# 光照窗口参考

> Explore the properties and settings in the Lighting window to customize lighting.

光照 (Lighting) 窗口（菜单：**窗口 (Window)** > **渲染 (Rendering)** > **光照 (Lighting)**）是 Unity 光照功能的主要控制点。使用光照窗口即可调整场景中与光照相关的设置，并根据质量、烘焙时间和存储空间来优化预计算的光照数据。

## 相关 API##related-apis

您可以使用 [LightingSettings](/engine/6000.0/script-reference/unity-engine/lighting-settings.md) 和 [Lightmapping](/engine/6000.0/script-reference/unity-editor/lightmapping.md) API，通过脚本执行光照窗口中提供的许多函数。

## 光照窗口的布局##lighting-window-layout

光照窗口包含以下元素：

* [场景选项卡](#Scene)
* [自适应探针体积选项卡](#ProbeVolumes)，仅限通用渲染管线 (URP) 和高清渲染管线 (HDRP)
* [环境选项卡](#Environment)
* [实时光照贴图选项卡](#RealtimeLightmaps)
* [烘焙光照贴图选项卡](#BakedLightmaps)
* 窗口底部的[控件区域](#ControlArea)


**Frame:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/lighting-window-scene.png)

## 场景选项卡##the-scene-tab

**场景 (Scene)** 选项卡负责显示分配给活动场景的[光照设置资产](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-reference/class-lighting-settings.md)相关的信息。如果活动场景未被分配任何光照设置资产，那么场景选项卡会显示[默认的 LightingSettings 对象](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-reference/class-lighting-settings.md)。

场景选项卡的分段如下：

* [光照设置资产控件](#AssetControls)
* [光照设置](#LightingSettingsProperties) - 实时光照 (Realtime Lighting)、混合光照 (Mixed Lighting) 和光照贴图 (Lightmapping) 设置。

### 光照设置资产控件##lighting-settings-asset-controls

使用此分段中的控件将光照设置资产分配给活动场景，或创建新的光照设置资产。

| **属性：**                           | **功能：**                             |
| --------------------------------- | ----------------------------------- |
| **光照设置 (Lighting Settings)**      | 被分配给活动场景的光照设置资产。                    |
| **新光照设置 (New Lighting Settings)** | 点击此按钮可为项目生成新的光照设置资产，并自动将新资产分配给活动场景。 |

### 光照设置##lighting-settings

使用此分段以查看和编辑分配给当前场景的光照设置资产或 `LightingSettings` 对象的属性。详见[光照设置资产](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-reference/class-lighting-settings.md)

## 自适应探针体积选项卡 - 限 URP 和 HDRP##the-adaptive-probe-volumes-tab---urp-and-hdrp-only

自适应探针体积 (Adaptive Probe Volumes) 选项卡包含与自适应探针体积 (APV) 相关的设置。此选项卡仅在项目使用 URP 或 HDRP 时显示。详情请参阅：

* [URP 中的自适应探针体积](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@17.0/manual/probevolumes.html)
* [HDRP 中的自适应探针体积](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@17.0/manual/probevolumes.html)

## 环境选项卡##the-environment-tab

环境 (Environment) 选项卡包含当前场景环境光照效果相关的设置。具体内容取决于项目使用的渲染管线。

环境选项卡的分段如下：

* [环境](#EnvironmentSection)
* [其他设置](#OtherSection)

