# 瀑布流策略

> 配置瀑布流策略。根据效果确定广告平台的优先级，并遵循最佳实践来改善广告投放和支持收入目标。

> **Note:**
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> 不再支持逐步淘汰瀑布流。从 2026 年 8 月 11 日开始，不能再创建新的瀑布流广告位。在此日期之前未转换为竞价或存档的广告位将不再可编辑，但将继续提供广告服务。
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> 建议的方法是在截止日期之前过渡到app内竞价广告位，如下所示：
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> * 如果您使用 Unity Ads 作为唯一的广告服务提供商，请[从 Unity Ads 迁移到 LevelPlay](/grow/levelplay/sdk/unity/migrate-from-unity-ads-to-levelplay.md.md)。
> * 如果将 Unity Ads 用作聚合堆栈的一部分，请在聚合平台中[将 Unity Ads 设置为](/grow/dashboard/bidding.md.md)出价者。此方法可能需要 app 更新，具体取决于聚合合作伙伴支持 Unity Ads 竞价的要求。
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> 在这两种情况下，请更新放置/位置 ID 以支持 Unity Monetization Dashboard（变现后台）中的出价以及聚合设置。请参阅[过渡瀑布广告位](/grow/dashboard/ad-units/create.md.md#transition-waterfall-placements-to-bidding)以将瀑布更新为竞价以最大限度提高 app 收入。

eCPM（千次展示广告收入）目标价格使发行商能够针对广告主为项目内广告展示位支付的价格点，设置最低目标值。

eCPM 目标价格适用于聚合多个广告平台的发行商，无论是通过第三方聚合提供商还是通过使用内部聚合机制进行聚合。发行商可以指定他们按广告平台和广告位确定的目标价格点，从而提供每次广告展示可调用的广告平台的优先顺序。

> **Important:**
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> eCPM 目标价格不适用于使用 Unity Ads 作为其运行广告独家平台的发行商。在这些情况下，启用任何最低定价阈值都会限制对您的广告库存的需求，并最终导致收入减少。

## 关于设置目标价格的最佳实践##best-practices-for-setting-targets

“定价”始终是在收取尽可能高的价格与使最大数量的可用广告库存得到填充之间取得平衡的结果。这个结果取决于许多因素，包括游戏类型、游戏受欢迎程度、广告平台和广告交易平台的广告需求以及广告类型（如横幅广告或视频广告），等等。确定合适的价格点是一个反复试验的过程。需要注意的是，上个月的理想定价可能并不等同于下个月的理想定价，因为竞价广告库存的市场在不断变化。

### 在不同 Waterfall（瀑布流）间保持足够的价格点差距##give-your-price-points-enough-space-from-one-another-in-your-waterfall

通常不建议将 eCPM 目标价格设置得非常接近（例如在 $0.25 USD 以内），因为这种复杂性几乎肯定会超过对任何收入的影响。通过合理拉开价格点的差距来实现更大的出价水平差异，既可以缩短获得广告填充的时间，也可以减少管理时间。

### 为最大限度提高 eCPM 和填充率，在 Waterfall（瀑布流）中以高、中、低档位设置 Unity Ads 的价格点##place-unity-ads-at-high-medium-and-low-price-points-in-your-waterfall-in-order-to-maximize-both-your-ecpm-and-fill-rate

除了拉开 Unity eCPM 目标价格的彼此差距之外，最好在整个聚合中也要分开目标价格设置。例如，如果对于给定的广告位，您与 3 个广告平台合作，总共有 12 个价格点，为最大限度提高潜在收入，建议在 Waterfall（瀑布流）的顶部、中间和底部都给 Unity 广告加上底价价格点。

### 防止不同价格点之间相互影响##prevent-cannibalization-across-price-points

如果在聚合中设置多个 Unity 价格点，您可能会发现最高价格是充足的填充，而下一价格点则是非常低的填充。这种情况可能是因为较低的目标价格层与较高的目标价格层价格非常接近，在该范围内的大部分广告出价都被更高层填充。在此类情况下，通常合理的做法是提高最高层目标价格，直至看到第二层目标价格的填充增加。我们建议最多缓慢增加 $1 - $2 USD，并等待至少 3 天时间以使表现结果稳定下来。请注意，工作日的表现可能与周末的表现有所不同。

### 了解地区差异##understand-regional-differences

价格可能会因广告的地区而存在巨大差异。确保在设置特定于区域的 eCPM 目标价格时考虑到这一点。[Unity 的 2020 Mobile Game Monetization Report（2020 移动平台游戏变现报告）](https://create.unity3d.com/2020-mobile-game-monetization-report)显示了各大洲 eCPM 的相对差异，您可以将其作为确定自己区域价格差异的起始点参考。

![地域 eCPM 瀑布流策略图。](/api/media?file=/grow/media/images/geo-e-cpm-waterfall-strategy.png)

### 了解游戏类型差异##understand-genre-differences

正如不同地区有不同的价格影响一样，运营的游戏类型也会产生不同的广告需求。很难确切知道您的游戏类型如何影响定价，但广告主最终跟随的是消费者的偏好。在估算您可以设置的价格水平时，请考虑您的游戏类别的受欢迎程度，因为通用 eCPM 基准可能会由于游戏类型的巨大差异而产生误导。

### 在 3 天内更新同一 eCPM 目标价格的次数不要超过一次##do-not-update-the-same-ecpm-target-more-than-once-over-a-period-of-3-days

定期优化 eCPM 目标价格。然而，由于广告投放完全适应新的价格水平确实需要时间，所以在得出应该再次调整价格的结论之前，请允许算法完全适应价格变化。通常可以认为价格变更产生的结果在大约 3 天后会趋于稳定。

### 避免同时在多个聚合平台用 Unity Ads 的同一个广告位##avoid-using-unity-ads-with-multiple-mediation-platforms-for-the-same-placement

如果您使用多个聚合平台（例如聚合平台 A 和聚合平台 B），我们建议防止 Unity Ads 位在这些平台上出现任何重叠。这可能意味着应通过一个平台运行您的所有 Unity 广告位，而不是通过聚合平台 A 运行某些 Unity 广告位，而通过聚合平台 B 运行其他一些 Unity 广告位。由于不同的聚合平台不一定以完全相同的方式运作，因此同时从两个不同的来源调用单个广告平台可能会导致广告服务在一个甚至两个聚合提供商处都无法正常运行。
