고가 인스톨로 이어지는 시점을 트래킹해야 합니다. Audience Pinpointer 캠페인을 실행하려면 광고주는 사용자가 앱을 인스톨한 후 특정 행동을 수행하는 시점도 트래킹해야 합니다. 이러한 행동을 이벤트 포스트백이라고 합니다.

UA는 세 가지 트래킹 방법을 지원합니다.

  • MMP(모바일 측정 파트너)
  • Unity Ads SDK
  • 서버 간 연동

예산 및 결제 설정

캠페인을 시작하기 전에 광고주는 전체 조직의 광고에 지출할 금액을 제한하는 조직 예산을 설정해야 합니다.

캠페인을 실시간으로 설정하려면 광고주는 특정 캠페인에 지출할 수 있는 조직 예산의 양을 제한하는 캠페인 예산도 설정해야 합니다.

캠페인 예산이 더 적은 광고주는 일일 예산을 설정하여 하루에 지출할 수 있는 캠페인 예산의 양을 제한할 수 있습니다.

UA 단가 설정

단가는 광고를 재생하여 사용자를 확보하기 위해 광고주가 지불하려는 금액입니다. 다양한 캠페인 유형에서 다양한 종류의 단가를 사용합니다.

캠페인 타게팅 구성

캠페인을 게재하도록 설정하기 전에 광고주는 다양한 종류의 사용자, 지역, 디바이스 및 앱 카테고리를 타게팅하도록 선택할 수 있습니다. 타게팅이 필수는 아니지만 일반적으로 캠페인 성과를 향상시킵니다.

캠페인 게재 설정

캠페인이 시작되면 광고주의 광고를 다른 앱에 게재하기 위해 적극적으로 입찰을 시작합니다. 캠페인 진행 중에는 예산이 소진되거나 캠페인이 일시 중지될 때까지 계속 입찰합니다.

캠페인 성과 모니터링

캠페인이 진행되는 동안 광고주는 Unity Ads UA 대시보드에서 캠페인 성과를 모니터링할 수 있습니다. 캠페인 성과를 분석하기 위한 다양한 리포트 툴이 있습니다.