术语
Find definitions for Relay-specific terminology and concepts.
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接受模式
“接受模式”定义了 Relay 服务器处理客户端连接请求的方式。接受模式始终为AUTOACCEPTED 消息
ACCEPTED 消息是 Relay 消息协议规范中的消息类型,表示 Relay 服务器在成功连接到目标客户端后向请求客户端发送的确认消息。分配
“分配”是指请求在 Relay 服务器上为主机和主机预计加入游戏的玩家数(用/allocatemax_players分配 ID
Relay 服务器上的玩家分配的唯一标识符。分配服务
与 Relay 服务进行交互的入口。分配服务提供了面向大众的 API,允许玩家在 Relay 服务器上分配。最佳可用 Relay 服务器
最适合分配请求的 Relay 服务器。BIND 消息
BINDBIND_RECEIVED 消息
BIND_RECEIVEDBIND客户端
请参阅游戏客户端。客户端超时
请参阅超时生存时间。CLOSE 消息
CLOSECONNECT_REQUEST 消息
CONNECT_REQUEST连接玩家
“连接玩家”(或加入玩家)是指希望加入 Relay 服务器上的主机玩家以便参与游戏会话的玩家。连接数据
“连接数据”是指 Opaque 数据 blob,可以唯一地表示玩家与 Relay 服务器的连接。连接数据主要是用于在主机玩家和连接玩家之间建立起RELAY连接详细信息
连接详细信息反映玩家与 Relay 服务器的连接,其中包含 Relay 服务器 IP 地址、Relay 服务器端口、密钥和玩家的分配 ID。连接空位
Relay 服务器上可供玩家连接的逻辑位置。数据报
数据报是分组交换网络中数据的基本单元。数据报通常由首部和载荷组成。如需更多信息,请参阅 RFC 1594。专用游戏服务器
专用游戏服务器是远程计算机上托管的游戏服务器,可供多名玩家使用游戏客户端进行连接。DGS
请参阅专用游戏服务器。DISCONNECT 消息
DISCONNECT 消息是 Relay 消息协议规范中的消息类型,表示断开两名玩家之间连接的请求。ERROR 消息
ERROR 消息是 Relay 消息协议规范中的消息类型,表示已发生错误。好友系统
好友系统是一种游戏子系统,玩家可以使用此系统与其他玩家沟通并将其他玩家添加为好友。游戏客户端
“客户端”又称“游戏客户端”,是玩家用来玩游戏的可执行程序。借助客户端,玩家可以与其他玩家建立连接,从而加入多人游戏匹配。游戏匹配
在 Relay 服务中,游戏会话是通过 Relay 服务器连接的多名玩家之间的活动匹配。一名玩家是主机玩家,其他连接玩家使用 Relay 消息协议与其通信。游戏会话
请参阅游戏匹配。HMAC
HMAC 即基于哈希的消息身份验证代码,是使用密码散列函数和键对消息进行身份验证的消息身份验证代码。主机玩家
主机玩家是在 Relay 服务器上启动游戏会话并生成加入代码与其他玩家共享的玩家。每个游戏匹配中只有一名主机玩家。空闲超时
在特定时长内检测不到 Relay 协议消息时,空闲超时会导致玩家与 Relay 服务器断开连接。游戏客户端可以通过定期向 Relay 服务器发送PING加入代码
加入代码是随机生成的简单代码,玩家可以凭借此代码加入主机玩家的游戏。加入玩家
请参阅连接玩家。最大连接数
请参阅最大连接数。maxConnections
请参阅最大连接数。最大连接数
最大连接数是一个整数值,表示客户端允许与其通信的点对点连接的最大数量。此参数必须小于或等于 150。多租户
“多租户”是指在服务器上运行一个流程实例为多个租户提供服务的软件架构。Relay 服务器都属于多租户。随机数
“随机数”又称“加密随机数”,是用于加密通信的递增数字,可防止早前的消息被随意重新发送。要继续发送消息,必须将随机数递增。这样,如果恶意人员试图在重放攻击中使用早前的消息,服务就可以拒绝相应消息。在 Relay 服务中,HMAC 创建过程会用到随机数。带外
“带外通信”是指在游戏服务器外进行的通信。带外通信的示例包括第三方聊天服务和通话。PING 消息
PING玩家
“玩家”是指连接到游戏客户端,希望加入游戏匹配玩游戏的最终用户。在 Relay 中,每个游戏匹配都有一名主机玩家以及一名或多名连接玩家。玩家 ID
请参阅玩家身份。玩家身份
“玩家身份”是识别连接到 Relay 服务器的玩家的唯一 ID。由于玩家只能与同一会话中的其他玩家通信,因此玩家 ID 并非全局唯一。Relay IP
Relay 服务器的 IPv4 IP 地址RELAY 消息
RELAY