# 光照贴图参数资源检视面板窗口参考

> Explore the properties and settings in the Lightmap Parameters Asset to create lighting presets.

## 属性##properties

在项目 (Project) 窗口中单击某个光照贴图参数资源时，检视面板 (Inspector) 窗口将显示该资源中定义的值。下表中列出了参数及其描述。

### 实时 GI (Realtime GI)##realtime-gi

这些参数用于配置 [Enlighten 实时全局光照](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmapping/realtime-gi-using-enlighten/enlighten.md)。

请参阅[渲染管线功能比较](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/render-pipelines/choose-a-render-pipeline/feature-comparison.md)了解有关不同渲染管线对 Enlighten 实时全局光照支持的更多信息。

| **属性**                  | **功能**                                                                                                                                                                               |
| ----------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| **Resolution**          | 该值在光照窗口的场景标签中缩放\_\_实时分辨率 (Realtime Resolution)\_\_ 值（菜单：**窗口 (Window)** > **渲染 (Rendering)** > **光照 (Lighting)** > **场景 (Scene)**）以提供光照贴图的最终分辨率（纹素/距离单位）。                            |
| **Cluster Resolution**  | 聚类分辨率（内部计算光反射的分辨率）与最终光照贴图分辨率的比率。请参阅有关[场景视图中的 GI 可视化](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-reference/givis.md)的文档以了解更多信息。                                                 |
| **Irradiance Budget**   | 此值确定用于照射光照贴图中每个纹素的入射光数据的精度。从纹素的位置对场景的“视图”采样来获得每个纹素的光照。较低的辐照度预算值会导致样本更模糊。值越高，样本的清晰度越高。较高的辐照度预算会改善光照，但这会增大运行时内存使用量并可能增大 CPU 使用率。                                                       |
| **Irradiance Quality**  | 使用滑动条来定义投射的射线数量，并计算影响给定输出光照贴图纹素的集合。较高的值可在光照贴图中实现视觉改善，但会增加 Unity 编辑器中的预计算时间。该值不会影响运行时性能。                                                                                              |
| **Modelling Tolerance** | 此值控制网格几何体中允许光线通过的间隙的最小大小。降低此值可允许光线穿过环境中更小的间隙。                                                                                                                                        |
| **Edge Stitching**      | 如果启用此属性，则表示光照贴图中的 UV 图表应无缝连接在一起，从而避免不必要的视觉瑕疵。                                                                                                                                        |
| **Is Transparent**      | 如果启用此属性，在全局光照计算期间，对象显示将为透明。背面对这些计算没有影响，光线将穿过表面。这可用于不可见的发光表面。                                                                                                                         |
| **System Tag**          | 光照贴图纹理组合在同一个光照贴图图集内的一组对象称为“系统”。如果无法将所有对象放入单个图集中，Unity 编辑器会自动定义其他系统及其附带的图集。但是，有时自己定义单独的系统会非常有用（例如，确保不同房间内的对象分组到每个房间的一个系统中）。更改\_\_系统标签 (System Tag)\_\_ 号可强制创建新的系统和光照贴图。标签的确切数字序列值不重要。 |

### 烘焙 GI (Baked GI)##baked-gi

这些参数用于配置[光照贴图](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmapping/baking-before-runtime/lightmappers.md)。

请参阅[渲染管线功能比较](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/render-pipelines/choose-a-render-pipeline/feature-comparison.md)了解有关不同渲染管线对光照贴图支持的更多信息。

