# 오버라이드 생성

> Set up and manage Game Overrides to create personalized player experiences.

**Create Override**를 선택합니다. 이름을 추가하고 **Next**를 선택합니다.

> **Note:**
>
> 이 오버라이드에 대한 A/B 테스트를 활성화하려면 [이 가이드](./ab-testing.md)를 따르십시오.


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/define-override.png)

## 타게팅##set-up-game-overrides

> **Note:**
>
> [A/B 테스트](./ab-testing.md)가 활성화된 오버라이드에는 현재 타게팅을 사용할 수 없습니다.

잠재 고객을 정하는 데 사용할 타게팅 방법을 선택합니다. **JEXL**(상태 비보존) 또는 **잠재 고객**(상태 보존) 중에서 선택합니다. 모든 플레이어를 타게팅하려면 이 옵션 아래 조건 필드에서 True를 선택합니다.

**JEXL**(Java EXpression Language) 조건은 각 요청에서 다양한 요인에 대해 평가됩니다. 이 방법은 상황적 데이터 속성을 사용하여 규칙을 적용할 잠재 고객을 정의합니다. 다음과 같이 여러 기준을 사용할 수 있습니다.

```jexl
unity.language == “EN” && app.version > 1.2
```

이 예에서는 1.2 이상의 앱 버전을 사용하는 영어 사용자를 타게팅합니다. Remote Config 요청은 세션 시작 시 가져올 때 코드에 구현되는 경우가 많지만, 언제든지 구현할 수 있습니다. 그런 다음 해당 정보를 사용하여 상태 비보존 세분화를 수행할 수 있습니다. [사전 정의된 조건](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.remote-config@latest/index.html?subfolder=/manual/RulesAndSettings.html#condition)을 참고하십시오.

**잠재 고객**은 동작(예: 인게임 지출, 활성 일수)이나 위치 등의 기준에 따라 그룹화됩니다. 개인화된 콘텐츠(Game Overrides)를 통해 잠재 고객을 분석하고 타게팅하여 상호 작용을 강화하고 인앱 구매를 촉진할 수 있습니다. 예를 들어 게임의 특정 지점에서 플레이를 중단한 플레이어를 타게팅하여 추가 생명과 부스트를 보낼 수 있습니다. 사전 정의된 잠재 고객 목록은 [잠재 고객](/analytics/audiences/audiences.md)을 참고하십시오.


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/audience.png)

상태 비보존 또는 상태 보존 플레이어 중에서 선택하거나 **True**를 눌러 모든 플레이어를 선택합니다.

이 예에서는 모든 삼성 플레이어를 타게팅하고 Chrome 브라우저 사용자도 타게팅합니다.

이 그룹에서 변경 사항을 수신할 플레이어의 비율을 제어할 수 있습니다. 이를 통해 새 기능을 점진적으로 공개할 수 있습니다. ‘타게팅된 잠재 고객’은 오버라이드를 수신할 정의된 잠재 고객/JEXL 그룹의 비율입니다. 예를 들어 ‘모든 지출자’ 잠재 고객에 1,000명의 플레이어가 있고 그중 60%를 타게팅하는 경우, 해당 플레이어 중 600명은 변경 사항을 수신하고 400명은 수신하지 못합니다.

**Next**를 선택합니다.

## 콘텐츠##create-an-override

Game Overrides는 Remote Config 키와 CCD(Cloud Content Delivery), 다양한 Economy 리소스를 제어할 수 있습니다. 이는 대시보드에서 직접 게임의 다양한 컴포넌트를 변경하는 데 사용할 수 있습니다.


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/create-override.png)

콘텐츠 유형을 선택합니다.

### Remote Config##targeting

게임에서 구성한 Remote Config 키를 오버라이드합니다.

키를 변경하려면 다음을 수행합니다.

1. **Content** 페이지에서 **Choose content type**을 선택합니다.

2. **Config Overrides**를 선택한 다음 **Done**을 선택합니다.

3. Key Name을 **나의 키**로 설정합니다.

4. 변경하려는 필드를 선택하고 다이얼로그에 새 값을 입력합니다.

   1. 예를 들어 아래와 같이 시작 잔액의 값을 늘립니다.


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/config-overrides.png)

아래 Economy 및 CCD 섹션에 설명된 대로 여러 콘텐츠 유형을 한 번에 추가할 수 있습니다. 예를 들어 Remote Config 키를 사용하여 새로운 게임 모드를 활성화하고 Economy 가상 구매에 대한 보상을 늘리는 동시에 CCD를 통해 새 에셋을 활성화할 수 있습니다.

추가 키를 추가하고 여러 배리언트 간에 구성을 분할할 수 있습니다. 이 예에서 StartingBalance는 500이고 MaximumBalance는 20,000입니다. 그룹의 가중치를 변경할 수도 있습니다.


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/ab-testing.png)

### Economy##content

Economy 오버라이드를 사용하면 새 버전의 게임을 릴리스하지 않고도 플레이어 그룹의 Economy 구성을 변경하고, 변경 사항을 예약, 비교할 수 있습니다.

Economy 오버라이드는 라이브 게임을 변경하는 방법을 제공하고 이러한 변경 사항을 볼 사람을 선택할 수 있는 유연성을 제공합니다.

[Unity Analytics](/analytics/.md)는 Economy에 대한 타게팅 및 배리언트 리포트를 활성화하기 위한 필수 조건입니다.

다음 Economy 리소스를 오버라이드할 수 있습니다.

* 재화
* 인벤토리 아이템
* 가상 구매
* 실제 현금 구매

#### 재화##remote-config

1. **Content** 페이지에서 **Choose content type**을 선택합니다.