#### 环境##fog-settings

环境 (Environment) 分段包含当前场景环境光照所应用的光照设置和控件，例如天空盒 (Skybox)、漫反射光照和反射。

| **属性：**                            |                        | **功能：**                                                                                                                                                                                                                                     |
| ---------------------------------- | ---------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **天空盒材质 (Skybox Material)**        |                        | [天空盒 (Skybox)](/engine/6000.0/manual/creating-environments/sky.md) 是一种材质，它出现在场景中所有其他对象的后方，用于模拟天空或其他遥远的背景。使用此属性以选择场景所用的天空盒。默认值是内置的默认天空盒。                                                                                                     |
| **太阳来源 (Sun Source)**              |                        | 选择要在场景中作为太阳使用的光源。Unity 使用此光源来模拟太阳位置和强度对天空盒和场景的影响。如果将此属性设置为 **None**，那么 Unity 会将场景中最亮的方向光视为太阳。**渲染模式 (Render Mode)** 属性为**不重要 (Not Important)** 的光源不影响天空盒。如需详细了解**渲染模式**设置，请参阅[光源](https://docs.unity3d.com/Manual/class-Light.html)的其他设置小节。 |
| **实时阴影颜色 (Realtime Shadow Color)** |                        | 决定在减算 (Subtractive) 光照模式下 Unity 渲染实时阴影所用的颜色。                                                                                                                                                                                                |
| **环境光照 (Environment Lighting)**    |                        | 此分段包含影响当前场景[环境光](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-light-sources/lighting-ambient-light.md)的设置。                                                                                                                              |
| **来源 (Source)**                    |                        | 使用此属性定义场景中环境光的来源颜色。默认值为\_\_天空盒 (Skybox)\_\_。                                                                                                                                                                                                |
|                                    | **天空盒 (Skybox)**       | 使用\_\_天空盒材质 (Skybox Material)\_\_ 所设的天空盒颜色来决定来自不同角度的环境光。这可以实现比\_\_渐变 (Gradient)\_\_ 更精细的效果。                                                                                                                                                 |
|                                    | **渐变 (Gradient)**      | 为来自天空、地平线和地面的环境光选择不同的颜色，并在它们之间进行平滑混合。                                                                                                                                                                                                       |
|                                    | **颜色 (Color)**         | 对所有环境光使用单调颜色。                                                                                                                                                                                                                               |
| **强度乘数 (Intensity Multiplier)**    |                        | 使用此属性设置场景中环境光的亮度，取值范围为 0 到 8。默认值为 1。                                                                                                                                                                                                        |
| **环境反射 (Environment Reflections)** |                        | 此部分包含[反射探针](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/reflections/class-reflection-probe.md)烘焙的全局设置，以及影响全局反射的设置。                                                                                                                              |
| **来源 (Source)**                    |                        | 使用此设置指定是否使用天空盒负责反射效果，还是使用您选择的立方体贴图。默认值为\_\_天空盒 (Skybox)\_\_。                                                                                                                                                                                |
|                                    | **天空盒 (Skybox)**       | 选择此选项以使用天空盒作为反射源。                                                                                                                                                                                                                           |
|                                    | **自定义 (Custom)**       | 选择此选项以使用立方体贴图资产或[立方体类型的渲染纹理](/engine/6000.0/manual/materials-and-shaders/textures/textures-reference/class-render-texture.md)进行反射。                                                                                                          |
| **分辨率 (Resolution)**               |                        | 使用此选项以设定负责反射的天空盒的分辨率。此属性仅在\_\_来源 (Source)\_\_ 为\_\_天空盒 (Skybox)\_\_ 时可见。                                                                                                                                                                    |
| **立方体贴图 (Cubemap)**                |                        | 使用此属性以指定负责反射的立方体贴图。此属性仅在\_\_来源 (Source)\_\_ 为\_\_立方体贴图 (Cubemap)\_\_ 时可见。                                                                                                                                                                   |
| **压缩 (Compression)**               |                        | 使用此属性以决定是否对反射纹理进行压缩。默认设置是\_\_自动 (Auto)\_\_。                                                                                                                                                                                                 |
|                                    | **自动 (Auto)**          | 如果压缩格式合适，则压缩反射纹理。                                                                                                                                                                                                                           |
|                                    | **不压缩 (Uncompressed)** | 将反射纹理以非压缩状态存储在内存中。                                                                                                                                                                                                                          |
|                                    | **压缩 (Compressed)**    | 压缩纹理。                                                                                                                                                                                                                                       |
| **强度乘数 (Intensity Multiplier)**    |                        | 反射源在反射对象中可见的程度。                                                                                                                                                                                                                             |
| **反弹次数 (Bounces)**                 |                        | 当来自一个对象的反射随后被另一个对象反射时，便发生反射的“反弹”。使用此属性以设置反射探针评估对象之间来回反弹的次数。如果设为 1，则 Unity 只会考虑初始反射（由\_\_反射来源 (Reflection Source)\_\_ 属性指定的天空盒和立方体贴图）。                                                                                                       |

