# 创建覆盖

> Set up and manage Game Overrides to create personalized player experiences.

选择 **Create Override（创建覆盖）**。添加名称并选择 **Next（下一步）**。

> **Note:**
>
> 如果您要为此覆盖启用 A/B 测试，请遵循[此指南](./ab-testing.md)。


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/define-override.png)

## 定向投放##set-up-game-overrides

> **Note:**
>
> 对于启用了 [A/B 测试](./ab-testing.md)的覆盖，目前无法进行定向投放。

选择定向投放方法来选择目标受众：**JEXL**（无状态）或 **Audiences（受众）**（有状态）。如果您想要针对所有玩家投放覆盖，请在这些选项下方的条件字段中选择 True。

**JEXL** (Java EXpression Language)，根据每个请求中的各种因素评估 JEXL 条件。此方法使用上下文数据属性来定义要应用规则的受众。您可以使用多个条件，例如：

```jexl
unity.language == “EN” && app.version > 1.2
```

此示例针对使用 1.2 以上版本应用的英语用户。Remote Config 请求在代码中的实施时间通常为会话开始之初要进行获取之时，不过，也可以在任何时候实施。然后，您可以使用该信息来以无状态形式进行细分。请参阅[预定义的条件](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.remote-config@latest/index.html?subfolder=/manual/RulesAndSettings.html#condition)。

**受众**根据行为（例如游戏内消费、活跃天数）或位置等标准进行分组。可以分析受众并向其定向投放个性化内容 (Game Overrides)，以此提高互动并促进应用内购。例如，您可以针对在游戏中特定点停止游戏的玩家发送额外的生命和增益。如需了解预定义的受众列表，请参阅[受众](/analytics/audiences/audiences.md)。


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/audience.png)

通过选择 **True**，可以从无状态玩家、有状态玩家或所有玩家中进行选择。

在这个示例中，我们的目标是所有 Samsung 玩家，以及使用 Chrome 浏览器的用户。

您可以控制此组中接收您所作的游戏更改的玩家百分比。使用此方法逐步推出新功能。“目标受众”是您定义的受众/JEXL 组中将接收覆盖的百分比。例如，如果您在“所有付费玩家”受众中有 1000 名玩家，并且目标受众为其中的 60%，那么其中的 600 名玩家将会接收您所作的游戏更改，而其余 400 名玩家则不会。

选择 **Next（下一步）**

## 内容##create-an-override

Game Overrides 可以控制 Remote Config 键、Cloud Content Delivery (CCD) 和各种 Economy 资源。可以通过以上内容直接从 Dashboard（后台）对游戏中的各个组件进行更改。


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/create-override.png)

选择您的内容类型。

### Remote Config##targeting

覆盖您在游戏中配置的 Remote Config 键。

要对键进行更改，请执行以下操作：

1. 在 **Content（内容）** 页面上，选择 **Choose content type（选择内容类型）**。

2. 选择 **Config Overrides（配置覆盖）**，并选择 **Done（完成）**。

3. 将 Key Name（键名称）设为您的**键**。

4. 选择要更改的字段并在对话框中输入新的值。

   1. 例如，增加起始余额的值，如下所示。


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/config-overrides.png)

您可以一次添加多种内容类型，如下文的 Economy 和 CCD 部分所述。例如，您可以使用 Remote Config 键启用新的游戏模式，为 Economy 虚拟购买增加奖励，同时使用 CCD 启用新的资源。

您可以添加额外的键，并在多个变体之间拆分配置。在这个示例中，StartingBalance 为 500，而 MaximumBalance 为 20,000。您还可以更改组的权重。


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/ab-testing.png)

### Economy##content

Economy 覆盖使您无需发布游戏的新版本，即可对玩家群体的 Economy 配置进行更改、安排更改时间并进行比较。

Economy 覆盖提供了一种对实时游戏进行更改的方法，并为您提供了灵活性，让您可以选择谁会看到这些更改。

[Unity Analytics](/analytics/.md) 是为 Economy 启用定向投放和变体报告功能的先决条件。

您可以覆盖以下 Economy 资源：

* 游戏币
* 背包物品
* 虚拟购买
* 现金购买

#### 游戏币##remote-config

1. 在 **Content（内容）** 页面上，选择 **Choose content type（选择内容类型）**。

2. 选择 **Currency（游戏币）**，然后选择 **Done（完成）**。

3. 将游戏币名称设置为您的**游戏币**。

4. 选择要更改的字段并在对话框中输入新的值。

   1. 例如，按下文所示，增加初始余额和最大余额。


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/currency.png)

