# 웹숍 소개

> 스튜디오, 프로젝트, 슬러그, 환경, 그리고 웹숍에서 사용하는 드래프트 투 라이브 퍼블리시 모델을 이해합니다.

웹숍에서는 단일 Unity 클라우드 프로젝트에서 [IAP(인앱 구매)](/iap.md) 카탈로그를 판매합니다. 이 웹숍은 프로젝트의 IAP 제품, 결제 제공업체, 환경, 액세스 제어를 사용합니다.

스튜디오와 슬러그는 함께 상점의 공개 URL을 구성합니다. 각 웹숍은 하나의 Unity 클라우드 프로젝트에 속하며, 구성은 환경별로 구분됩니다. 프로덕션 환경에서만 퍼블리시할 수 있습니다. 퍼블리시하면 Unity는 콘텐츠 전송 네트워크를 통해 제공되는 라이브 스냅샷에 프로덕션 드래프트를 복사합니다.

## 스튜디오##studios

스튜디오는 모든 웹숍 URL에서 조직을 식별하는 URL 핸들입니다. 예를 들어, `shop.unity.com/acme/game/dungeon-adventure`에서 스튜디오는 `acme`입니다.

스튜디오에는 다음의 프로퍼티가 있습니다.

* 스튜디오 이름은 단일 [Unity 조직](/cloud/organizations.md)에 속하며 해당 조직의 모든 웹숍에 적용됩니다. 현재 소유자가 이름을 변경하거나 삭제하지 않는 한 다른 조직은 이름을 청구할 수 없습니다. 스튜디오 이름을 사용할 수 없으며 등록상표를 보유하고 있다면 `trademarks@unity3d.com`에 문의하여 공개를 요청하십시오.
* 조직의 누군가가 첫 번째 웹숍을 만들 때 스튜디오 이름을 설정합니다. 이후 웹숍에서는 Studio 필드가 표시되지만 읽기 전용입니다.
* **Studio name** 필드의 **조직 설정**에서 스튜디오 이름을 변경할 수 있습니다. 새 이름은 원래 이름과 동일한 고유성 검사를 통과해야 합니다.
* 스튜디오 이름을 변경하면 조직 내 모든 웹숍의 URL이 변경됩니다. 이전 URL을 가리키는 외부 링크, 딥 링크, QR 코드 또는 마케팅 에셋이 중단됩니다. 스튜디오 이름을 변경하기 전 또는 그 직후에 해당 레퍼런스를 업데이트합니다.
* 조직의 마지막 웹숍을 삭제하면 스튜디오 이름이 다시 전역 풀로 릴리스되며, 여기에서 다른 조직이 이를 확보할 수 있습니다.

회사 이름을 반영하는 스튜디오 이름을 선택합니다. 스튜디오 이름은 생성하는 모든 웹숍 URL에서 공개적으로 표시됩니다.

> **Warning:**
>
> 마지막 웹숍을 삭제하면 스튜디오 이름이 해제됩니다. 나중에 다른 웹숍을 생성하고 동일한 URL 접두사를 유지하려는 경우, 삭제하는 대신 퍼블리시를 취소합니다. 또는 트래픽이 적은 프로젝트에 플레이스홀더 웹숍을 유지하여 스튜디오 이름을 유지할 수도 있습니다.

## Unity Cloud 프로젝트##unity-cloud-projects

각 상점은 정확히 하나의 [Unity 클라우드 프로젝트](/cloud/projects.md)에 속하며, 각 프로젝트에는 하나의 상점만 있을 수 있습니다. 프로젝트는 IAP 카탈로그, 결제 공급자 구성, 관리자 액세스 권한을 제공합니다. 별도의 게임용 웹숍을 생성하려면 각 게임에 대해 별도의 프로젝트를 생성합니다.

## 슬러그##slugs

슬러그는 상점 URL에 있는 프로젝트별 식별자로, 게임의 이름입니다. 예를 들어, `shop.unity.com/acme/game/dungeon-adventure`에서는 슬러그가 `dungeon-adventure`입니다.

슬러그는 다음 요구 사항을 충족해야 합니다.

* 3\~64자 길이입니다.
* 소문자, 숫자, 하이픈만 사용합니다.
* 소문자 또는 숫자로 시작하고 끝냅니다.

슬러그는 스튜디오 내에서 고유합니다. 슬러그를 변경하려면 웹숍의 **편집** 뷰로 이동하여 **Shop URL** 필드를 업데이트합니다.

슬러그 변경 사항을 퍼블리시하면 이전 슬러그를 사용하는 모든 URL은 404를 반환합니다. 변경 사항을 퍼블리시하기 전에 새 URL에 대한 게임 딥 링크를 업데이트해야 합니다.

