# 세그먼트

> AIR 앱에서 잠재 사용자 규칙을 정의하고 광고 유닛 타겟을 할당하고 세그먼트 페이지를 통해 배포 관리하여 사용자 세그먼트를 설정합니다.

세그먼트를 사용하여 커스터마이즈 가능한 광고 플로를 통해 사용자 경험 최적화하고 앱 참여를 극대화할 수 있습니다. 사용자를 파라미터(액션 및 특정 특징 등)에 따라 그룹으로 나누면 각 그룹에 가장 적절한 광고 경험 제공하는 다양한 수익화 전략을 적용할 수 있습니다.

## 필수 조건##prerequisites

세그먼트를 정의하려면 앱의 광고 유닛을 설정 합니다. 아직 광고 유닛을 정의하지 않은 경우, 시작하려면 **광고 유닛 및 플레이스먼트**로 이동하십시오.

## 세그먼트 만들기##create-a-segment

세그먼트를 생성하려면 다음 단계를 완료하십시오.

1. 왼쪽 내비게이션 메뉴에서 **수익화** > **세그먼트**로 이동합니다.
2. **새 세그먼트**를 선택합니다.
3. 세그먼트 설정 페이지에서 사용자를 분류하고 사용자 세그먼트를 만듭니다.

### 조건 생성##create-conditions

각 세그먼트 최대 10개의 조건이 포함될 수 있습니다.

사용자 세부 정보를 Unity 레벨플레이 전달 다음 가이드를 참고하십시오.

* [Unity](/grow/levelplay/sdk/unity/additional-settings.md)
* [Android](/grow/levelplay/sdk/android/advanced-settings.md)
* [iOS](/grow/levelplay/sdk/ios/advanced-settings.md)

### 지원되는 사용자 속성##supported-user-properties

Unity 레벨플레이 다음 표에 나열된 사용자 프로퍼티를 지원합니다. 이 프로퍼티 중 일부는 레벨플레이 SDK에서 수집되며, 나머지는 API 통해 Unity 레벨플레이 전송되어야 합니다.

| **사용자 프로퍼티**        | **설명**                                                                          | **제한**                   | **Wildcards** | **SDK에서 수집하는 데이터** | **예시**              |
| ------------------- | ------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------ | ------------- | ------------------ | ------------------- |
| 국가                  | 사용자의 국가                                                                         | 약 250개 국가의 목록에서 선택       | -             | ✔                  | 독일                  |
| 앱 버전                | 사용자 앱 버전                                                                        | 최대 10,000자               | ✔             | ✔                  | 4.2.3               |
| SDK 버전              | 사용자 설치된 앱 내 레벨플레이 SDK 버전                                                        | 최대 10,000자               | ✔             | ✔                  | 6.3                 |
| 사용자 생성 날짜           | 사용자 앱을 설치한 날짜                                                                   | ≥0                       | -             | -                  | 1644912626          |
| Connection type     | 사용자 네트워크 연결                                                                     | 최대 32자                   | ✔             | ✔                  | 셀룰러                 |
| 기기 모델               | 사용자 기기 모델 시리즈                                                                   | 최대 10,000자               | ✔             | ✔                  | iPhone 6            |
| 기기 제조사              | 사용자의 기기 제조업체                                                                    | 최대 10,000자               | ✔             | ✔                  | Samsung             |
| OS 버전(iOS 전용)       | 사용자 기기의 운영 체제 버전                                                                | 최대 10,000자               | ✔             | ✔                  | 10.0.1              |
| API 레벨(Android만 해당) | 사용자 기기 API 레벨                                                                   | 최대 10,000자               | ✔             | ✔                  | 21                  |
| 레벨                  | 사용자 도달한 게임 레벨                                                                   | 최대 32자                   | -             | -                  | 10                  |
| 유료 사용자              | 사용자 인앱 구매에 비용을 지출한 경우 true입니다. 사용자 인앱 구매에 비용을 지출하지 않은 경우 거짓                     | 참 또는 거짓                  | -             | -                  | -                   |
| IDFA                | 기기 IDFA 트래킹 허용한 경우 true입니다. 기기 IDFA 트래킹 거부한 경우 false                            | 참 또는 거짓                  | -             | ✔                  | -                   |
| GAID                | 기기 IDFA 트래킹 허용한 경우 true입니다. 기기 IDFA 트래킹 거부한 경우 false                            | 참 또는 거짓                  | -             | ✔                  | -                   |
| COPPA               | COPPA SDK 기능에 기반하여 해당 법률에 따라 13, 16세 이하 또는 그 외의 연령을 나타내는 특정 최종 사용자에게 플래그 지정합니다. | 참 또는 거짓                  | -             | ✔                  | -                   |
| 전체 인앱 구매            | 사용자 앱에 지출한 총 금액                                                                 | 1-999999.99              | -             | -                  | 15                  |
| 커스텀 프로퍼티            | 세분화에 사용할 추가 데이터                                                                 | 커스텀 속성 최대 5개, 영숫자 최대 32자 | ✔             | -                  | 인앱 구매 유형, 설치 소스, 언어 |
| 연령                  | 사용자 연령                                                                          | 1-99                     | -             | -                  | 15                  |
| 성별                  | 사용자 성별                                                                          | 남성 또는 여성                 | -             | -                  | 남성 또는 여성            |

조건의 기준을 설정 연산자(예: Equals, Less Than, Greater Than)를 선택한 다음 상관 관계 값을 입력합니다.

