# Unity 패키지 보상형 광고 통합

> SDK를 초기화하고, 광고 오브젝트를 초기화 후에 생성하고, 리스너를 구현하여 광고 이벤트를 처리하고, 인앱 보상을 통해 사용자 참여도를 높여 보상형 비디오 광고 유닛을 통합합니다.

Unity 레벨플레이 보상형 광고는 사용자가 시작하는 광고 유닛으로, 사용자가 전체 화면 광고에 참여할 수 있는 기회를 제공하며, 인앱 보상으로 인해 사용자 경험을 유지하면서 참여도를 높일 수 있습니다.

> **Note:**
>
> 이 기술 자료는 SDK 8.5.0 이상에 해당합니다.

## 필수 조건##prerequisites

* 레벨플레이 Unity 패키지를 애플리케이션 올바르게 연동했는지 확인합니다. 통합은 [여기](/grow/levelplay/sdk/unity/package-integration.md) 설명되어 있습니다.
* 레벨플레이 초기화 API 사용하여 SDK를 초기화해야 합니다.
* 레벨플레이 대시보드에서 AdUnitID를 찾습니다.

## 보상형 광고 오브젝트 생성##create-rewarded-ad-object

보상형 광고 오브젝트의 생성은 **OnInitSuccess** 콜백을 수신한 후에 수행해야 합니다.

오브젝트 세션 전체에 걸쳐 여러 로드와 표시를 처리할 수 있는 재사용 가능한 인스턴스. 생성되면 동일한 광고 유닛의 광고를 로드하고 표시하는 데 사용해야 합니다.

더 고급 구현을 위해 필요한 경우 여러 보상형 광고 객체를 생성할 수 있습니다.

다음을 호출하여 광고 오브젝트 생성할 수 있습니다.

```csharp
// Create Rewarded Ad object 
LevelPlayRewardedAd rewardedAd = new LevelPlayRewardedAd(rewardedAdUnitId);
```

> **Note:**
>
> `LevelPlayRewardedAd` 생성자는 선택적 `Config` 파라미터도 지원합니다.
>
> ```csharp
> // 선택적 구성 파라미터 사용
> LevelPlayRewardedAd(string adUnitId, Config config = null)
> ```
>
> 특별한 설정이 필요하지 않으면 `Config` 파라미터를 생략하고 `adUnitId`만 전달할 수 있습니다.

### 단가 기준으로 제작##creating-with-a-price-floor

광고 요청에 대한 선택적인 가격 하한을 설정하려면 `LevelPlayRewardedAd`를 생성할 때 `Config` 오브젝트를 통해 전달하십시오(자세한 내용은 [여기](/grow/levelplay/sdk/unity/advanced-settings.md#price-floor-configuration) 참조).

```csharp
// Create Rewarded Ad object with Price Floor in config.
var configBuilder = new LevelPlayRewardedAd.Config.Builder();
configBuilder.SetBidFloor(1.0); // Minimum bid price in USD
var rvConfig = configBuilder.Build();

LevelPlayRewardedAd RewardedAd = new LevelPlayRewardedAd(RewardedAdUnitId, rvConfig);
```

## 보상형 광고 이벤트 등록하기##register-to-rewarded-events

코드에 **LevelPlayRewardedAdListener를 구현**하여 광고 전송에 대해 알 수 있습니다.

