# Build Automation 术语表

> Find definitions for common terms used in Unity Build Automation.

查找 Unity Build Automation (UBA) 中常用术语的定义：

* [通用术语](#general-terms)
* [CI/CD 与云服务术语](#cicd-and-cloud-services)
* [开发与环境术语](#development-and-environment)
* [脚本与后端术语](#script-and-back-end-terms)
* [平台与项目术语](#platforms-and-projects-terms)
* [版本控制术语](#version-control-terms)

## 通用术语##general-terms

### Artifact##artifacts

构建过程生成的输出文件，例如可执行文件、包以及相关元数据。

### 构建器##builder

在云端执行构建操作的虚拟机。

### 构建器 OS##builder-os

构建机器所使用的操作系统，它决定了构建的平台兼容性。

### 构建缓存##build-cache

一种机制，可存储构建结果并重复使用未更改的组件，以加快后续的构建速度。

### 构建配置##build-configuration

一组设置，用于定义项目的构建方式，包括目标平台、构建选项和其他参数。

### 构建作业##build-job

在构建器上运行的、具有特定配置的单个构建任务。

### 构建日志##build-logs

构建过程生成的事件、错误和输出记录。

### 构建清单##build-manifest

包含构建相关元数据的文件，其中包括依赖项、版本和设置。

### 构建管线##build-pipeline

一系列自动化步骤，用于将代码从源代码处理为可部署的 Artifact。

### 构建目标##build-target

一种配置，用于指定构建的平台和设置。

### 构建超时##build-timeout

在构建作业自动取消之前的持续时间限制。

### 全新构建##clean-build

从头开始的构建，不使用缓存的依赖项或以前的构建数据。

### 并发上限##concurrency-cap

可同时运行的最大构建数量限制。如果超过并发上限，UBA 会将任何额外的构建放入排队。

### 消耗成本##consumption-costs

在 Unity Build Automation 中使用构建分钟数和资源所产生的相关费用。

## CI/CD 与云服务##cicd-and-cloud-services

### CI/CD##cicd

持续集成/连续交付，包括实现应用程序构建、测试和部署自动化的任何实践。

### Unity Build Automation (UBA)##unity-build-automation-uba

Unity 基于云的构建服务，使您能够远程构建项目，以前称为 Unity Cloud Build。

### 并发构建##concurrent-builds

能够同时运行多个构建作业，以提高构建效率。

### 部署##deployment

将构建的项目发布到分发平台或生产环境的过程。

## 开发与环境##development-and-environment

### 开发构建##development-build

启用了调试功能的构建，旨在进行测试而不是最终分发。

### 依赖项缓存##dependency-caching

一种过程，可存储并重复使用项目依赖项以提高构建性能。

### 环境变量##environment-variables

构建环境中可用的变量，它们可以影响构建过程或提供配置信息。

### 增量构建##incremental-build

一种构建过程，用于仅重新编译项目中已更改的部分，以加快构建速度。

### 库缓存##library-caching

一种缓存策略，用于仅存储 Unity Library 文件夹，以减少后续构建的构建时间。

### 机器规格##machine-specification

构建器的硬件配置，它会影响构建性能和费用。

### 构建前/构建后脚本##prepost-build-scripts

在构建过程之前或之后运行的自定义脚本，用于自动执行其他任务。

### 导出前/导出后方法##prepost-export-methods

在 Unity 编辑器导出项目之前或之后执行的自定义代码方法。

### 工作空间缓存##workspace-caching

一种缓存策略，用于存储整个项目工作空间，以最大限度地减少后续构建的构建时间。

## 脚本与后端术语##script-and-back-end-terms

### IL2CPP##il2cpp

中级语言转 C++，Unity 的 Scripting Backend，可将 IL 代码转换为 C++ 代码，以提高性能和平台兼容性。

### Scripting Backend##scripting-back-end

在 Unity 编辑器中运行脚本的技术，例如 Mono 或 IL2CPP。

### 脚本定义符号##scripting-define-symbols

自定义编译器指令，用于在 Unity 脚本中实现条件编译。

### 剥离级别##stripping-level

一种设置，用于确定要从构建中删除多少未使用的代码来减小其大小。

## 平台与项目术语##platforms-and-projects-terms

### Addressables##addressables

一种 Unity 系统，用于高效管理和加载资源，您可以在 Build Automation 中进行配置。

### 播放器构建##player-build

Unity 项目的最终可执行文件构建版本，可以分发给用户。

### 项目 ID##project-id

在 Build Automation 服务中，用于标识 Unity 项目的唯一标识符。

### 资源调配配置文件##provisioning-profile

在 iOS 开发中使用的文件，其中包含证书、设备标识符和应用程序标识符。

### 签名证书##signing-certificate

用于对应用程序进行签名的数字证书，可确保应用程序来自受信任的来源。

### 目标平台##target-platform

创建构建时所针对的平台（例如 iOS、Android 或 Windows）。

### Unity 项目##unity-project

由资源、脚本和设置组成的集合，它们共同构成了 Unity 应用程序。

### Unity 版本##unity-version

构建所使用的具体 Unity 编辑器版本。

## 版本控制术语##version-control-terms

### 版本控制##version-control

一种系统，可跟踪随时间推移对文件的更改，允许多个开发者进行协作。

### 分支##branch

版本控制系统中的独立开发线路。

### 提交##commit

版本控制中保存的一组更改。

### 代码仓库##repository

项目版本控制文件和历史记录的存储位置。