#### 背包物品##economy

1. 在 **Content（内容）** 页面上，选择 **Choose content type（选择内容类型）**。
2. 选择 **Inventory Item（背包物品）**，然后选择 **Done（完成）**。
3. 将背包物品名称设置为您的**背包物品**。
4. 选择 **Custom data（自定义数据）** 字段并在对话框中输入您的新值。


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/inventory.png)

注意：如果您尚未设置并发布 Economy 资源，那么 Economy 资源在“content type”（内容类型）对话框中将无法选中。

#### 虚拟购买##cloud-content-delivery

要对虚拟购买进行更改，请执行以下操作：

1. 在 **Content（内容）** 页面上，选择 **Choose content type（选择内容类型）**。

2. 选择 **Virtual Purchase（虚拟购买）**，然后选择 **Done（完成）**。

3. 将虚拟购买名称设置为您的**虚拟购买**。

4. 选择要更改的字段并在对话框中输入新的值。

   1. 例如，按下文所示将奖励的值从 5 更改为 10。


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/virtual-purchase.png)

#### 现金购买

1. 在 **Content（内容）** 页面上，选择 **Choose content type（选择内容类型）**。

2. 选择 **Real Money Purchase（现金购买）**，然后选择 **Done（完成）**。

3. 将现金购买名称设置为您的**现金购买**。

4. 选择要更改的字段并在对话框中输入新的值。

   1. 例如，按下文所示更改收到的奖励。


   **Frame:**
   ![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/real-money.png)

### Cloud Content Delivery##scheduling

使用 Cloud Content Delivery 覆盖可以更改存储桶的标示版本。面向不同的玩家组定向投放资源或设置在某一时间段内投放资源。

要更改存储桶的标示版本，请执行以下操作：

1. 在 **Content（内容）** 页面上，选择 **Choose content type（选择内容类型）**。

2. 选择 **Badge（标示）**，然后选择 **Done（完成）**。

3. 将存储桶名称设置为您的**存储桶**。

4. 在对话框中选择“your Target Badge”（您的目标标示）。

   1. 例如，按下文所示将您的开发存储桶设置为您的万圣节标示。

## 安排覆盖时间

选择 **Next（下一步）** 并设置您的安排。如果未设置“End Date”（结束日期），覆盖会一直持续运行。


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/schedule-override.png)

安排覆盖的运行计划。

选择 **Finish（完成）**。验证您的更改并选择 **Enable（启用）** 以使您的更改生效。玩家将开始实时收到新的内容。

## 报告

如果您在使用 Unity Analytics，您可以查看您的修改对 KPI 的影响。在 \*\*Details（细节）\*\*页面上，选择 **Reporting（报告）**。您可以选择 KPI 和日期（今天、过去 7 天、过去 14 天、过去 30 天、上个季度）来查看您的数据。

显示的指标如下：

* ARPDAU（每日活跃用户的平均收入）
* 每位每日活跃用户的每日平均游戏时间
* 回归率


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/reporting.png)

**注意**：

* 您可以基于节日设定日期，例如将万圣节小游戏设定为 10 月 31 日。
* 您可以为多个影响相同设置的 Game Overrides 设定覆盖优先级；该特定键将基于优先级最高的覆盖而生效。
* 覆盖本身可以是一个变体，也可以是具有不同权重的多个变体。变体分配会按照每个变体的预定义概率随机将玩家分配到一个变体。只要覆盖保持启用，玩家分配的变体将保持不变。这样一来，可以让体验随机化，并衡量所作游戏更改的效果。
* 报告功能链接到 Analytics 2.0；它基于收到此覆盖的有状态受众成员来拉取 Game Overrides 指标 (Data Explorer)。
* 您可以在多个环境中运行 Game Overrides。
* 玩家可以同时受到多个覆盖的影响，但不能同时受到多个键的影响。如果玩家符合对单个键进行多个更改的条件，则会使用优先级系统来确定要应用哪个键。如果某个覆盖已关闭，则在确定要应用的键时将不再考虑该覆盖。玩家不会受限于先前的覆盖，因此关闭覆盖后将释放所有相应玩家。