#### 其他设置

其他设置 (Other Settings) 分段包含雾、[光环](/engine/6000.0/manual/visual-effects/haloes/class-halo.md)、[光晕](/engine/6000.0/manual/visual-effects/lens-flares/lens-flare-birp/class-flare.md)和[剪影](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-light-sources/cookies.md)的设置。

|                               |            |                                | 属性：          | 功能：                                                                                                                                                                                                                      |
| ----------------------------- | ---------- | ------------------------------ | ------------ | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| **雾 (Fog)**                   |            |                                |              | 在场景中启用或禁用雾。请注意，[延迟渲染路径](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/render-pipelines/built-in-render-pipeline/built-in-rendering-paths/rendering-paths.md)无法使用雾。                                                 |
|                               | 颜色 (Color) |                                |              | 使用拾色器设置 Unity 在场景中绘制雾所用的颜色。                                                                                                                                                                                              |
|                               | 模式 (Mode)  |                                |              | 定义雾化效果随着与摄像机距离的变化而积累的方式。                                                                                                                                                                                                 |
|                               |            | **线性 (Linear)**                |              | 雾的强度随着距离而线性增加。                                                                                                                                                                                                           |
|                               |            |                                | 起点 (Start)   | 设置雾开始时与摄像机的距离。                                                                                                                                                                                                           |
|                               |            |                                | 终点 (End)     | 设置雾完全遮蔽场景中的 GameObject 时与摄像机的距离。                                                                                                                                                                                         |
|                               |            | **指数 (Exponential)**           |              | 雾的强度随着距离而呈指数增加。                                                                                                                                                                                                          |
|                               |            |                                | 密度 (Density) | 控制雾的密度。\_\_密度\_\_越高，雾越浓。                                                                                                                                                                                                 |
|                               |            | **指数平方 (Exponential Squared)** |              | 雾的强度随着距离更快速地增加（呈指数和平方）。                                                                                                                                                                                                  |
|                               |            |                                | 密度 (Density) | 控制雾的密度。\_\_密度\_\_越高，雾越浓。                                                                                                                                                                                                 |
| **光环纹理 (Halo Texture)**       |            |                                |              | 设置要在光源周围绘制[光环](/engine/6000.0/manual/visual-effects/haloes/class-halo.md)所用的纹理。                                                                                                                                          |
| **光环强度 (Halo Strength)**      |            |                                |              | 定义光源周围光环的可见性，值在 0 到 1 之间。                                                                                                                                                                                                |
| **光晕淡出速度 (Flare Fade Speed)** |            |                                |              | 定义[镜头光晕](/engine/6000.0/manual/visual-effects/lens-flares/lens-flare-birp/class-lens-flare.md)在最初出现之后从视图中淡出的时间（以秒为单位）。默认值为 3。                                                                                            |
| **光晕强度 (Flare Strength)**     |            |                                |              | 定义光源下镜头光晕的可见性，值在 0 到 1 之间。                                                                                                                                                                                               |
| **聚光灯剪影 (Spot Cookie)**       |            |                                |              | 设置[聚光灯](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-light-sources/components/lighting.md)所用的[剪影](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-light-sources/cookies.md)纹理。默认值为 'Soft'。要还原为 'Soft'，请选择 **None**。 |

## 实时光照贴图选项卡##the-realtime-lightmaps-tab

实时光照贴图 (Realtime Lightmaps) 选项卡显示当前场景中由 Enlighten 实时全局光照系统所生成的所有光照贴图的列表。如果项目未启用 Enlighten 实时全局光照，则此选项卡将为空。