지원되는 사용자 프로퍼티 외에도 커스텀 세그먼트 또는 커스텀 프로퍼티를 설정할 수도 있습니다.

#### 커스텀 세그먼트##custom-segment

앱의 모든 세분화 프로세스를 처리하고 SDK를 사용하여 사용자 이 세그먼트 속할 때 개별 사용자 세부 정보를 제공하지 않고 알립니다.

> **Note:**
>
> 조건에서 커스텀 세그먼트 선택하면 레벨플레이 커스텀 세그먼트 인식할 수 있도록 API 작성된 것과 동일한 세그먼트 이름을 입력해야 합니다.

커스텀 세그먼트는 완전히 기밀이며 상당한 양의 플랫폼 설정 필요하지 않습니다.

그러나 커스텀 세그먼트를 다른 프로퍼티와 결합할 수는 없습니다. 이는 스탠드얼론 프로퍼티이기 때문입니다.

#### 커스텀 프로퍼티##custom-property

SDK 세그먼트 API 사용하여 프로퍼티 값을 전송합니다. 모든 세분화 진행은 레벨플레이 이루어집니다.

커스텀 속성은 다른 속성과 결합할 수 있습니다.

### 와일드카드##wildcards

와일드카드는 텍스트 값의 여러 문자에 대응하는 데 사용할 수 있는 단일 캐릭터 플레이스홀더입니다.

레벨플레이 다음의 표준 와일드카드를 문자열 타입 사용자 프로퍼티에서 지원합니다.

* **별표**: `\*` 플레이스홀더는 원하는 수의 문자와 일치하며 값 앞이나 뒤에 배치되어야 합니다. 연속된 별표(예: \*\*)는 지원되지 않습니다.
* **질문표**: `?` 플레이스홀더는 단일 캐릭터와 일치하며 값의 어느 위치에나 배치할 수 있습니다(전, 중간 또는 후). Ironsource는 여러 문자에 대한 연속적인 질문 마크를 지원합니다(예: 컴파일, 캡, 클립을 나타내는 c??p).
* **Comma**: `,` 플레이스홀더는 문자열에서 쉼표로 구분된 값의 리스트를 허용하고 OR 연산자로 기능합니다. Ironsource는 최대 5개의 쉼표로 구분된 값(예: iPhone 4S, iPhone 6, Galaxy S4, Nexus 4, HTC One)을 지원합니다.

### 세그먼트 순서 설정##set-segments-order

사용자가 한 번에 하나의 세그먼트에만 속할 수 있으므로 세그먼트의 순서는 사용자에게 적합한 세그먼트를 결정하는 데 중요합니다.

사용자 설정이 두 개 이상의 세그먼트 적용되는 경우 우선순위 순위가 높은 세그먼트 선택됩니다.

세그먼트는 위에서 아래로 정렬되며, 목록 상단에 우선 우선순위 부여됩니다. 각 새 세그먼트 기본 포지션은 리스트 하단에 있습니다.

세그먼트 순서를 변경하려면 각 세그먼트를 원하는 목록 위치로 드래그 앤 드롭합니다.

> **Note:**
>
> 세그먼트 배치되지 않거나 모든 세그먼트를 제거하기로 결정한 경우 Unity 레벨플레이 Mediation 섹션 정의된 대로 사용자를 Mediation 그룹에 할당하는 기본 동작 사용합니다. 희귀한 경우, Mediation 그룹에서 높은 비율을 설정하면 빈 폭포로 이어질 수 있습니다. 권장되는 베스트 프랙티스는 모든 세그먼트를 제거하기 전에 Mediation 세부 사항을 검토하는 것입니다.

## 세그먼트 사용##use-segments

다음 섹션에서는 세 가지 인기 세그먼트에 대한 사용 사례를 자세히 설명합니다.

### 활용 사례: 세그먼트 워터폴##use-case:-waterfall-by-segment

Mediation 그룹을 사용하여 세그먼트 워터폴에 연결합니다. 

1. 왼쪽 내비게이션 메뉴에서 **Monetize** > **Mediation**으로 이동합니다.
2. **Add group**을 선택합니다.
3. 그룹 정의:
   * 그룹 이름을 지정합니다.
   * 이 그룹에 배포할 국가를 선택합니다.
   * 그룹에 하나 이상의 세그먼트를 선택합니다.
4. 워터폴 설정:
   * 그룹 내에서 인스턴스(입찰자 및 기존 인스턴스)를 활성화 또는 비활성화하도록 선택합니다.
   * 워터폴에서 각 인스턴스 대한 설정을 설정(속도, 한도).

