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title: 调用 iOS 的原生插件
product: Unity Editor
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last_updated: 2026-10-30
generated_at: 2026-11-08T03:05:13.671Z
locale: zh-cn
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# 调用 iOS 的原生插件

> Wrap native code in C# layer to only run code when using an iOS device.

您的应用仅在部署到真实设备时才能调用 iOS 原生插件。使用额外的 C# 代码层封装所有原生代码方法，确保仅在应用运行于设备时调用原生方法。将此 C# 文件存储在项目的 `Assets` 文件夹中。

此 C# 层可以使用[平台条件编译](/engine/6000.0/manual/scripting/compilation-and-code-reload/script-compilation/conditional-compilation/platform-dependent-compilation.md)或检查 [`Application.platform`](/engine/6000.0/script-reference/unity-engine/application/platform.md)。对于在 Unity 编辑器中运行的代码，应返回占位值。

请参考以下部分了解这些方法的简单实现。如需更详细的实现，请下载 [Bonjour 浏览器示例](/engine/6000.0/manual/platform-specific/iphone/ios-developing/plugins-for-ios/ios-native-plugin-use/bonjour-sample.md)。

## 使用条件编译##use-conditional-compilation

平台相关的编译比 `Application.platform` 更快，因为它是在编译时完成评估，而不是在运行时。

使用以下代码实现条件编译：

```lang-csharp
void MyMethod()
{
#if UNITY_IOS && !UNITY_EDITOR
    CallNativeMethodImplementation();
#else
    CallEditorMethodImplementation();
#endif
}
```

## 检查 Application.platform##check-application.platform

使用以下命令可在编辑器中实现 [`Application.platform`](/engine/6000.0/script-reference/unity-engine/application/platform.md) 并返回占位值：

```lang-csharp
void MyMethod()
 {
	if (Application.platform != RuntimePlatform.OSXEditor)
	{
		return _GetLookupStatus();
	}
	else
	{
		return "Done";
	}
}
```

## 其他资源##additional-resources

* [从原生代码回调](/engine/6000.0/manual/platform-specific/iphone/ios-developing/plugins-for-ios/ios-native-plugin-use/call-back.md)
* [Bonjour 浏览器示例](/engine/6000.0/manual/platform-specific/iphone/ios-developing/plugins-for-ios/ios-native-plugin-use/bonjour-sample.md)
