프로젝트에 Unity Ads 활성화

앱 개발이 완료되고 Unity Cloud 대시보드에서 프로젝트를 만든 경우 대부분의 퍼블리셔에게 가장 중요한 다음 단계는 Unity Ads Monetization 대시보드를 통해 앱을 수익화하여 수익 창출을 시작하는 것입니다.

Enable Ads를 선택하여 워크플로를 열고 미디에이션 솔루션을 설정합니다. 앱에서 미디에이션을 사용할 계획이면 미디에이션 파트너를 선택하고 필요한 프로젝트 정보와 스토어 ID를 입력합니다. 미디에이션을 사용하지 않고 Unity Ads만 사용할 계획이라면 프로젝트 정보와 스토어 ID만 입력하면 됩니다.

Monetization 대시보드에서 Unity Ads 프로젝트를 설정하려면 다음 단계를 완료합니다.

  1. Monetization 대시보드에서 광고를 활성화합니다.
  2. 미디에이션 솔루션을 선택합니다.
  3. 프로젝트를 복사하거나 새 프로젝트를 시작합니다.
  4. 플레이스먼트 설정을 선택합니다(미디에이션 프로젝트에만 해당).
  5. 앱의 스토어 ID를 설정합니다.

참고: 광고를 활성화하지 않으면 수익화 기능을 사용할 수 없습니다.

Monetization 대시보드에서 광고 활성화

프로젝트에서 워터폴과 미디에이션 등의 수익화 전략을 구현하려면 Monetization 대시보드의 내비게이션 메뉴에서 광고를 활성화해야 합니다. 이렇게 하면 iOS 앱이나 Android 앱, 둘과 호환되는 앱에서 수익화를 구현하도록 프로젝트를 설정할 수 있습니다.

미디에이션 솔루션 선택

미디에이션을 사용하면 여러 광고 네트워크를 관리하고, 각 요청별로 가장 높은 수익을 내는 광고를 자동으로 선택하여 광고 수익을 극대화하고 fill rate를 최적화할 수 있습니다.

프로젝트에서 미디에이션을 사용하려면 I will use Mediation을 선택합니다. Monetization 대시보드에서 Self mediated를 선택하여 지원되는 타사 미디에이션 파트너나 고객 솔루션 중에서 선택합니다. 다른 미디에이션 플랫폼에서 미디에이션을 사용하면 Other를 선택합니다.

미디에이션 서비스를 사용할 계획이 없으면 I will use Unity Ads를 선택하여 Unity 광고 네트워크 인벤토리를 통해서만 수익을 창출한다고 명시합니다.

프로젝트를 복사하거나 새 프로젝트 시작

새 프로젝트를 시작하거나 기존 프로젝트와 해당 프로젝트 설정을 전부 복사할 수 있습니다.

기존 프로젝트 설정을 복사하면 유사한 앱을 만들거나, 다른 설정을 테스트하거나, A/B 테스트를 수행하거나, 수동으로 설정을 재구성하지 않고 업데이트를 시작할 때 유용합니다. 이렇게 하면 프로젝트 설정, 수익화 설정을 복제하고 지정한 기존 프로젝트와 동일한 프로젝트 설정으로 프로젝트를 초기화하여 시간을 절약하고 일관성을 유지할 수 있습니다.

새 프로젝트로 복사된 모든 프로젝트 설정은 나중에 편집 가능하지만 복사되지 않는 정보가 있을 수도 있습니다. 다음 표를 통해 기존 프로젝트에서 복사할 수 있는 프로젝트 설정과 그렇지 않은 설정을 참고하십시오.

복사 가능한 설정복사 불가능한 설정
  • 광고 유닛
  • 플레이스먼트
  • eCPM 타겟
  • Acquire 최적화 설정
  • 광고 딜리버리 상태
  • 테스트 모드 상태
  • 미디에이션 파트너
  • Unity가 미디에이션한 프로젝트의 광고 설정
  • 프로젝트 정보(이름, ID)
  • 게임 ID
  • 스토어 ID
  • 앱 스토어 규정 준수
  • COPPA 설정
  • Google 가족 정책 설정
  • 아동 보호 프로젝트나 혼합 잠재 고객 프로젝트의 개인정보 보호 설정
  • 게임 레벨 연령 설정에 대한 기본 동작

기존 프로젝트에서 설정을 복사하고 싶지 않으면 사전 정의된 설정이 없는 새로운 프로젝트로 시작할 수 있습니다.

