# 프로퍼티 편집

> Edit reference and value properties of GameObject components and assets in the Inspector window.

프로퍼티는 게임 오브젝트 컴포넌트와 에셋에 대한 설정과 옵션입니다. [인스펙터 창](/engine/6000.0/manual/unity-editor/using-the-editor/using-the-inspector.md)에서 프로퍼티를 편집할 수 있습니다.


**다양한 값과 레퍼런스 프로퍼티가 표시되어 있는 Light 컴포넌트:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PropertiesExample.png)

프로퍼티는 다음의 주요 카테고리로 구성되어 있습니다.

* **레퍼런스:** 다른 게임 오브젝트 및 에셋에 대한 링크입니다.
* **값:** 숫자, 컬러, 켜기/끄기 설정, 텍스트 등입니다.

## 레퍼런스

레퍼런스 프로퍼티는 씬에서 호환 가능한 프로젝트 에셋 또는 게임 오브젝트를 입력으로 사용합니다. 예를 들어 [Mesh Filter](/engine/6000.0/manual/working-in-unity/working-with-gameobjects/mesh/components-reference/class-mesh-filter.md) 컴포넌트는 프로젝트의 어딘가에 있는 [메시](/engine/6000.0/manual/working-in-unity/working-with-gameobjects/mesh/components-reference/class.md) 에셋을 나타냅니다.

컴포넌트를 생성하면 해당 레퍼런스 프로퍼티가 할당 해제됩니다.


**Frame:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/RefPropUnassigned.png)

오브젝트와 에셋을 레퍼런스 프로퍼티 필드에 [드래그 앤 드롭](#ref-assign-dnd)하거나 [Object Picker 창](#ref-assign-objectpicker)을 사용하여 프로퍼티에 레퍼런스를 할당할 수 있습니다.

일부 레퍼런스 프로퍼티는 특정 유형의 컴포넌트(예: [트랜스폼](/engine/6000.0/manual/working-in-unity/working-with-gameobjects/gameobject-fundamentals/class-transform.md))를 허용합니다. 해당 프로퍼티에 게임 오브젝트를 할당하면 Unity는 게임 오브젝트에서 필요한 유형의 첫 번째 컴포넌트를 찾아 레퍼런스 프로퍼티에 할당합니다. 게임 오브젝트에 올바른 유형의 컴포넌트가 없는 경우 게임 오브젝트를 프로퍼티에 할당할 수 없습니다.

### 드래그 앤 드롭 방식으로 레퍼런스 할당

레퍼런스를 프로퍼티에 할당하려면 호환 가능한 게임 오브젝트 또는 에셋을 인스펙터의 프로퍼티 필드로 드래그 앤 드롭하십시오.


**Frame:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/inspector-refprop-dragdrop.png)

### Object Picker 창을 사용하여 레퍼런스 할당

Object Picker 창을 사용하여 할당할 레퍼런스 오브젝트를 찾아 선택하십시오.


**Frame:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/inspector-refprop-picker.png)

1. 인스펙터에서 프로퍼티 오른쪽에 있는 작은 원 모양 아이콘을 클릭하여 Object Picker 창을 엽니다.
2. 참조할 오브젝트 또는 에셋을 찾은 후 더블 클릭하여 프로퍼티에 할당합니다.

## 값

간단한 컨트롤을 사용하여 대부분의 값 프로퍼티를 편집할 수 있습니다. 예시:

**필드**에는 텍스트와 숫자 값을 입력합니다.


**Frame:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/inspector-property-numeric.png)

프로퍼티 필드에 숫자 값을 직접 입력하거나, 프로퍼티 레이블을 클릭한 후 드래그하여 값을 높이거나 낮출 수 있습니다.


**Frame:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/inspector-property-numeric-drag.png)

일부 프로퍼티에는 숫자 값 조정에 사용되는 **슬라이더**가 있습니다.


**Frame:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/inspector-property-slider.png)

**체크박스**를 통해 프로퍼티를 활성화하거나 비활성화합니다.


**Frame:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/inspector-property-checkbox.png)

**드롭다운** 및 **팝업**에서는 가능한 여러 값 중에서 하나를 선택합니다.


**Frame:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/inspector-property-popup.png)

### 숫자 필드 표현

숫자 필드 입력 컨트롤은 수학식도 허용합니다. 예를 들어 필드에 `2+3`을 입력하면 값이 `5`가 됩니다. 지원되는 표현식에 대한 자세한 내용은 [ExpressionEvaluator](/engine/6000.0/script-reference/unity-engine/expression-evaluator.md) C# 클래스 기술 자료를 참조하십시오.