* 보상형 광고 광고를 로드하기 전에 리스너를 설정하는 것이 좋습니다.
* 각 보상형 광고 광고에는 고유한 리스너 구현이 있어야 합니다.
* 콜백은 메인 스레드 실행됩니다.

```csharp
// Register to Rewarded events
RewardedAd.OnAdLoaded += RewardedOnAdLoadedEvent;
RewardedAd.OnAdLoadFailed += RewardedOnAdLoadFailedEvent;
RewardedAd.OnAdDisplayed += RewardedOnAdDisplayedEvent;
RewardedAd.OnAdDisplayFailed += RewardedOnAdDisplayFailedEvent;
RewardedAd.OnAdRewarded += RewardedOnAdRewardedEvent;
RewardedAd.OnAdClosed += RewardedOnAdClosedEvent;
// Optional
RewardedAd.OnAdClicked += RewardedOnAdClickedEvent;
RewardedAd.OnAdInfoChanged += RewardedOnAdInfoChangedEvent;

// Implement the events
void RewardedOnAdLoadedEvent(LevelPlayAdInfo adInfo) {}
void RewardedOnAdLoadFailedEvent(LevelPlayAdError error) {}
void RewardedOnAdDisplayedEvent(LevelPlayAdInfo adInfo) {}
void RewardedOnAdDisplayFailedEvent(LevelPlayAdInfo adInfo, LevelPlayAdError error) {}
void RewardedOnAdRewardedEvent(LevelPlayAdInfo adInfo, LevelPlayReward adReward) {}
void RewardedOnAdClosedEvent(LevelPlayAdInfo adInfo) {}
void RewardedOnAdClickedEvent(LevelPlayAdInfo adInfo) {}
void RewardedOnAdInfoChangedEvent(LevelPlayAdInfo adInfo) {}
```

### 레벨플레이 광고 정보##levelplay-ad-info

**LevelPlayAdInfo** 파라미터에는 로드된 광고에 대한 정보가 포함되어 있습니다.

구현 방법과 사용 가능한 필드에 대해 자세히 알아보세요[. 여기](/grow/levelplay/sdk/unity/levelplay-listener-adinfo-integration.md)

## 보상형 광고 세부 정보 가져오기##get-rewarded-ad-details

getReward API 사용하여 레벨플레이 대시보드에서 설정한 보상 데이터에 액세스, 접근. 다른 Mediation API와 달리 이 호출은 초기화 후 SDK에 로컬에 저장된 데이터를 반환하는 독립성 호출. 이렇게 하면 광고를 시작하기 전에 사용자에게 잠재적인 보상을 알리는 동적 데이터 기반 UI를 빌드 수 있으므로 앱에서 보상 값을 하드코딩할 필요가 없습니다.

### 필수 조건##prerequisites

getReward API 구현하기 전에 프로젝트가 다음 기술 요구 사항을 충족하는지 확인합니다.

* **SDK Initialization**: initSDK를 호출 onInitializationSuccess 콜백 기다려 보상 데이터가 캐싱되었는지 확인합니다.
* **광고 오브젝트 인스턴스**: API 호출하기 전에 유효한 광고 유닛 ID로 보상형 광고 광고 오브젝트 인스턴스화.
* **Minimum SDK Version**: 레벨플레이 SDK 버전 8.1.0 이상(네이티브 또는 Unity 패키지)을 사용합니다.

### 베스트 프랙티스##best-practices

안정적이고 예측 가능한 통합을 보장하려면 다음 권장 사항을 따르십시오.

* 초기화 성공 시 **호출**: getReward를 호출 가장 적합한 시점은 초기화 성공 리스너 내부입니다. 이렇게 하면 사용자 화면에 진입할 때마다 UI가 준비됩니다.
* **빈 상태 확인**: UI를 업데이트하기 전에 항상 이 양을 0 이상으로 확인해야 합니다. 이렇게 하면 초기화 중에 네트워크 오류가 발생하는 경우 원활한 사용자 경험 보장할 수 있습니다.
* **플레이스먼트 정밀도**: getReward("placementName")에 사용된 문자열이 레벨플레이 대시보드에 정의된 이름과 정확히 일치하는지 확인합니다.

### API 구조, 구조체##api-structure

getReward 메서드를 사용하면 레벨플레이 대시보드에서 동기화된 보상 데이터에 액세스, 접근 수 있습니다. 이 메서드를 사용하여 로컬 SDK 캐시 특정 플레이스먼트 값 또는 전역 광고 유닛 기본값을 쿼리 수 있습니다.

