# 网上商店简介

> 了解工作室、项目、蛞蝓、环境以及网上商店使用的试玩发布模型。

一个网上商店从单个 Unity Cloud 项目销售[应用内购 (IAP)](/iap.md) 目录。网上商店使用该项目的 IAP 商品、支付提供商、环境和访问控制。

Studio 和 slug 一起构成了 Webshop 的公共 URL。每个网上商店都属于一个 Unity Cloud 项目，其配置按环境进行分区。只有生产环境才能发布。发布时，Unity 会将生产草案复制到通过内容交付网络提供的实时快照。

## 工作室##studios

Studio 是 URL 句柄，用于标识每个 Webshop URL 中的组织。例如，在`shop.unity.com/acme/game/dungeon-adventure`中，工作室是 `acme`。

Studios 具有以下属性：

* 工作室名称属于单个 [Unity 组织](/cloud/organizations.md)，并适用于该组织中的每个网上商店。除非当前所有者重命名或删除名称，否则其他组织无法声明名称。如果工作室名称不可用，并且您拥有该工作室的注册商标，请联系 `trademarks@unity3d.com` 请求发布该名称。
* 您可以在组织中任何人创建第一个网上商店时设置工作室名称。对于以后的网上商店，Studio 字段可见，但为只读。
* 您可以在 **Organization Settings** 中的 **Studio name** 字段中重命名工作室。新名称必须通过与原始名称相同的唯一性检查。
* 重命名工作室会更改组织中每个网上商店的 URL。这会破坏指向旧 URL 的任何外部链接、深层链接、二维码或营销资源。在重命名工作室之前或之后立即更新这些引用。
* 删除组织的最后一家网上商店会将工作室名称释放回全局池，供其他组织申请。

选择反映您公司的工作室名称。工作室名称会在您创建的每个 Webshop URL 中公开显示。

> **Warning:**
>
> 删除最后一个网上商店会释放工作室名称。如果您以后可能创建另一个网上商店并希望保留相同的 URL 前缀，请取消发布而不是删除它。或者，在低流量项目中保留一个占位网上商店以保留声称的工作室名称。

## Unity 云项目##unity-cloud-projects

每个应用商店仅属于一个 [Unity Cloud 项目](/cloud/projects.md)，每个项目只能有一个应用商店。该项目提供 IAP 目录、支付提供商配置和管理访问权限。要为单独的游戏创建单独的网上商店，请为每个游戏创建单独的项目。

## 蛞蝓##slugs

蛞蝓是商店 URL 中特定于项目的标识符，通常是游戏的名称。例如，在`shop.unity.com/acme/game/dungeon-adventure`中，蛞蝓为 `dungeon-adventure`。

蛞蝓必须满足以下要求：

* 长度为 3 到 64 个字符。
* 仅使用小写字母、数字和连字符。
* 以小写字母或数字开头和结尾。

蛞蝓在工作室中是唯一的。要更改蛞蝓，请转到 Webshop 的 **Edit** 视图并更新 **Shop URL** 字段。

发布蛞蝓更改时，任何使用旧蛞蝓的 URL 都会返回 404。确保在发布更改之前将游戏的深层链接更新到新 URL。

## 环境##environments

[Unity Environment](/services/service-environments.md) 对网上商店的配置进行分区。每个网上商店最多可以有 25 个环境，包括生产环境。生产环境是唯一可以发布的环境。其实时配置是玩家在公共 URL 处看到的内容。所有其他环境都是用于开发和测试的仅限草案的工作空间。使用非生产环境在玩家收到主题、品牌、支付提供商路由和预览目录更新之前进行实验。

要将非生产环境的主题和品牌复制到生产草案中，请使用 **Customize theme** 部分中的 **Apply to production** 操作。此推荐不会发布更改。在更改生效之前，您仍然必须发布生产草案。

有关说明，请参阅[将非生产草案应用于生产](./apply-to-production.md)。

```mermaid
流程图 LR
    nonprod[非生产环境<br/>草案主题和品牌] -->|应用于生产| proddraft[生产环境<br/>草案]
    proddraft -->|Publish| live["Live webshop<br/>shop.unity.com/{studio}/game/{slug}"]
```

您可以从 **Edit** 视图的 **General** 下使用 **Dev preview URL** 预览非生产环境。此受令牌保护的预身份验证链接会渲染环境的当前草案，不需要审查者登录。令牌将在 72 小时后过期，因此请为每个审查周期生成一个新链接。

## 草案和实时配置##draft-and-live-configurations

每个环境都有一个草案配置。草案包括可在 Dashboard（后台）中更改的可编辑主题、品牌参考、英雄横幅、深层链接目标和模拟目录设置。每个**开发预览 URL** 都会渲染当前草案。

发布生产环境时，Unity 会将生产草案复制到玩家在公共 URL 处看到的实时配置中。草案保持可编辑状态，因此以后的更改不会影响在线商店，直到您再次发布。要比较草案配置和实时配置，请使用 Dashboard 的 **Preview** 面板中的 **Current draft** 和 **Live webshop** 开关。**Preview** 面板还包括一个货币切换器，用于按地区预览价格。

### 发布和内容交付##publishing-and-content-delivery

发布时，Unity 会创建一个 HTML shell，其中包含您的主题、品牌和商店元数据。然后，Unity 通过内容交付网络将 shell 提供给玩家。商品卡不是外壳的一部分。每次玩家加载页面时，Webshop 都会从 IAP 目录中获取商品卡片。

```mermaid
流程图 LR
    edit[Dashboard edit] --> draft[Production draft config]
    draft -->|Publish| snapshot[实时配置快照<br/>+预渲染 HTML shell]
    snapshot --> cdn[内容交付网络]
    cdn --> player[播放器浏览器]
    Draft开发预览 URL。-> 预览浏览器[检视浏览器]
```

shell 和目录之间的这种分离具有以下效果：

* 主题和品牌更改是 shell 的一部分，因此玩家只有在发布后才能看到这些更改。
* 目录更改不需要发布。在 [Create a catalog in Editor](/iap/create-catalog-in-editor.md) 中所做的更新将在玩家下次加载页面时显示。

有关发布和取消发布网上商店的说明，请参阅[发布网上商店](./publish-a-webshop.md)。