## 烘焙光照贴图选项卡##the-baked-lightmaps-tab

此选项卡显示[光照贴图程序](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmapping/baking-before-runtime/lightmappers.md)为当前场景生成的所有光照贴图的列表，以及[光照数据资产](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmap-data/lightmap-snapshot.md)。

如果[使用场景视图绘制模式来预览光照贴图](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmapping/baking-before-runtime/preview.md)，则此选项卡还会包含 Unity 为预览而生成的临时光照贴图。

如果项目未启用烘焙全局光照，则此选项卡将为空。

## 控件区域##control-area

用于预计算光照数据的控件位于光照窗口的底部。

| **属性：**                             | **功能：**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         |                                                                                                                                                                              |
| ----------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **GPU 烘焙设备 (GPU Baking Device)**    | 使用此属性更改 Unity 预计算光照数据所用的 GPU。此属性仅在您使用 [GPU 渐进光照贴图烘焙器](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmapping/baking-before-runtime/configure/progressive-lightmapper.md)后端时可见。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       |                                                                                                                                                                              |
| **GPU 烘焙配置文件 (GPU Baking Profile)** | 此属性中选择的配置文件决定了 GPU 光照贴图将如何把光照贴图拆分为较小的图块以减少 GPU 内存占用。选择**自动 (Automatic)** 配置文件后，Unity 会根据最大光照贴图的大小选择图块大小，同时依然力求提高 GPU 利用率。**最高性能 (Highest Performance)** 和**高性能 (High Performance)** 配置文件会让所有光照贴图强制使用较大的固定图块大小。**低内存占用 (Low Memory Usage)** 和**最低内存占用 (Lowest Memory Usage)** 配置文件会让所有光照贴图强制使用较小的固定图块大小。小型图块占用的 GPU 内存较少，但会降低 GPU 利用率，导致烘焙时间变长。此属性仅在您使用 [GPU 渐进光照贴图烘焙器](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmapping/baking-before-runtime/configure/progressive-lightmapper.md)后端时可见。                                      |                                                                                                                                                                              |
| **场景加载时烘焙 (Bake on Scene Load)**    | 设置 Unity 是否自动生成预计算的光照数据。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                        |                                                                                                                                                                              |
|                                     | **从不 (Never)**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  | 禁止 Unity 在您打开场景时自动生成预计算的光照数据。要手动生成光照数据，请选择**生成光照 (Generate Lighting)**。这是 Unity 6 新项目的默认模式。                                                                                  |
|                                     | **如果缺失光照数据 (If Missing Lighting Data)**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         | 如果数据不存在或无效，则在打开场景时让 Unity 自动生成预计算的光照数据。这是 Unity 2023.2 或更早版本所创建项目的默认模式。详情请参阅[升级到 Unity 6](/engine/6000.0/manual/install-and-upgrade/upgrade-guides/upgrade-guide-unity6.md)。 |
| **生成光照 (Generate Lighting)**        | 选择\_\_生成光照 (Generate Lighting)\_\_ 按钮以预计算光照数据。这些数据包括烘焙全局光照系统的光照贴图、Enlighten 实时全局光照系统的光照贴图、光照探针、自适应探针体积和反射探针。使用**生成光照 (Generate Lighting)** 按钮启动烘焙过程后进行的编辑不会影响烘焙光照。打开**生成光照 (Generate Lighting)** 下拉选单，选择**烘焙探针体积 (Bake Probe Volumes)** 以仅烘焙场景或烘焙集中的自适应探针体积。打开**生成光照 (Generate Lighting)** 下拉选单，选择**烘焙反射探针 (Bake Reflection Probes)** 以仅为所有打开的场景烘焙反射探针。打开**生成光照 (Generate Lighting)** 下拉选单，选择**清空烘焙数据 (Clear Baked Data)** 以在不清除 [GI 缓存](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmap-data/gicache.md)的情况下清除所有打开场景中的所有预计算光照数据。 |                                                                                                                                                                              |

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