#### getReward##getreward

```csharp
public LevelPlayReward getReward(String placementName)
```

특정 플레이스먼트 또는 기본 광고 유닛의 보상 이름과 금액을 가져옵니다. 사용할 다른 파라미터는 없습니다.

| 파라미터          | 설명                                                            |
| ------------- | ------------------------------------------------------------- |
| placementName | 레벨플레이 대시보드에 정의된 플레이스먼트의 고유 식별자. 광고 유닛의 기본 보상을 가져오는 `null` 전달. |

이름(String)과 금액(int)이 포함된 LevelPlayReward 오브젝트 반환합니다.

### 초안 수립##initial-setup

getReward API 레벨플레이 SDK의 핵심 컴포넌트 기능하며 다음 로직에 따라 동작하여 데이터를 지연 없이 사용할 수 있습니다.

* **통합 기능**: 보상 데이터는 초기 SDK 설정 중에 가져오기 때문에 API 호출 순간적이며 네트워크 요청이 필요하지 않습니다.
* **에디터 설정**: 앱이 레벨플레이 SDK와 연동되면 API 즉시 사용할 수 있습니다. 이 기능을 테스트하려면 추가 에셋이나 플러그인이 필요하지 않습니다.

### 보상 선택 로직 이해##understand-reward-selection-logic

API 특정 계층 구조 구조에 따라 LevelPlayReward 오브젝트 반환합니다. 이 로직을 이해하면 특정 보상이 표시되는 이유를 문제 해결 데 도움이 됩니다.

* **플레이스먼트 레벨**: 호출 유효한 플레이스먼트 이름이 제공되면 SDK는 대시보드에서 해당 플레이스먼트에 대해 설정된 특정 보상을 반환합니다.
* **광고 유닛 레벨**: 플레이스먼트 이름이 null 찾을 수 없는 경우, SDK는 광고 유닛에 정의된 기본 보상으로 폴백합니다.
* **폴백 상태**: 초기화가 완료되기 전에 API 호출되면 빈 문자열 이름과 금액이 0인 보상 오브젝트 반환합니다.

### UI 동적 업데이트##update-your-ui-dynamically

getReward API를 사용하여 정적 버튼을 고도의 행동 호출로 변환합니다(동사), 트랜스폼(명사). 예를 들어 일반 "Watch Video" 버튼 대신 "Watch to earn 50 Gold"를 표시할 수 있습니다.

* **확인 금액**: UI 컴포넌트를 업데이트하기 전에 항상 reward.amount > 0을 확인해야 합니다.
* **이벤트 기반 업데이트**: 초기화 성공 리스너 내에서 API 호출 사용자 화면에 진입할 때 UI가 정확한지 확인합니다.
* **대소문자 구분**: 코드의 플레이스먼트 이름 문자열이 레벨플레이 대시보드와 정확히 일치하는지 확인합니다. 일치하지 않는 문자열은 광고 유닛 폴백 트리거합니다.

### 보상 데이터 검색 예시##retrieve-reward-data-examples

다음 예시는 Unity 보상 API 호출 방법을 보여 줍니다.

```csharp
/// <summary> 
/// Retrieves the reward associated with the ad. 
/// Use this method to obtain the reward configured for the ad unit or placement. The 
/// placement-specific reward takes precedence over the ad unit reward when a valid placement name 
/// is provided. 
/// </summary> 
/// <param name="placement">The placement name to retrieve the reward for, or null to use the ad unit's reward.</param> 
/// <returns>A <see cref="LevelPlayReward"/> object. 실패 시 빈 보상을 반환합니다(이름: "" 및 금액: 0).</returns> 
LevelPlayReward reward = rewardedAd.getReward("battle_screen");

// Update UI dynamically
if (reward.Amount > 0 && !string.IsNullOrEmpty(reward.Name)) {
    rewardButton.text = $"{reward.Amount} {reward.Name} 을 클릭합니다";
} else {
    rewardButton.text = "보상 관찰";
}
```

