# 术语

> Learn the terminology and key concepts used in the Unity Authentication documentation.

###### A/B 测试##ab-testing

A/B 测试是 Game Overrides 中的一种 Unity Cloud 后台功能，可将覆盖拆分为不同变体，这些变体经过设置后，可用于查看不同版本对游戏的影响。例如，您可能认为新手玩家获得过多金币，导致游戏进度过快，或者玩家过早弃游，错过产生 IAP（应用内购）的机会。您需要设置两个（或多个）起始平衡：控制和变体。

###### Analytics##analytics

一种端到端数据和分析解决方案，可为整个工作室提供支持。工作室可通过 Analytics，了解游戏性能和玩家行为。

###### 匿名登录##anonymous-sign-in

匿名登录会为游戏创建一个新玩家，而无需玩家输入任何信息。

###### Authentication##authentication

Unity Authentication 为支持的平台（包括移动端和 PC 端）提供匿名和特定平台的身份验证解决方案。

###### 战斗通行证##battle-pass

通过额外付费，获取游戏中的独有内容，通常用于分级系统。

###### Cloud Code##cloud-code

使用 Unity Cloud Code 在完全托管的基础架构上编写无状态服务器端代码，从而将更多精力用于开发游戏逻辑。Cloud Code 能够根据负载自动提供服务器容量，实现无延迟、无停机，确保玩家获得良好体验。

###### Cloud Content Delivery##cloud-content-delivery

Cloud Content Delivery (CCD) 是 Unity 的托管云服务，可托管资源并将其分发给应用程序在世界各地的玩家，而无需重新安装应用程序新版本。

###### Cloud Save##cloud-save

使用 Unity Cloud Save 服务将玩家的长期数据（如游戏进度）从游戏保存到云中，使数据独立于设备。因其基于云运行，玩家可以在任何地方跨设备访问个人数据，减少了玩家因更换设备或重新安装游戏而导致的数据丢失情况。

###### Dashboard（后台）##dashboard

Unity Dashboard 为管理 Unity Gaming Services（Unity 游戏服务）提供了简单易用的界面，包括 Analytics、Game Overrides 和 Cloud Content Delivery。

###### Economy##economy

Unity Economy 服务可用以创建、管理和发布游戏中的经济系统。包括游戏币、背包物品、配置和内容发布。

###### 游戏主机##game-console

游戏主机包括 Nintendo Switch™、PlayStation®4、PlayStation®5 和 XBOX®。

###### IAP##iap

In-App Purchases（应用内购）指使用现实货币购买的游戏内物品，比如钻石、生命或武器。

###### 身份提供商##identity-provider

Unity Authentication 支持匿名认证玩家，也支持通过外部身份提供商（包括 Google Play Games、Facebook、Apple、Steam、OpenID Connect 和特定游戏主机登录）认证玩家。

###### Lobby##lobby

Lobby 用于在游戏会话之前或期间连接玩家与公共大厅或私人大厅。您可以使用 Lobby 服务在游戏会话开始前将玩家聚集在一个大厅中，或者在房主玩家离开时防止连接中断。

###### Matchmaker##matchmaker

除了运行游戏客户端和游戏服务器之外，多人游戏可选择实施匹配组件。该操作可将玩家聚在一起开启同一个游戏会话。运行多人游戏的玩家需要将游戏客户端连接到游戏服务器，以便共同开启一个游戏会话。

###### OpenID Connect##openid-connect

OpenID Connect 允许玩家通过自定义 ID 提供商进行身份验证。

###### Package Manager（包管理器）##package-manager

Unity 编辑器中的 Package Manager（包管理器）可在 Authentication 中添加游戏内软件包，其中包含用于追踪事件的代码。

###### Player ID##player-id

用于识别不同设备和外部提供商的回归玩家和新玩家。

###### 平台登录##platform-sign-in

平台登录会使用玩家输入的信息（比如，用户名和密码等登录凭据）为游戏会话创建新玩家，这是将玩家与平台帐户建立关联的一种可靠方式。该操作使用外部 ID 提供商在游戏中进行平台帐户登录，例如 Google Play Games、Apple、Facebook 和 Steam。

###### PlayerPrefs##playerprefs

玩家登录后存储游戏会话间玩家偏好设置的类。它可以将字符串、浮点型和整型值存储到玩家的平台注册表中。

###### 配置文件##profile

玩家可以使用配置文件在一台设备上登录多个帐户。配置文件为保存到 PlayerPrefs 中的数值添加隔离级别。

###### 项目##project

Unity 编辑器中的游戏，与 UGS 关联。

###### Relay##relay

Unity Relay 为游戏开发者提供助力，通过使用 Join Code 式工作流程，以一种安全的方式增强玩家之间的连接。该方式无需投资第三方解决方案，无需维护专用游戏服务器 (DGS) 且消除了点对点游戏的网络复杂性。

###### Remote Config##remote-config

Remote Config 属于一种云服务，无需部署应用程序新版本，即可调整游戏设计。它由一组命名空间的键值参数组成，您可以选择定义一组覆盖或添加到这些参数的值。

###### REST API##rest-api

一种表述性状态转移应用程序编程接口，遵循 REST 架构风格，可实现 RESTful web 服务之间的通信。

###### SDK##sdk

软件开发工具包（Software Development Kit），可安装到 Unity 项目中以添加功能，例如发送事件以供分析。

###### 季节性事件##seasonal-events

基于时间的事件，例如为期 12 天的圣诞季节。

###### 会话令牌##session-token

玩家使用会话令牌登录时，所用令牌将失效。新令牌将创建并存储在 PlayerPrefs 中。新会话令牌可用于在未来授权玩家进行匿名登录或会话登录。

###### 令牌##token

新玩家或回归玩家登录游戏时将生成以下令牌：

* 会话令牌 - 用于在会话过期后重新验证玩家身份。
* 身份验证令牌 - 包含 PlayerID，用于防止覆盖令牌。

###### UGS##ugs

Unity Gaming Services（Unity 游戏服务）是一套产品，用于增强和开发游戏，为玩家提供更好的体验。

###### Unity 编辑器##unity-editor

一款实时 3D 开发平台和编辑器，打造创意项目。

###### Vivox##vivox

Unity 的语音和文本聊天服务，用于多人通信，通过托管解决方案提供语音聊天和私信文本服务。