2. **Currency**를 선택한 다음 **Done**을 누릅니다.

3. 재화 이름을 **나의 재화**로 설정합니다.

4. 변경하려는 필드를 선택하고 다이얼로그에 새 값을 입력합니다.

   1. 예를 들어 아래에 설명된 대로 초기 잔액과 최대 잔액을 늘립니다.


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/currency.png)

#### 인벤토리 아이템##economy

1. **Content** 페이지에서 **Choose content type**을 선택합니다.
2. **Inventory Item**을 선택한 다음 **Done**을 누릅니다.
3. 인벤토리 아이템 이름을 **나의 인벤토리 아이템**으로 설정합니다.
4. **Custom data** 필드를 선택하고 다이얼로그에 새 값을 입력합니다.


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/inventory.png)

참고: 아직 Economy 리소스를 설정하고 퍼블리시하지 않은 경우 콘텐츠 유형 다이얼로그에서 선택할 수 없습니다.

#### 가상 구매##cloud-content-delivery

가상 구매를 변경하려면 다음을 수행합니다.

1. **Content** 페이지에서 **Choose content type**을 선택합니다.

2. **Virtual Purchase**를 선택한 다음 **Done**을 누릅니다.

3. 가상 구매 이름을 **나의 가상 구매**로 설정합니다.

4. 변경하려는 필드를 선택하고 다이얼로그에 새 값을 입력합니다.

   1. 예를 들어 아래에 설명된 대로 보상 값을 5에서 10으로 늘립니다.


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/virtual-purchase.png)

#### 실제 현금 구매

1. **Content** 페이지에서 **Choose content type**을 선택합니다.

2. **Select Real Money Purchase**를 선택한 다음 **Done**을 누릅니다.

3. 실제 현금 구매 이름을 **나의 실제 현금 구매**로 설정합니다.

4. 변경하려는 필드를 선택하고 다이얼로그에 새 값을 입력합니다.

   1. 예를 들어 아래에 설명된 대로 받는 보상을 변경합니다.


   **Frame:**
   ![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/real-money.png)

### Cloud Content Delivery##scheduling

Cloud Content Delivery 오버라이드를 사용하여 버킷의 배지 릴리스를 변경합니다. 다양한 플레이어 그룹의 에셋을 타게팅하거나 일정 기간 동안 에셋을 사용할 수 있도록 예약합니다.

버킷의 배지 릴리스를 변경하려면 다음을 수행합니다.

1. **Content** 페이지에서 **Choose content type**을 선택합니다.

2. **Badge**를 선택한 다음 **Done**을 누릅니다.

3. 버킷 이름을 **나의 버킷**으로 설정합니다.

4. 다이얼로그에서 **나의 타겟 배지**를 선택합니다.

   1. 예를 들어 아래와 같이 할로윈 배지를 사용하도록 개발 버킷을 설정합니다.

## 스케줄링

**Next**를 선택하고 일정을 설정합니다. 종료일이 설정되지 않은 경우 오버라이드가 무기한 실행됩니다.


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/schedule-override.png)

오버라이드를 예약합니다.

**Finish**를 선택합니다. 변경 사항을 확인하고 **Enable**을 선택하여 변경 사항을 적용합니다. 플레이어는 실시간으로 새로운 콘텐츠를 받기 시작합니다.

## 리포트

Unity Analytics를 사용하는 경우 변경 사항이 KPI에 미치는 영향을 확인할 수 있습니다. **Details** 페이지에서 **Reporting**을 선택합니다. KPI와 날짜(오늘, 지난 7일, 지난 14일, 지난 30일, 지난 분기)를 선택하여 데이터를 볼 수 있습니다.

가능한 지표는 다음과 같습니다.

* ARPDAU(일간 사용자 평균 매출)
* DAU(일간 사용자)당 일일 재생 시간
* 유지율


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/reporting.png)

**참고**:

* 예를 들어 10월 31일 할로윈 미니 게임과 같이 휴일을 기준으로 날짜를 설정할 수 있습니다.
* 동일한 설정에 영향을 미치는 여러 Game Overrides에 대한 오버라이드 우선순위를 설정할 수 있습니다. 해당 특정 키에 대해 가장 높은 우선순위가 적용됩니다.
* 오버라이드는 하나의 배리언트일 수도 있고 가중치가 있는 여러 배리언트일 수도 있습니다. 배리언트 할당은 배리언트별로 사전 정의된 기회를 사용하여 플레이어를 배리언트에 무작위로 할당합니다. 할당된 플레이어는 오버라이드가 활성화된 상태로 유지되는 한 항상 동일한 배리언트에 할당됩니다. 이는 경험을 랜덤화하고 변화된 경험이 어떤 영향을 미치는지 측정하는 데 사용될 수 있습니다.
* Analytics 2.0에 대한 리포트 링크입니다. 이 오버라이드(데이터 탐색기)를 거친 상태 보존 잠재 고객 구성원을 기반으로 Game Overrides 지표를 가져옵니다.
* 다양한 개발 환경에서 Game Overrides를 실행할 수 있습니다.
* 플레이어는 한 번에 여러 오버라이드의 영향을 받을 수 있지만 동시에 여러 키의 영향을 받을 수는 없습니다. 플레이어가 단일 키를 여러 번 변경할 수 있는 경우 우선순위 시스템을 사용하여 적용할 키를 결정합니다. 오버라이드가 해제된 경우 적용할 키를 결정할 때 더 이상 포함되지 않습니다. 오버라이드를 끄면 기본적으로 모든 플레이어도 해제됩니다.
