# 스크립팅 백엔드

> Understand the different options Unity provides for compiling and running your scripts, and how each affects your project.

Unity에는 **Mono** 및 **IL2CPP**(Intermediate Language To C++) 같은 두 가지 스크립팅 백엔드가 있으며, 각각 다른 컴파일 기술을 사용합니다.

* Mono는 JIT(Just-In-Time) 컴파일을 사용하고 런타임 시점에 요청 시 코드를 컴파일합니다.
* IL2CPP는 AOT(ahead-of-time) 컴파일을 사용하며 실행되기 전에 전체 애플리케이션을 컴파일합니다.

이 섹션에는 다음 백엔드에 대한 자세한 정보가 나와 있습니다.

| **항목**                                                                                                         | **설명**                                                                           |
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| [Mono 개요](/engine/6000.0/manual/scripting/compilation-and-code-reload/backends/mono.md)                        | Mono 스크립팅 백엔드에 대한 정보입니다.                                                         |
| [IL2CPP 개요](/engine/6000.0/manual/scripting/compilation-and-code-reload/backends/il2cpp.md)                    | IL2CPP 스크립팅 백엔드에 대한 정보입니다.                                                       |
| [스크립팅 제약](/engine/6000.0/manual/scripting/compilation-and-code-reload/backends/restrictions.md)                | 이 섹션에는 크로스 플랫폼 코드의 지원을 위해 애플리케이션을 빌드할 각 플랫폼에 적용되는 스크립팅 제한에 대한 정보가 나와 있습니다.       |
| [관리되는 코드 스트리핑](/engine/6000.0/manual/scripting/compilation-and-code-reload/backends/managed-code-stripping.md) | 빌드에서 사용되지 않는 코드를 제거하는 관리되는 코드 스트리핑에 대한 정보입니다. 이를 통해 애플리케이션의 최종 빌드 크기를 줄일 수 있습니다. |

## 추가 리소스

* [Unity .NET 기능](/engine/6000.0/manual/scripting/environment-and-tools/overview-of-dot-net-in-unity.md)
* [빌드 프로파일](/engine/6000.0/manual/unity-editor/editor-features/build-settings.md)