숫자 필드는 또한 다음과 같이 선택한 여러 오브젝트를 한 번에 편집할 때 유용하게 쓰이는 특수 함수를 지원합니다.

* `L(a,b)`는 `a`와 `b` 사이의 선형 램프를 만듭니다.


  **Frame:**
  ![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/inspector-expr-L.png)

  *X 좌표에 `L(-6,6)`을 입력하면 선택한 10개의 캡슐이 -6에서 6 사이로 분배됩니다.*
* `R(a,b)`는 `a`와 `b` 사이의 무작위 값을 생성합니다.


  **Frame:**
  ![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/inspector-expr-R.png)

  *Z 좌표에 `R(-2,2)`를 입력하면 선택한 캡슐의 Z 좌표가 -2와 2 사이의 무작위 값으로 설정됩니다.*
* `+=`, `-=`, `*=`, `/=` 표현식을 사용하여 현재 값을 수정할 수 있습니다. 예를 들어 `*=2`를 입력하면 모든 필드 값이 두 배로 커집니다.


  **Frame:**
  ![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/inspector-expr-assign.png)

  *Z 좌표에 `/=3`을 입력하면 모든 Z 좌표가 3배 작아집니다.*

수학 표현식을 결합할 수 있습니다. 예를 들어 0과 2pi 라디안 사이 값의 선형 분포를 생성하는 표현식 `L(0,2*pi)`를 삼각 함수의 인자로 사용할 수 있습니다. 다음 예시에서는 이 선형 램프 함수를 사인 및 코사인 함수의 인자로 사용하여 선택한 오브젝트 세트를 원 안에 분배합니다.


**Frame:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/inspector-expr-trig.png)

*X 좌표에 `cos(L(0,2*pi))*5`를 입력하고 Z 좌표에 `sin(L(0,2*pi))*5`를 입력하면 선택한 캡슐 10개가 원 안에 배치됩니다.*

[커스텀 인스펙터](/engine/6000.0/manual/working-in-unity/uitoolkits/guiscripting-guide/extending-the-editor/editor-custom-editors.md)를 작성할 때 모든 [EditorGUI.PropertyField](/engine/6000.0/script-reference/unity-editor/editor-gui/property-field.md) 및 [EditorGUILayout.PropertyField](/engine/6000.0/script-reference/unity-editor/editor-gui-layout/property-field.md) 컨트롤은 자동으로 숫자 표현식에 대한 지원을 받습니다.

일부 게임 오브젝트와 에셋에는 특수 컨트롤 또는 전용 에디터로 편집할 수 있는 더 복잡한 프로퍼티가 있습니다. 이 섹션의 나머지 부분에서는 이러한 복잡한 프로퍼티의 설정 방법을 설명합니다.

**참고**: 비율 스케일 제약은 다중 선택에 수학 표현식을 지원하지 않습니다.

### 컬러 값

인스펙터 창에 컬러 프로퍼티가 견본으로 표시됩니다.


**Frame:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/inspector-property-color.png)

견본을 클릭하여 컨텍스트에 따라 컬러 피커 또는 HDR 컬러 피커를 엽니다. 예를 들어 [표준 셰이더](/engine/6000.0/manual/materials-and-shaders/shaders/shader-built-in-birp/birp/shader-standard-shader/shader.md)에서 **이미션** 컬러 프로퍼티를 편집할 때 Unity는 HDR 컬러 피커 창을 표시합니다.


**Unity 컬러 피커 창(왼쪽)과 HDR 컬러 피커(오른쪽):**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/color-pickers.png)

또한 점안기(eyedropper) 툴을 사용하여 화면 어디에서나 컬러 값을 선택할 수도 있습니다.


**Frame:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/inspector-property-color-eyedropper.png)

컬러를 선택하려면 컬러 프로퍼티 옆의 점안기 버튼을 클릭한 후 화면의 아무 곳이나 클릭합니다. Unity는 컬러 프로퍼티를 클릭한 픽셀의 컬러로 설정합니다.

설정한 컬러를 프로젝트 간에 공유할 수 있는 재사용 가능 [견본 라이브러리](#swatch-libraries)에 저장할 수 있습니다.

