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FAQ (CCD)

Find answers to common questions about Cloud Content Delivery, such as bucket configuration, releases, and integration with your game.
読み終わるまでの所要時間 2 分最終更新 2ヶ月前

バケットはどのように設定すればよいですか?

Unity では、すべての環境 (例えば、開発、ステージング、本番) で、ビルドターゲットごとのバケット (例えば、Android、iOS、Windows) を用意することを推奨しています。つまり、異なる環境内に同じ名前のバケットがある (例えば、本番環境と開発環境の両方に Android バケットがある) ことになります。

リリースの昇格とは何ですか?

リリースの昇格とは、そのリリースを 1 つのバケットから別のバケットにプッシュすることを意味します。ユーザーに公開される前のコンテンツを最適に追跡するために、昇格は異なる環境 (例えば、開発、ステージング、本番) 内の同じ名前のバケット間で行うことを推奨します。

エントリーに必要なコンテンツハッシュとは何ですか?

コンテンツハッシュとは、エントリーの作成時に指定するファイルの md5sum です。これはアップロードされるコンテンツの md5sum と一致している必要があり、ファイルのサイズも一致している必要があります。md5sum とサイズが一致すると、ファイルは完了として設定されます。完了と設定されたファイルのみをリリースに追加できます。

アドレス指定可能プロファイルの "RemoteLoadPath" とは何ですか?

RemoteLoadPath は、CCD ダッシュボードの各リリースの Addressable Remote Path URLs (アドレス指定可能リモートパス URL) タブにあります。リリースの URL、またはリリースに割り当てられたバッジの URL のいずれかを使用できますが、Unity では後者を推奨しています。これは以下の形式である必要があります。
  • https://[projectID].client-api.unity3dusercontent.com/client_api/v1/buckets/[bucketID]/releases/[releaseID]/entry_by_path/content/?path=
  • https://[projectID].client-api.unity3dusercontent.com/client_api/v1/buckets/[bucketID]/release_by_badge/[badge]/entry_by_path/content/?path=

CloudBuild ビルドを Addressables と連携させるにはどうすればよいですか?

Addressables 専用のプロファイルを追加します。URL には “
...content/?path=ServerData/[BuildTarget]
” を入れる必要があります。

Addressable アセットバンドルをダウンロードしようとするときに、“path=/” の後のスラッシュを削除する必要はありますか?

先頭のスラッシュはエントリーのパスには何の影響も与えず、システムによって破棄されます。

プレイヤーがコンテンツをダウンロードする際に接続の問題が発生するのはなぜですか?

まれではありますが、クライアントデバイスの接続が不安定なために、接続エラーが例外的に発生することがあります。接続エラーが発生した場合は、Unity Addressables グループ設定の Retry Count (再試行回数) を使用します。これは Content Packing & Loading (コンテンツのパッキングとロード) > Advanced Options (詳細オプション) > Retry Count (再試行回数) にあります。これは、エラーが発生した場合にコンテンツの取得を何回再試行するかを Addressables に指示するプロパティです。

帯域幅の消費量と請求はどのように確認できますか?

帯域幅の消費量は、CCD ダッシュボード の Overview (概要) ページで確認できます。請求情報は、同じく Overview (概要) ページでリンクされている Billing Overview (請求の概要) で確認できます。

CCD はコンソールをサポートしていますか?

CCD のコンソールサポートに関する既知の技術的制限はありませんが、一部のコンソールでは、コンテンツをプルできる場所に制限がある場合があります。API へのアクセスはプラットフォームに依存します。ゲームがアクセスできるリモートコンテンツに関しては、プラットフォームごとに異なる制限があります。

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