> **Note:**
>
> 그룹당 두 개 이상의 세그먼트 선택하면 그룹 간의 관계는 항상 OR입니다. 즉, 사용자 그룹에 포함되려면 선택한 세그먼트 하나만 준수해야 합니다.

그룹의 순서는 중요 전략에 맞게 그룹의 우선 순위를 지정해야 합니다. 상위 위치에 있는 그룹은 우선순위가 1위입니다. 사용자 그룹의 조건(국가 및 세그먼트)을 준수하면 그룹의 워터폴이 제공됩니다. 

Mediation 그룹 사용에 대한 자세한 내용은 [Mediation 관리](/grow/levelplay/platform/fundamentals/mediation-management.md)를 참조하십시오.

> **Note:**
>
> 앱 또는 OS 버전에 따라 특정 네트워크를 워터폴에서 제외하려면 [지원 팀에 문의](https://support-ads.unity.com/s/ContactUs)하거나 세일즈 담당자에게 문의하십시오.

### 활용 사례: 세그먼트 광고 전략##use-case:-ads-strategy-by-segment

세그먼트별로 광고 전략을 생성하려면 광고 유닛의 [플레이스먼트](/grow/levelplay/platform/settings/placements.md)가 있어야 합니다.

다음 설정으로 각 세그먼트 대해 다른 광고 전략을 생성할 수 있습니다.

* 광고 전달: 특정 플레이스먼트에 대한 모든 광고 게재 켜기/끄기
* 캡핑 및 페이싱:
  * 특정 플레이스먼트에 대해 켜기/끄기 제한 또는 속도를 설정합니다.
  * 한도를 변경합니다(일/시간).
  * 캡핑과 페이싱의 양을 모두 변경합니다.
* 보상형 광고: 특정 플레이스먼트의 각 보상 금액을 변경합니다.

세그먼트 대한 광고 게재를 커스터마이즈 위해 정의된 광고 유닛에 대한 예외를 설정하려면 다음 단계를 완료하십시오.

1. **세그먼트 설정** 페이지에서 **예외 정의**로 이동합니다.
2. 선택한 각 플레이스먼트에 대해 예외를 생성합니다. 여기에서 정의된 설정은 세그먼트 속한 사용자의 플레이스먼트 설정을 오버라이드.

**세그먼트** 페이지에서 각 플레이스먼트에 대해 설정한 예외를 검토합니다.

### 활용 사례: 리포트##use-case:-reporting

광고 수익화 전략에 세그먼트 추가하면 세그먼트 데이터를 브레이크 때 리포트에 표시됩니다.

## 세그먼트의 영향 모니터링##monitor-the-impact-of-your-segments

다음 리포트에서 데이터를 세그먼트 브레이크 수 있습니다.

* [성능 보고서](/grow/levelplay/platform/measurement/performance-reports.md) 
* [사용자 활동](/grow/levelplay/platform/measurement/activity-logs.md) 
* [코호트 보고서](/grow/levelplay/platform/measurement/cohorts-reports.md) 
* [실시간 피벗](/grow/levelplay/platform/measurement/real-time-pivot.md)

## 동적 세분화##dynamic-segmentation

> **Note:**
>
> 동적 세분화는 SDK 7.2.0 이상에서 지원됩니다.

동적 세분화를 사용하여 세션 중에 사용자 세그먼트 활발하게 변경하여 세그먼트를 더욱 정확하게 세분화할 수 있습니다. 동적 세분화는 세그먼트별로 전용 워터폴을 만들고 세그먼트별로 최적화된 광고 전략을 만드는 데 특히 유용합니다.

일반적으로 사용자 세그먼트 변경될 수 있는 두 가지 타입의 트리거가 있습니다.

* 사용자 동작
  * 앱 내에서 사용자가 수행하는 모든 행동 따라 사용자를 세그먼트 각 행동 따라 세그먼트 동적으로 변경할 수 있습니다. 
  * 예제는 아래와 같습니다. 사용자가 구매하거나 서비스를 구독하면 비결제 사용자 세그먼트에서 유료 사용자 세그먼트로 전환하여 다른 광고 전략을 경험할 수 있습니다.
* **앱의 사용자 위치** 
  * 앱 내에서 사용자가 방문하는 위치를 기준으로 사용자를 세그먼트 고유한 워터폴 또는 광고 전략을 트리거할 수 있습니다. 따라서 앱의 특정 플레이스먼트에 대해 여러 세그먼트를 설정하고 고유한 워터폴 또는 광고 전략을 적용해야 합니다.
  * 예제는 아래와 같습니다. 게임의 1단계에서 10단계로 이동하는 사용자 ‘New 사용자’ 세그먼트 ‘Advanced 사용자’ 세그먼트 이동합니다. 그러면 사용자 "고급 사용자" 세그먼트 설정된 고유한 광고 전략을 경험 됩니다.
