FAQ (CCD)
Find answers to common questions about Cloud Content Delivery, such as bucket configuration, releases, and integration with your game.
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バケットはどのように設定すればよいですか?
Unity では、すべての環境 (例えば、開発、ステージング、本番) で、ビルドターゲットごとのバケット (例えば、Android、iOS、Windows) を用意することを推奨しています。つまり、異なる環境内に同じ名前のバケットがある (例えば、本番環境と開発環境の両方に Android バケットがある) ことになります。リリースの昇格とは何ですか?
リリースの昇格とは、そのリリースを 1 つのバケットから別のバケットにプッシュすることを意味します。ユーザーに公開される前のコンテンツを最適に追跡するために、昇格は異なる環境 (例えば、開発、ステージング、本番) 内の同じ名前のバケット間で行うことを推奨します。エントリーに必要なコンテンツハッシュとは何ですか?
コンテンツハッシュとは、エントリーの作成時に指定するファイルの md5sum です。これはアップロードされるコンテンツの md5sum と一致している必要があり、ファイルのサイズも一致している必要があります。md5sum とサイズが一致すると、ファイルは完了として設定されます。完了と設定されたファイルのみをリリースに追加できます。アドレス指定可能プロファイルの "RemoteLoadPath" とは何ですか?
RemoteLoadPath は、CCD ダッシュボードの各リリースの Addressable Remote Path URLs (アドレス指定可能リモートパス URL) タブにあります。リリースの URL、またはリリースに割り当てられたバッジの URL のいずれかを使用できますが、Unity では後者を推奨しています。これは以下の形式である必要があります。- https://[projectID].client-api.unity3dusercontent.com/client_api/v1/buckets/[bucketID]/releases/[releaseID]/entry_by_path/content/?path=
- https://[projectID].client-api.unity3dusercontent.com/client_api/v1/buckets/[bucketID]/release_by_badge/[badge]/entry_by_path/content/?path=
CloudBuild ビルドを Addressables と連携させるにはどうすればよいですか?
Addressables 専用のプロファイルを追加します。URL には “...content/?path=ServerData/[BuildTarget]