# 플레이스먼트 소개

> 플레이스먼트가 무엇인지, 실시간 입찰을 사용하여 eCPM을 극대화하는 방법, Unity 수익화 대시보드에서 언제 플레이스먼트를 생성해야 하는지 알아봅니다.

앱을 개발한 후에는 앱을 수익화하고 이를 통해 수익을 창출하기 위해 다양한 종류의 참여도 높은 모바일 광고를 직접 구현하고 전략적으로 삽입할 수 있습니다. Unity Ads는 광고 단위와 플레이스먼트를 통해 참여도 높은 다양한 광고 콘텐츠를 앱 사용자에게 제공하는 툴을 지원합니다.

플레이스먼트는 앱 설정 방식에 따라 다릅니다.

## Mediation 앱 플레이스먼트

Mediation 앱에서 플레이스먼트는 특정 광고 네트워크 또는 Mediation 스택 내 특정 네트워크에 대한 입찰 슬롯을 나타냅니다. 레벨플레이, MAX, AdMob 등 Mediation 플랫폼에서 Unity Ads 입찰자로 설정할 때 플레이스먼트 ID를 레퍼런스.

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  ## 미디에이션 앱 플레이스먼트

  Unity Ads 사용하는 미디에이션 앱에서 플레이스먼트는 광고가 표시되는 게임의 특정 위치를 나타냅니다. 예를 들어 게임 레벨이 끝날 때 보상형 비디오나 메뉴 전환 간 인터스티셜 광고가 있습니다.

  플레이스먼트는 광고 인벤토리를 설정 노출하는 주요 방법이며 더 이상 해당 광고 유닛을 먼저 생성할 필요가 없습니다.

  Unity 수익화 대시보드에서 플레이스먼트를 생성하고 관리하는 방법은 [플레이스먼트 생성 및 관리](/monetization/dashboard/placements/create-manage-placements)를 참고하십시오.

  ## 미디에이션 앱 광고 유닛

  광고 유닛은 이전에는 Mediation 시스템 없이만 Unity Ads 사용하여 앱 광고 인벤토리를 정의하는 데 사용되었습니다. 재설계된 수익화 대시보드에서는 미디에이션 앱 위한 새로운 광고 유닛을 더 이상 생성할 수 없습니다. 하지만 이전에 생성한 기존 광고 유닛은 그대로 함수. 광고 게재는 평소와 같이 계속 진행되며, 재구성은 필요하지 않습니다.
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## 플레이스먼트의 작동 방식##how-placements-work

플레이스먼트는 입찰을 사용하여 광고 요청을 수행한 다음 가장 높은 eCPM(1,000회 유효 노출당 비용)을 달성한 광고를 선택하고 게재합니다. 이는 앱이 1,000회 노출당 광고주로부터 얻은 평균 매출.

이러한 플레이스먼트를 사용하면 미디에이션 툴 내의 여러 광고 네트워크와 수요 소스가 앱에 광고를 게재할 기회를 실시간으로 비딩할 수 있습니다. 광고주 간의 실시간 비딩으로 인해 eCPM이 향상됩니다. 비딩 플레이스먼트는 간단하게 설정할 수 있으며 필요한 수동 타겟 사양이 없습니다.

다음 방법 중 하나로 광고를 구현하려면 Unity Ads에서 광고 단위나 플레이스먼트를 생성해야 합니다.

* 앱의 다양한 부분을 수익화합니다.
* 특정 사용자 인터랙션에 맞게 광고 게재를 최적화합니다.
* A/B 테스트를 실행하여 광고 성과를 최적화합니다.
* 앱에서 광고가 표시되는 방법과 위치를 제어합니다.

자세한 내용은 [플레이스먼트 만들기 및 관리](/monetization/dashboard/placements/create-manage-placements.md)를 참고하십시오.