### 그레디언트 값

그레디언트는 컬러 변화를 시각적으로 나타냅니다. 공간이나 시간에 따라 한 컬러를 다른 컬러로 점진적으로 블렌딩하는 데 유용합니다.

Unity에서는 그레디언트 값이 [파티클 시스템](/engine/6000.0/manual/visual-effects/particle-systems/particle-system-modules/part-sys-color-over-life-module.md), [라인 렌더러](/engine/6000.0/manual/visual-effects/lines-trails-billboards/rendering-lines/class-line-renderer.md) 및 몇 가지 다른 컴포넌트에 사용됩니다. C# 스크립트에 공용 [Gradient 클래스](/engine/6000.0/script-reference/unity-engine/gradient.md) 변수를 포함할 수도 있으며, 인스펙터에 그레디언트 에디터가 표시됩니다.


**파티클 시스템 그레디언트 에디터:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/inspector-gradient-editor.png)

그레디언트 에디터에는 \_키\_라고 하는 주요 컬러와 그 사이의 모든 중간 음영이 그레디언트 바(1)에 표시됩니다.

그레디언트 바 하단의 위쪽을 가리키는 화살표는 컬러 키(2)를 나타냅니다.

* 키를 클릭하여 선택합니다. Unity는 **컬러 필드**에 컬러 값을 표시합니다.

  * 컬러 견본(3)을 클릭하여 표준 [컬러 피커](#color-values)로 컬러를 편집합니다.
  * 또한 점안기 툴(4)을 사용하여 화면 어디에서나 컬러 값을 선택할 수도 있습니다. 점안기 버튼을 클릭한 후 화면의 아무 곳이나 클릭합니다. Unity는 컬러 프로퍼티를 클릭한 픽셀의 컬러로 설정합니다.

* 그레디언트 바 아래의 빈 영역을 클릭하여 키를 추가합니다.

* 키를 클릭하고 드래그하여 이동합니다.

* 키를 삭제하려면 키를 선택하고 단축키 **Ctrl/Cmd+Delete**를 사용합니다.

그레디언트 바 위의 아래쪽 화살표는 특정 지점에서 그레디언트의 투명도를 제어하는 알파 키(5)를 나타냅니다. 컬러 키를 편집하는 것과 동일한 방식으로 알파 키를 추가하고 편집할 수 있습니다. 알파 키를 선택하면 그레디언트 에디터에 **컬러** 필드 대신 **알파** 슬라이더가 표시됩니다.

기본적으로 그레디언트에는 두 개의 키가 100% 알파로 설정되어 그레디언트가 완전히 불투명해집니다. 키를 편집하여 투명도를 조정하고 필요에 따라 키를 추가할 수 있습니다.

그레디언트에는 여러 가지 컬러 보간 모드를 사용할 수 있습니다.

* *Blend* 모드는 컬러 키 간에 선형적으로 보간합니다.
* *Blend (Perceptual)* 모드는 지각적으로 균일한 [Oklab](https://bottosson.github.io/posts/oklab/) 색 공간을 사용하여 컬러 키 간에 보간합니다.
* *Fixed* 모드는 컬러를 보간하지 않으며, 컬러 값이나 알파 키 값을 다음 키까지 사용합니다.


**Blend 그레디언트 모드:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/GradientEditorModeBlend.png)


**Blend (Perceptual) 그레디언트 모드:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/GradientEditorModePerceptual.png)


**Fixed 그레디언트 모드:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/GradientEditorModeFixed.png)

### 커브

**커브** 는 X축에 있는 다양한 입력값에 대한 반응을 Y축에 표시하는 선 그래프입니다.


**Animation 창의 커브 에디터:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/CurveEditor.png)

Unity는 특히 애니메이션에서 다양한 컨텍스트에 커브를 사용합니다. 커브 에디터에는 다양한 옵션과 툴이 있습니다. 자세한 내용은 [커브 편집](/engine/6000.0/manual/animation-section/animation-overview/animation-clips/animation-editor-guide/editing-curves.md)을 참조하십시오.

### 막대 슬라이더

막대 슬라이더는 특정 리소스를 시각적으로 할당할 수 있는 특수 컨트롤입니다. 예를 들어 [LOD Group 컴포넌트](/engine/6000.0/manual/working-in-unity/working-with-gameobjects/mesh/simplifying-distant-meshes-with-level-of-detail-lod/class-lodgroup.md)는 막대 슬라이더를 사용하여 게임 오브젝트 LOD 레벨 간 전환을 정의합니다.