플레이스먼트 설정 선택

앱의 수익화 전략을 빠르게 시작하려면 퍼블리셔의 요구 사항에 부합하는 사전 빌드된 입찰 플레이스먼트나 워터폴 설정 중에서 선택합니다.

참고: 한 번에 광고 유닛당 하나의 수익화 전략만 구현할 수 있습니다. 즉, 입찰이나 워터폴 둘 다 구현할 수는 없으며 둘 중 하나를 선택합니다.

중요: 레벨플레이 미디에이션을 사용하는 완전히 새로운 Unity Ads 프로젝트는 기본적으로 워터폴 옵션이 없는 입찰 플레이스먼트로 설정되므로 퍼블리셔는 워터폴 플레이스먼트를 생성하거나 전환할 수 없습니다. 기존 워터폴 방식 플레이스먼트가 사용되는 프로젝트만 활성이나 아카이브와는 별개로 이 설정을 계속 사용할 수 있습니다.

입찰 설정

입찰은 여러 광고 네트워크가 실시간으로 경쟁하고 가장 높은 단가로 광고 노출을 확보하는 간단한 방법입니다.

워터폴 설정

기존 워터폴 방식은 더 복잡하고 시간이 많이 소요됩니다. 순위가 매겨진 광고 소스의 플레이스먼트를 생성하여 각 노출의 경쟁을 심화합니다. 상위 플레이스먼트가 광고 요청을 충족하지 못하면 충족될 때까지 다음 레벨로 이전됩니다.

다음 표에는 앱의 수익을 창출하기 위한 각 플레이스먼트 전략의 이점과 사용 사례가 나와 있습니다.

플레이스먼트 설정이점사용 사례
입찰
  • 설정과 관리 용이
  • 여러 광고 네트워크가 실시간으로 경쟁하여 광고 공간을 채우는 공정한 경매 가능
  • 최고 단가로 낙찰하여 수익 극대화
  • 간단한 솔루션이 필요한 리소스가 제한적인 개발자
  • 실시간 입찰로 수익 극대화를 추구하는 앱
  • 광고 가치가 변동하는 역동적인 시장에서 운영되는 앱
워터폴
  • 퍼블리셔가 어떤 광고 네트워크가 노출을 제공할지에 대해 더 많이 컨트롤하도록 지원
  • 과거 실적을 기반으로 상세한 전략 구현 가능
  • 특정 광고 콘텐츠나 잠재 고객 세그먼트에 더 일관성 있는 fill rate 제공
  • 자세하고 복잡한 수익화 전략을 구현하려는 퍼블리셔
  • 과거 데이터로 광고 플레이스먼트를 가이드할 수 있는 안정적인 시장에 있는 앱
  • 트래픽이 많이 발생하여 미세 조정된 수익화 설정의 이점을 누릴 수 있는 앱

앱의 스토어 ID 설정

이미 앱이 하나 이상의 앱 스토어(예: Apple App Store와 Google Play 스토어)에 퍼플리시되고 공개되어 있는 경우, Monetization 대시보드에서 광고를 초기화할 때 두 스토어 ID를 입력하는 것이 좋습니다. ID를 입력하면 광고 인벤토리와 수익 창출 기회에 대한 노출을 극대화할 수 있습니다.

아직 앱이 앱 스토어에 공개되지 않았다면 나중에 앱을 퍼블리시할 때 스토어 ID를 추가하여 수익을 최적화할 수 있습니다. 각 스토어에는 앱에 대한 고유한 스토어 ID가 있으므로 앱이 iOS와 Android 플랫폼과 호환되는 경우 Apple App Store와 Google Play 스토어에서 각각의 스토어 ID를 찾을 수 있습니다.

스토어 ID는 앱 카테고리와 아이콘 등의 스토어 정보를 가져옵니다. 자세한 내용은 스토어 ID 기술 자료를 참고하십시오.