Relay のインテグレーション

Relay サービスの使用は Lobby サービスを使用するための要件ではありませんが、Relay を使用している場合はロビーで Relay 関連のプロパティを設定して、Relay と Lobby 間で切断を同期できます。プレイヤーの Relay 情報をロビーに登録し、そのプレイヤーが切断するか接続先の Relay サーバーから切断された場合、Relay サービスは Lobby サービスに通知を送信するため、切断されたプレイヤーはそのロビーから削除されます。Relay の詳細については Relay のドキュメント を、プレイヤーの切断の設定の詳細については Lobby の設定オプション を参照してください。

Relay と Lobby サービスのインテグレーションを有効にするには、プレイヤーがロビー内に存在し、Relay サーバーを使用しているときに、各プレイヤーの AllocationID を設定します。割り当てを設定するプレイヤー (ほとんどはロビーホスト) の AllocationID は、CreateAllocationAsync API 呼び出しから返される割り当て ID である必要があります。その割り当てに参加するロビー内の他のすべてのプレイヤーは、代わりにそれぞれの JoinAllocationAsync API 呼び出しから返される割り当て ID を使用する必要があります。

Lobby パッケージと Relay パッケージを使用して典型的なゲームロビー体験を作成する方法を示す ゲームロビーのサンプル を使用できます。

ノート: Relay のインテグレーションを使用していて、リレーホストがリレーから切断された場合、ホストはロビーから削除されます。他のプレイヤーもこの時点でリレーから切断されますが (ホストがいなくなったため)、ロビーからは切断されません。詳細については、ホスト移行 を参照してください。

Lobby と Relay のデモの概要を調べて、Lobby と Relay を併用し、専用のゲームサーバーを使用せずにマルチプレイヤーゲームセッションを実現するゲームを作成する方法を確認してください。