## 환경##environments

웹숍의 구성은 [Unity 환경](/services/service-environments.md)에 의해 분할됩니다. 각 웹숍에는 프로덕션 환경을 포함하여 최대 25개의 환경이 포함될 수 있습니다. 프로덕션 환경만 퍼블리시할 수 있습니다. 플레이어가 공개 URL에서 볼 수 있는 라이브 구성입니다. 나머지 모든 환경은 개발 및 테스트용 드래프트 전용 작업 공간입니다. 비프로덕션 환경을 사용하여 테마, 브랜딩, 결제 공급자 라우팅, 카탈로그 업데이트를 미리 보고 플레이어에게 도달합니다.

비프로덕션 환경의 테마와 브랜드를 프로덕션 드래프트에 복사하려면 **테마 커스터마이즈** 섹션의 **Apply to production** 액션을 사용합니다. 이 프로모션은 변경 사항을 퍼블리시하지 않습니다. 변경 사항을 게재하기 전에 계속 프로덕션 드래프트를 퍼블리시해야 합니다.

지침은 [비프로덕션 드래프트 적용](./apply-to-production.md)을 참고하십시오.

```mermaid
플로차트 LR
    nonprod[비프로덕션 환경<br/> 초안 테마 및 브랜드 지정] -->|프로덕션에 적용 | proddraft[프로덕션 환경<br/> 초안]
    proddraft -->|퍼블리시 | 라이브["Live webshop<br/>.unity.com/{studio}/game/{slug}"]
```

**Dev 미리보기 URL**을 사용하여 **일반**의 **편집** 뷰에서 비프로덕션 환경을 미리볼 수 있습니다. 이 토큰으로 보호되고 사전 인증된 링크는 환경의 현재 드래프트를 렌더링하며, 검토자가 로그인할 필요는 없습니다. 토큰이 72시간 후에 만료되므로 각 검토 주기에 새 링크를 생성합니다.

## 초안 및 라이브 구성##draft-and-live-configurations

모든 환경에는 초안 구성이 있습니다. 초안에는 수정 가능한 테마, 브랜딩 레퍼런스, 영웅 배너, 딥 링크 타겟, 대시보드에서 변경하는 모형 카탈로그 설정이 포함되어 있습니다. 각 **Dev 미리보기 URL**은 현재 초안을 렌더링합니다.

프로덕션 환경을 퍼블리시하면 Unity는 프로덕션 드래프트를 플레이어가 공개 URL에서 볼 수 있는 라이브 구성으로 복사합니다. 초안은 계속 편집할 수 있으므로, 이후 변경 사항은 다시 퍼블리시할 때까지 라이브 웹숍에 영향을 미치지 않습니다. 초안과 라이브 구성을 비교하려면 대시보드의 **미리보기 창**에서 **현재 초안**과 **라이브 웹숍** 토글을 사용하십시오. **미리보기** 창에는 지역별로 가격을 미리 볼 수 있는 통화 스위처도 있습니다.

### 퍼블리싱 및 콘텐츠 제공##publishing-and-content-delivery

퍼블리시하면 Unity는 테마, 브랜딩, 상점 메타데이터가 포함된 HTML 셸을 생성합니다. 그런 다음 Unity는 콘텐츠 전달 네트워크를 통해 플레이어에게 셸을 제공합니다. 제품 카드는 셸에 포함되지 않습니다. 웹숍은 플레이어가 페이지를 로드할 때마다 IAP 카탈로그의 상품 카드를 가져옵니다.

```mermaid
플로차트 LR
    edit[Dashboard edits] --> draft[Production draft config]
    draft -->|퍼블리시 | 스냅샷[라이브 설정 스냅샷<br/> + 사전 렌더링된 HTML 셸]
    스냅샷 --> cdn[콘텐츠 전송 네트워크]
    cdn --> player[플레이어 브라우저]
    Draft 개발 미리보기 URL .-> 미리보기 브라우저[검토 브라우저]
```

셸과 카탈로그 간의 이 분리에는 다음과 같은 효과가 있습니다.

* 테마와 브랜드 변경은 셸의 일부이므로 플레이어가 퍼블리시한 후에만 볼 수 있습니다.
* 카탈로그 변경은 퍼블리싱이 필요하지 않습니다. [에디터에서 카탈로그 만들기](/iap/create-catalog-in-editor.md)에서 업데이트하는 내용은 플레이어가 다음 번에 페이지를 로드할 때 플레이어에게 표시됩니다.

웹숍 게시 및 게시 취소에 대한 지침은 [웹숍 게시](./publish-a-webshop.md)를 참조하십시오.