| **属性**                    | **功能**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         |
| ------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Anti-aliasing Samples** | 确定对光照贴图纹素进行采样时使用的子纹素位置的数量。设置大于 1 的值可使用超采样来提高光照贴图质量并减少与锯齿相关的瑕疵。•值为 1 时将禁用超采样。• 值为 4 时提供 2x2 超采样。这是默认值，可消除大部分锯齿瑕疵。• 值为 16 时提供 4x4 超采样。使用这些值可以消除瑕疵，例如直接光照中的锯齿状边缘。使用烘焙阴影时可能会出现这种瑕疵。**注意**：较高的抗锯齿采样值会占用更多内存。这意味着，如果在光照贴图纹理大小较大的大型场景中使用高采样数，光照贴图烘焙可能无法完成。                                                                                                                                                                                                                                                                                            |
| **Backface Tolerance**    | 为了使 Unity 认定其有效，指定纹素必须达到的正面几何形状采样光线命中百分比。如果从纹素投射的太多光线照射到背面（例如，如果纹素在几何体内），此设置允许 Unity 让纹素无效。例如，值为 1.0 表示如果纹素的任何光线照射到背面时，Unity 即认定纹素无效。当纹素无效时，Unity 会克隆周围纹素的有效值以防止出现瑕疵。降低此值可解决背面采样引起的光照问题。使用纹素有效性 (Texel Validity) [场景视图绘制模式](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-reference/givis.md)可调整此值。                                                                                                                                                                                                                                         |
| **Pushoff**               | 根据在建模单位中指定的值将光线原点沿法线推离几何体。Unity 将此值应用于所有烘焙光照贴图。此属性会影响直射光、间接光和烘焙环境光遮挡。调整此设置可以减少自遮挡和自阴影瑕疵。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       |
| **Baked Tag**             | 对图集中的特定对象集进行分组。与 System Tag 一样，确切的数值并不重要。Unity 绝不会将具有不同**烘焙标签 (Baked Tag)** 值的游戏对象放入同一图集。但是，不能保证具有相同标签的对象最终会在同一个图集中，因为具有该标签的对象可能由于数量过多而无法放入同一图集中。请参阅图 A（下图）以查看此示例。使用多场景烘焙 API 时不需要设置此值，因为 Unity 在这种情况下会自动进行分组。您可以使用 **Baked Tag** 复制 **锁定图集 (Lock Atlas)** 选项的某些行为。请参阅[烘焙标签：详细信息](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmapping/baking-before-runtime/configure/baked-tags.md)以了解更多信息。                                                                                                                     |
| **Limit Lightmap Count**  | 在将具有相同烘焙全局光照 (Baked Global Illumination) 设置的游戏对象进行打包时，对 Unity 可以使用的最大光照贴图数量施加限制。启用此限制后，将显示一个名为**最大光照贴图 (Max Lightmaps)** 的相关设置。该设置决定了光照贴图限制。[光照贴图设置 (Lightmapping Settings)](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-reference/class-lighting-settings.md) 定义了这些光照贴图的大小。如果多个游戏对象的**抗锯齿采样 (Anti-aliasing Samples)**、**推离 (Pushoff)**、**Baked Tag** 和**背面公差 (Backface Tolerance)** 具有相同的值，则 Unity 会认为这些游戏对象具有相同的烘焙全局光照设置。这意味着 Unity 可以将与不同光照贴图参数资源关联的游戏对象打包在一起。为了将游戏对象打包到一组光照贴图中，Unity 会缩小 UV 布局，直到所有对象都能包含在指定数量的光照贴图中。此过程可能会降低光照贴图分辨率。 |

## 烘焙 AO (Baked AO)##baked-ao

这些参数用于配置烘焙环境光遮挡。

| **属性**                    | **功能**                                           |
| ------------------------- | ------------------------------------------------ |
| **Quality**               | 评估烘焙环境光遮挡 (AO) 时投射的射线数量。射线数量越多，AO 质量越高，但烘焙时间也越长。 |
| **Anti-aliasing Samples** | 进行 AO 抗锯齿时要采集的样本数。样本数量越多，AO 质量越高，但烘焙时间也越长。       |

## 常规 GI (General GI)##general-gi

| **属性**                 | **功能**                                                                                                                                                                                                      |
| ---------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Backface Tolerance** | 必须照射到光照系统正面才会被视为可用的输出纹素发射光线的百分比。如果从纹素投射的太多光线照射到背面（例如，如果纹素在某个几何体内），此设置允许 Unity 让纹素无效。光照系统从周围纹素克隆有效值来避免意外的瑕疵。如果 **Backface Tolerance** 为 0.0，则光照系统仅在只能看到背面的情况下才会拒绝纹素。如果此设置为 1.0，即使射线原点有一条射线照射到背面，光照系统也会拒绝该原点。 |
