用語集
Find definitions for Relay-specific terminology and concepts.
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承諾モード /accept mode
承諾モードは、クライアントからの接続リクエストを Relay サーバーがどのように処理するかを定義するものです。承諾モードは常にAUTOACCEPTED メッセージ /ACCEPTED message
ACCEPTED メッセージは、Relay メッセージプロトコルの仕様に含まれるメッセージタイプの 1 つであり、ターゲットクライアントへの接続が成功した後に Relay サーバーからリクエスト元クライアントに送信される確認メッセージを示します。割り当て /allocation
割り当てとは、ホストとゲームへの参加が期待されるプレイヤーの数 (/allocatemax_players割り当て ID /allocation ID
Relay サーバー上でのプレイヤーの割り当てを表す一意の識別子。割り当てサービス /allocations service
Relay サービスとの相互作用のためのエントリーポイント。プレイヤーが Relay サーバー上でスロットを割り当てるための公開 API を公開します。利用可能な最良の Relay サーバー /best available Relay server
割り当てリクエストのニーズに最も適した Relay サーバー。BIND メッセージ /BIND message
BINDBIND_RECEIVED メッセージ /BIND_RECEIVED message
BIND_RECEIVEDBINDクライアント /client
ゲームクライアント を参照してください。クライアントタイムアウト /client timeout
タイムアウト生存時間 を参照してください。CLOSE メッセージ /CLOSE message
CLOSECONNECT_REQUEST メッセージ /CONNECT_REQUEST message
CONNECT_REQUEST接続プレイヤー /connecting player
接続プレイヤー (参加プレイヤー) とは、Relay サーバー上のホストプレイヤーのゲームセッションへの参加を希望するプレイヤーのことです。接続データ /connection data
プレイヤーの Relay サーバーへの接続を一意に表す、不透明なデータ blob。接続データの主な目的は、ホストプレイヤーと接続プレイヤーの間のRELAY接続の詳細 /connection details
接続の詳細はプレイヤーの Relay サーバーへの接続を表し、Relay サーバー IP アドレス、Relay サーバーのポート、秘密鍵、およびプレイヤーの割り当て ID を含みます。接続スロット /connection slot
プレイヤーが接続できる、Relay サーバー上の論理的な場所。データグラム /datagram
パケット交換ネットワーク内でのデータの基本単位。データグラムは通常、ヘッダーとペイロードで構成されます。詳細については、RFC 1594 を参照してください。専用ゲームサーバー /dedicated game server
複数のプレイヤーがゲームクライアントを使用して接続できる、リモートマシン上でホストされたゲームサーバー。DGS /DGS
専用ゲームサーバー を参照してください。DISCONNECT メッセージ /DISCONNECT message
DISCONNECT メッセージは、Relay メッセージプロトコルの仕様に含まれるメッセージタイプの 1 つであり、接続された 2 人のプレイヤーを切断するリクエストを示します。ERROR メッセージ /ERROR message
ERROR メッセージは、Relay メッセージプロトコルの仕様に含まれるメッセージタイプの 1 つであり、発生したエラーを示します。フレンドシステム /friends system
プレイヤーが互いに通信し、プレイヤーをフレンドとして追加することができるゲームのサブシステム。ゲームクライアント /game client
クライアント (ゲームクライアント) とは、プレイヤーがゲームをプレイするのに使用する実行可能プログラムです。マルチプレイヤーゲームでは、プレイヤーはクライアントを使用することで他のプレイヤーとつながり、ゲームマッチに参加できます。ゲームマッチ /game match
Relay サービスでは、ゲームセッションとは、Relay サーバーを通じて接続された複数のプレイヤー間のアクティブなマッチのことを指します。1 人のプレイヤーがホストプレイヤーとなり、他の接続プレイヤーが Relay メッセージプロトコルを使用してホストプレイヤーと通信します。ゲームセッション /game session
ゲームマッチ を参照してください。HMAC /HMAC
HMAC (ハッシュベースメッセージ認証コード) とは、暗号学的ハッシュ関数とキーを使用してメッセージを認証する、メッセージ認証コードのことです。ホストプレイヤー /host player
ホストプレイヤーとは、Relay サーバー上でゲームセッションを開始し、参加コードを生成して他のプレイヤーと共有するプレイヤーのことです。ホストプレイヤーはゲームマッチごとに 1 人しか存在しません。アイドルタイムアウト /idle timeout
アイドルタイムアウトとは、一定時間 Relay プロトコルメッセージが検出されなかった場合にプレイヤーを Relay サーバーから切断することです。ゲームクライアントは、Relay サーバーに定期的にPING参加コード /join code
接続プレイヤーがホストプレイヤーのゲームに参加するために使用できる、ランダムに生成されるシンプルなコード。参加プレイヤー /joining player
接続プレイヤー を参照してください。最大接続数 /max connections
最大接続数 を参照してください。最大接続数 /maxConnections
最大接続数 を参照してください。最大接続数 /maximum connections
クライアントが通信を許可するピア接続の最大数を示す整数。このパラメーターは 150 以下である必要があります。マルチテナント /multi-tenanted
マルチテナントとは、サーバー上でプロセスの 1 つのインスタンスが実行され、複数のテナントにサービスを提供するソフトウェアアーキテクチャを指します。Relay サーバーはマルチテナントです。nonce /nonce
nonce (暗号 nonce) とは、以前のメッセージを任意に再送信できないようにするために暗号通信で使用される増分番号のことです。後続の各メッセージは、nonce を増分する必要があります。こうすることで、悪意のある人物がリプレイ攻撃で以前のメッセージを使用しようとした場合に、サービスはそのメッセージを拒否できます。Relay サービスでは、HMAC 作成プロセスの一部として nonce を使用します。帯域外 /out-of-band
帯域外通信とは、ゲームクライアントの外部で行われる通信のことです。帯域外通信の例としては、サードパーティ製のチャットサービスや話し言葉などがあります。PING メッセージ /PING message
PINGプレイヤー /player
プレイヤーとは、ゲームクライアントに接続されていて、ゲームマッチでのプレイを希望しているエンドユーザーです。Relay では、各ゲームマッチに 1 人のホストプレイヤーと 1 人以上の接続プレイヤーが存在します。プレイヤー ID /player ID
プレイヤー識別 を参照してください。プレイヤー識別 /player identity
Relay サーバーに接続されているプレイヤーを識別する一意の ID。プレイヤーは同じセッション内の他のプレイヤーとのみ通信できるため、プレイヤー ID はグローバルに一意ではありません。Relay IP /Relay IP
Relay サーバーの IPv4 IP アドレス。RELAY メッセージ /RELAY message
RELAY