# 오디오 탭 컴포넌트의 일반적인 사용

> Use the Audio Taps to modify audio directly through GameObject components.

오디오 탭 컴포넌트는 Vivox Unity 패키지에서 사용할 수 있습니다. 패키지가 설치되면 Audio 아래의 게임 오브젝트와 Component Addition 메뉴를 통해 탭을 추가할 수 있습니다.


**Audio 하위 섹션 내에서 오디오 탭 컴포넌트를 찾을 수 있는 위치를 보여 주는 Unity 에디터의 Add Component 창 스크린샷입니다.:**
![Audio 하위 섹션 내에서 오디오 탭 컴포넌트를 찾을 수 있는 위치를 보여 주는 Unity 에디터의 Add Component 창 스크린샷입니다.](/api/media?file=/vivox-unity/media/images/add-component-audiosource.png)

> **Note:**
>
> 참가자 탭은 직접 생성할 수 없고, 다른 사용자에 대해 생성해야 합니다.

탭을 추가하면 관련 게임 오브젝트에 [오디오 소스](https://docs.unity3d.com/Manual/class-AudioSource.html) 컴포넌트가 추가됩니다. 오디오 아래에서 Unity가 제공하는 컴포넌트와 같은 GameObject 컴포넌트를 통해 직접 탭으로 제공되는 오디오를 수정하거나 [오디오 믹서](https://docs.unity3d.com/Manual/AudioMixer.html)를 통해 라우팅하여 수정할 수 있습니다.


**Unity 에디터의 인스펙터 창에 표시된 Vivox Channel Audio Tap의 스크린샷입니다.:**
![Unity 에디터의 인스펙터 창에 표시된 Vivox Channel Audio Tap의 스크린샷입니다.](/api/media?file=/vivox-unity/media/images/channel-audio-tap-component.png)

위에서 보이는 것처럼 Vivox Channel Audio Tap 컴포넌트 스크린샷에서 모든 오디오 탭의 **인스펙터(Inspector)** 창에는 플레이 모드 중 오디오 스트림 활동을 모니터링하는 데 도움이 되는 소리 크기 측정기가 표시됩니다.

오디오 믹서는 탭 오디오를 수정할 수도 있습니다. 오디오 믹서를 생성한 후 오디오 소스의 **Output** 필드에서 필요한 **Mixer Group**을 선택하여 믹서를 통해 오디오를 라우팅합니다. Audio Source 게임 오브젝트에 추가된 모든 컴포넌트는 오디오를 오디오 믹서 그룹으로 보내기 전에 적용됩니다.

## 채널 내 오디오 탭##audio-taps-in-channels

오디오 탭은 채널에 연결되어 있을 때만 작동합니다.

탭은 포지셔널(3D) 채널과 논포지셔널(2D) 채널 모두에서 작동합니다. 포지셔널 채널에서는 참가자가 서로의 오디오 범위 내에 있어야 서로의 음성을 들을 수 있습니다.

> **Note:**
>
> 채널 오디오 탭은 사용자가 첫 번째로 참여하는 채널에만 적용됩니다.

## Vivox v16.2.0 이상##vivox-v16.2.0+

Vivox 패키지의 16.2.0 버전부터는 동일한 사용자에게 여러 개의 참가자 오디오 탭을 채널별로 적용할 수 있습니다. 하지만 Silence In Channel Audio Mix 파라미터가 탭 체인의 어느 지점에서 True로 설정되면, 그 이후의 모든 탭은 음소거됩니다.
