eCPM (実質的なインプレッション単価) ターゲットを使用すると, 広告主がプロジェクト内の広告プレースメントのインプレッションに対して支払う価格に, パブリッシャーが目標最低価格を設定できます。
eCPM ターゲットは, サードパーティのメディエーションプロバイダーを通じて, または内部的なメディエーションの取り組みを利用して, 複数のネットワークから配信される広告のメディエーションを行うパブリッシャーを対象としています。有効な各インプレッションにつき, どの広告ネットワークを呼び出すか優先順位付けされたランキングに基づいて, パブリッシャーはターゲットとする価格をネットワークごと, プレースメントごとに指定できます。
ターゲットの設定に関するベストプラクティス
価格設定とは常に, 利用可能な広告在庫が最大限埋められるようにすることと, できるだけ高い価格に設定することのバランスを取ることに他なりません。これは, 少し挙げるだけでもゲームの種類, 人気, 広告ネットワークやアドエクスチェンジからの広告の需要, 広告の種類 (バナー広告や動画広告など) など, 数多くの要素に左右されます。正しい価格を判断するには, テストを頻繁に実行することが重要です。先月理想的であった価格が来月も理想的であるとは限らないので注意してください。広告在庫のオークション市場は常に変化し続けているためです。
ウォーターフォール内で価格と価格の間を十分にあける
eCPM ターゲットの間を細かく設定しすぎる (例: $0.25 以内にする) ことは, 一般的にお勧めしません。その複雑さが収益をほぼ確実に上回ってしまうためです。それぞれの価格と価格の間を戦略的にあけて配置することで, より幅広い入札レベルに対応できるようになり, 広告が配信されるまでの時間と取り組みを管理する時間の両方が短縮されます。
eCPM とフィルレートの両方を最大化するために, Unity Ads をウォーターフォールの高価格, 中価格, 低価格に配置する
Unity の eCPM ターゲットを間をあけて配置するのに加えて, 全メディエーションスタックにわたってそれらの間をあけることをお勧めします。例えば, あるプレースメントで 3 つの広告プロバイダーを使用しており, 合計で価格が 12 個になる場合, 見込まれる収益を最大化するためには, Unity Ads をウォーターフォールの上流, 中流, 下流で配信することをお勧めします。
価格間のカニバリゼーションの発生を防ぐ
メディエーションで Unity を複数の価格で実行した場合, 最も高い価格では満足するフィルレートになるものの, その次の価格ではフィルレートが非常に低くなることがあります。これは, おそらく低い方の価格が高い方の価格に近すぎて, その範囲の広告主の応札の大多数が高い方の価格でキャプチャされることが原因です。このようなケースでは, 多くの場合, 2 番目のターゲットのフィルレートが上がるまで, 最も高いターゲットの価格を上げることで対応できます。価格を上げるのは最大で $1-2 USD にして, パフォーマンスが安定するまで 3 日以上待つことをお勧めします。平日のパフォーマンスと週末のパフォーマンスはおそらく異なるので注意してください。
地域の違いを理解する
価格は, その広告が配信される地域によって大きく変わることがあります。地域固有の eCPM ターゲットを設定する際には, この点を考慮してください。Unity が実施した 2020 年度版モバイルゲームの収益化に関する報告書 によると, eCPM は大陸によって異なるため, 地域別の価格差を独自に設定する際の開始点として活用できます。

ジャンルの違いを理解する
地域が異なると価格が変わる可能性があるように, 運営するゲームの種類によっても異なる広告需要が発生します。そのゲームのジャンルが価格に及ぼす影響を正確に把握することは困難ですが, 広告主は最終的には消費者の訪問数に従います。設定できる可能性がある価格レベルを見積もる際には, そのカテゴリの人気を考慮してください。ゲームの種類によって大幅に変わるため, eCPM の一般的なベンチマークでは間違った結論に達するおそれがあるためです。
同じ eCPM ターゲットを 3 日に 1 回より多く更新しない
eCPM ターゲットを定期的に最適化します。ただし, 広告の配信が新しい価格レベルに完全に対応するまでには時間がかかるため, 再度変更する結論を下す前に, アルゴリズムが価格の変更に完全に対応するまで待つようにしてください。一般的には 3 日ほどで価格変更の結果が安定すると見なして問題ありません。
同じプレースメントに対して複数のメディエーションプラットフォームで Unity Ads を使用しない
複数のメディエーションプラットフォーム (例: メディエーション A とメディエーション B) を使用している場合, Unity ではそれら複数のプラットフォームにわたって Unity のプレースメントを一切オーバーラップさせないようにすることをお勧めします。これは, 一部のプレースメントはメディエーション A, それ以外はメディエーション B を使用して実行することではなく, Unity のすべてのプレースメントを 1 つのメディエーションプラットフォームを通じて実行することを意味する場合があります。異なるメディエーターは必ずしも同じようには動作しないため, 2 つの別個のソースから 1 つのネットワークを同時に呼び出すことは, 一方または両方のメディエーションプロバイダーで広告の配信が正しく動作しなくなる原因となるおそれがあります。