### getReward API 구현 문제 해결##troubleshooting-getreward-api-implementation

* **보상 금액은 0을 반환**합니다. 이는 일반적으로 onInitializationSuccess 콜백 전에 API 호출된 경우에 발생합니다. 보상을 쿼리하기 전에 SDK가 완전히 준비되었는지 확인합니다.
* **잘못된 보상 유형 표시**: 여러 플레이스먼트가 있는지 확인합니다. 플레이스먼트 이름의 철자가 잘못되면 SDK는 특정 플레이스먼트 보상 대신 기본 광고 유닛 보상으로 설정됩니다.

## 보상형 광고 로드##load-rewarded-ad

보상형 광고를 로드하려면 **LoadAd를** 사용합니다.

```csharp
// Load rewarded ad
RewardedAd.LoadAd();
```

## 보상형 광고 표시##show-rewarded-ad

**LevelPlayRewardedAdListener** API를 사용하여 **OnAdLoaded** 콜백을 수신한 후 보상형 광고를 표시합니다.

* 플레이스먼트를 사용하는 경우 아래의 플레이스먼트 섹션에 표시된 대로 **ShowAd** API에서 플레이스먼트 이름을 전달합니다.
* 광고가 사용자 성공적으로 표시되면 로딩 단계를 반복하여 다른 광고를 로드할 수 있습니다.

```csharp
// Show ad without placement
RewardedAd.ShowAd();
// Show ad with placement
RewardedAd.ShowAd(placementName: "placementName");
```

### 광고가 준비되었는지 확인##check-ad-is-ready

표시 실패를 방지하고 광고가 올바르게 표시되었는지 확인하기 위해 **ShowAd** API를 호출하기 전에 다음 API를 사용하는 것이 좋습니다.

**IsAdReady** – 광고가 성공적으로 로드되고 광고 유닛이 제한되지 않거나 거짓이 아닌 경우 true를 반환합니다.

**IsPlacementCapped** – 유효한 플레이스먼트가 제한되면 true를 반환합니다. 플레이스먼트가 유효하지 않거나 제한이 없는 경우 이 API false를 반환합니다.

```csharp
// Check that ad is ready and that the placement is not capped
if (RewardedAd.IsAdReady() && !LevelPlayRewardedAd.IsPlacementCapped(placementName))
{
    RewardedAd.ShowAd(placementName);
}
```

### Placements##placements

레벨플레이 대시보드에서 보상형 광고에 대한 [플레이스먼트](/grow/levelplay/platform/settings/placements.md) 속도와 한도를 지원합니다.

보상형 광고에 대한 플레이스먼트를 설정한 경우 특정 플레이스먼트에 광고를 게재하려면 **ShowAd** 메서드를 호출합니다.

```csharp
// Check that ad is ready and that the placement is not capped
if (RewardedAd.IsAdReady() && !LevelPlayRewardedAd.IsPlacementCapped(placementName))
{
    RewardedAd.ShowAd(placementName);
}
```

### 동적 UserId##dynamic-userid

동적 사용자 ID는 세션 전반에서 변경할 수 있는 AdRewarded 거래를 확인하는 데 사용되는 파라미터. 이 파라미터는 [서버 간](/grow/levelplay/platform/settings/server-to-server-callback.md) 광고 보상형 광고 콜백을 통해 수신되며 ShowAd를 호출하기 전에 설정해야 합니다.

* 문자열 값은 영숫자 1\~64자로 구성되어야 합니다.
* 보상 세부 정보가 포함된 콜백 URL에 `dynamicUserId` 파라미터가 표시됩니다.

```csharp
LevelPlay.SetDynamicUserId("userId");
```

## 사용자 보상##reward-the-user

레벨플레이 SDK는 사용자가 동영상을 성공적으로 완료할 때마다 **OnAdRewarded를** 작동시킵니다.