**LOD Group 선택 표시줄은 막대 슬라이더 컨트롤 유형임:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/LODGroup-SpeedTreeModels.png)

세그먼트 가장자리를 드래그하여 막대의 각 세그먼트에 대한 상대 값을 조정할 수 있습니다. 일부 막대 슬라이더에는 드래그 가능한 핸들이 있습니다.

### 배열

스크립트가 배열을 public 변수로 노출시키면 배열의 항목 수(**Size**)와 그 안에 있는 값 또는 레퍼런스를 모두 편집할 수 있는 컨트롤이 인스펙터에 표시됩니다.


**Vector3 배열 프로퍼티가 있는 스크립트:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/ArrayInspector.png)

**Size** 값을 낮추면 Unity가 배열 끝에서 값을 제거합니다. **Size** 값을 늘리면 Unity가 현재 마지막 값을 추가하는 모든 새로운 요소에 복사합니다.

| 팁:                                                               |
| ---------------------------------------------------------------- |
| 값이 거의 동일한 배열을 설정하려면 첫 번째 요소를 추가한 후 크기를 변경하여 해당 값을 후속 요소에 복사하십시오. |

## 견본 라이브러리 생성

견본 라이브러리를 사용하여 컬러, 그레디언트, 애니메이션 커브를 재사용하고 저장 및 공유할 수 있습니다. [컬러 피커](#color-values), [그레디언트 에디터](#gradient-values), [커브 에디터](#curves)에서 견본을 저장하고 선택할 수 있습니다.


**Unity 컬러 피커의 Swatches 섹션:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PresetLibrary.png)

견본 라이브러리는 파일에 저장하는 견본 컬렉션입니다. Swatches 섹션에는 한 번에 하나의 라이브러리가 표시됩니다.

견본을 저장하려면 다음 단계를 따르십시오.

1. 컬러 피커, 그레디언트 에디터, 커브 에디터를 엽니다. 예를 들어 [계층](/engine/6000.0/manual/unity-editor/using-the-editor/hierarchy.md) 창에서 **Main Camera** 를 선택합니다.
2. [인스펙터](/engine/6000.0/manual/unity-editor/using-the-editor/using-the-inspector.md) 창에서 **Background Color** 를 클릭합니다.
3. 피커 창에서 컬러, 그레디언트 또는 커브를 원하는 대로 조정합니다.
4. **Swatches** 에서 윤곽선이 있는 상자를 클릭합니다.
5. 뷰가 List 모드인 경우 견본 이름을 입력합니다(선택 사항).


**Grid 뷰의 컬러 저장 예시:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/SwatchSaving.png)

견본을 드래그 앤 드롭하여 순서를 변경합니다. 견본을 오른쪽 클릭하여 상단으로 이동하거나, 교체하거나, 이름을 바꾸거나, 삭제합니다. Alt/Option을 클릭하여 견본을 삭제할 수도 있습니다.

**Swatches** 의 드롭다운 메뉴로 다음을 수행할 수 있습니다.

* **List** 또는 **Grid** 를 선택하여 뷰를 변경합니다. List 뷰에는 견본 이름도 표시됩니다.
* 견본 라이브러리를 선택합니다.
* **Create a Library** 를 선택하여 새 견본 라이브러리와 저장 위치를 만듭니다.
* **Reveal Current Library Location** 을 선택하여 Windows 탐색기/Mac OS Finder에서 현재 라이브러리를 확인합니다.

기본적으로 Unity는 사용자 환경 설정에 견본 라이브러리를 저장합니다. 프로젝트에 견본 라이브러리를 저장할 수도 있습니다. Unity는 프로젝트 견본 라이브러리를 *Assets* 폴더의 *Editor* 폴더에 저장합니다. 사용자 간에 프로젝트 견본 라이브러리를 공유하거나 패키지에 포함하려면 리비전 컨트롤 저장소에 추가하십시오.

프로젝트 견본 라이브러리를 편집하려면 다음 단계를 따르십시오.

1. [프로젝트](/engine/6000.0/manual/unity-editor/using-the-editor/project-view.md) 창에서 견본 라이브러리를 선택합니다.
2. [인스펙터](/engine/6000.0/manual/unity-editor/using-the-editor/using-the-inspector.md) 창에서 **Edit** 을 클릭합니다.

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