**OnAdRewarded** 및 **OnAdClosed**는 비동기입니다.  **OnAdRewarded가** **OnAdClosed** 이후에 해지되는 경우에도 보상을 제공하도록 리스너를 설정해야 합니다.

```csharp
// Subscribe to the OnAdRewarded event
RewardedAd.OnAdRewarded += (adInfo, adReward) =>
{
    // Grant the reward to the user
    Debug.Log($"Ad Completed: {adInfo.PlacementName}, Reward: {adReward.Name} - {adReward.Amount}");
    GrantReward(adReward.Name, adReward.Amount);
};
// Example method to process the reward
private void GrantReward(문자열 rewardName, int rewardAmount)
{
    // TODO: 로직을 구현하여 사용자 보상을 부여합니다.
    Debug.Log($"Granting reward: {rewardName} with amount: {rewardAmount}");
}
```

## 보상형 광고 광고의 전체 구현 예시##full-implementation-example-of-rewarded-ads

```csharp
public class RewardedAdSample {
    private LevelPlayRewardedAd RewardedAd;
    void CreateRewardedAd() {
        // Create RewardedAd instance
        RewardedAd = new LevelPlayRewardedAd("RewardedAdUnitId");

        // Subscribe RewardedAd events
        RewardedAd.OnAdLoaded += RewardedOnAdLoadedEvent;
        RewardedAd.OnAdLoadFailed += RewardedOnAdLoadFailedEvent;
        RewardedAd.OnAdDisplayed += RewardedOnAdDisplayedEvent;
        RewardedAd.OnAdDisplayFailed += RewardedOnAdDisplayFailedEvent;
        RewardedAd.OnAdClicked += RewardedOnAdClickedEvent;
        RewardedAd.OnAdClosed += RewardedOnAdClosedEvent;
        RewardedAd.OnAdRewarded += RewardedOnAdRewardedEvent;
        RewardedAd.OnAdInfoChanged += RewardedOnAdInfoChangedEvent;
    }
    void LoadRewardedAd() {
        // Load or reload RewardedAd
        RewardedAd.LoadAd();
    }
    void ShowRewardedAd() {
        // Show RewardedAd, check if the ad is ready before showing
        if (RewardedAd.IsAdReady()) {
            RewardedAd.ShowAd();
        }
    }
    // Implement RewardedAd events
    void RewardedOnAdLoadedEvent(LevelPlayAdInfo adInfo) { }
    void RewardedOnAdLoadFailedEvent(LevelPlayAdError error) { }
    void RewardedOnAdClickedEvent(LevelPlayAdInfo adInfo) { }
    void RewardedOnAdDisplayedEvent(LevelPlayAdInfo adInfo) { }
    void RewardedOnAdDisplayFailedEvent(LevelPlayAdInfo adInfo, LevelPlayAdError error) { }
    void RewardedOnAdClosedEvent(LevelPlayAdInfo adInfo) { }
    void RewardedOnAdRewardedEvent(LevelPlayAdInfo adInfo, LevelPlayReward adReward) { }
    void RewardedOnAdInfoChangedEvent(LevelPlayAdInfo adInfo) { }
}
```

## 레벨플레이 Mediation 데모 앱##levelplay-mediation-demo-app

Integration Demo 애플리케이션 보상형 광고 광고 유닛 API를 앱에 통합하는 방법을 보여 줍니다.

[Unity 데모 애플리케이션 다운로드](https://github.com/ironsource-mobile/Mediation-Demo-Apps)

[통합 테스트 제품군](/grow/levelplay/sdk/unity/integration-test-suite.md)과의 통합 여부 확인

## 다음 단계##next-steps

추가 보상형 광고 광고 네트워크를 연동하거나 추가 광고 형식을 설정 Unity 통합 가이드를 따르십시오.

* [Mediation Networks 추가](/grow/levelplay/sdk/unity/mediation-networks.md)
* [인터스티셜 광고](/grow/levelplay/sdk/unity/interstitial-integration.md)
* [배너 광고](/grow/levelplay/sdk/unity/banner-integration.md)
