# Windows 플레이어 설정

> Customize how Unity builds and displays your final application when targeting the Windows platform.

이 페이지에서는 Windows 전용 **플레이어** 설정을 자세히 설명합니다. 일반적인 **플레이어** 설정에 대한 자세한 내용은 [플레이어 설정](/engine/6000.0/manual/unity-editor/editor-features/comp-manager-group/class-player-settings.md)을 참조하십시오.


**Windows 플레이어 설정:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/WindowsPlayerSettings.png)

프로퍼티 관련 문서는 다음 섹션에서 확인하십시오.

* [아이콘](#Icon)
* [해상도 및 프레젠테이션](#Resolution)
* [스플래시 이미지](#Splash)
* [기타 설정](#Other)

## 아이콘##icon

데스크톱 게임에 커스텀 아이콘을 할당하려면 **Override for Windows, Mac, Linux** 설정을 활성화합니다. 제공된 각 사각형에 맞는 다양한 크기의 아이콘을 업로드할 수 있습니다.


**데스크톱 플랫폼용 아이콘 설정:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCIcon.png)

## 해상도 및 프레젠테이션##resolution-and-presentation

**Resolution and Presentation** 섹션을 통해 [Resolution](#Resolution1) 및 [Standalone Player Options](#Resolution2) 섹션의 화면 표시를 커스터마이즈할 수 있습니다.

### Resolution##resolution

이 섹션에서는 스크린 모드와 기본 크기를 커스터마이즈할 수 있습니다.


**데스크톱 플레이어 플랫폼의 Resolution 섹션:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCRes.png)

| **프로퍼티**                         | **설명**                                                                                                                       |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         |
| -------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Run In background**            | 이 옵션을 활성화하면 애플리케이션이 포커스에 벗어나도 백그라운드에서 실행됩니다. 비활성화할 경우 애플리케이션이 포커스에서 벗어나면 일시 중지됩니다.                                           |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         |
| **Fullscreen Mode**              | 전체 화면 모드를 선택합니다. 이 옵션은 시작 시 기본 창 모드를 정의합니다.                                                                                  |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         |
|                                  | **Fullscreen Window**                                                                                                        | 앱 창을 화면 전부를 덮는 전체 화면 기본 디스플레이 해상도로 설정합니다. 이 모드를 테두리 없는 전체 화면이라고도 합니다. Unity는 스크립트에서 설정한 해상도 또는 설정된 해상도가 없는 경우 기본 디스플레이 해상도로 앱 콘텐츠를 렌더링하고 창을 채우도록 크기를 조정합니다. 확대/축소 시 Unity는 콘텐츠가 스트레치되는 것을 방지하기 위해 렌더링된 출력에 검은색 막대를 추가하여 디스플레이 종횡비에 맞춥니다. 이 프로세스를 [레터박싱](https://en.wikipedia.org/wiki/Letterboxing_\(filming\))이라고 합니다. OS 오버레이 UI는 전체 화면 창(예: IME 입력 창) 위에 표시됩니다. 모든 플랫폼이 이 모드를 지원합니다. |
|                                  | **Exclusive Fullscreen (Windows만 해당)**                                                                                       | 디스플레이를 전체 화면으로만 사용하도록 앱을 설정합니다. **Fullscreen Window**와는 달리, 이 모드는 앱에서 선택한 해상도와 일치하도록 디스플레이의 OS 해상도를 변경합니다. 이 옵션은 Windows에서만 지원됩니다.                                                                                                                                                                                                                                                      |
|                                  | **Maximized Window(Windows 및 Mac만 해당)**                                                                                      | 앱 창을 운영체제의 **최대화** 정의에 맞게 설정합니다. Windows에서는 전체 화면 창을 표시할 때 제목 표시줄이 표시됩니다. macOS에서는 전체 화면 창을 표시할 때 메뉴 바와 독을 자동으로 숨깁니다. 기타 플랫폼의 기본 설정은 **Fullscreen Window**입니다.                                                                                                                                                                                                                          |
|                                  | **Windowed**                                                                                                                 | 앱 해상도에 따라 크기가 달라지며 전체 화면이 아닌 표준 이동식 창으로 앱을 설정합니다. 이 모드에서는 기본적으로 창 크기를 조정할 수 있습니다. [Resizable Window](#resizable) 설정을 사용하여 비활성화할 수 있습니다. 모든 데스크톱 플랫폼에서 이 전체 화면 모드를 지원합니다.                                                                                                                                                                                                                |
| **Default Is Native Resolution** | 타겟 기기에 사용되는 디폴트 해상도를 게임에 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다.**참고**: 이 프로퍼티는 **Fullscreen Mode** 를 **Windowed**로 설정한 경우 표시되지 않습니다.            |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         |
| **Default Screen Width**         | 게임 화면의 기본 너비를 픽셀 단위로 설정합니다.**참고**: 이 프로퍼티는 \_\_Fullscreen Mode\_\_를 **Windowed** 로 설정한 경우에만 표시됩니다.                           |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         |
| **Default Screen Height**        | 게임 화면의 높이를 픽셀 단위로 설정합니다.**참고**: 이 프로퍼티는 \_\_Fullscreen Mode\_\_를 **Windowed** 로 설정한 경우에만 표시됩니다.                              |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         |
| **Mac Retina Support**           | Mac에서 높은 DPI(레티나) 화면에 대한 지원을 활성화하려면 이 옵션을 활성화합니다. Unity는 기본적으로 이 설정을 활성화합니다. 이렇게 하면 레티나 디스플레이의 프로젝트가 향상되지만 리소스가 다소 많이 소모됩니다. |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         |

### 스탠드얼론 플레이어 옵션##standalone-player-options

**Standalone Player Options**를 통해 사용자가 화면을 커스터마이즈할 수 있는 방법을 지정합니다. 예를 들어 사용자의 화면 크기 조절 가능 여부와 동시에 실행할 수 있는 인스턴스 수를 결정할 수 있습니다.


**스탠드얼론 플레이어 플랫폼의 Standalone Player Options 설정:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCStand.png)

| **프로퍼티**                                     | **설명**                                                                                                                                                                                                                                                                                                       |
| -------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| **Use Player Log**                           | 이 옵션을 활성화하면 디버깅 정보로 로그 파일을 작성할 수 있습니다. 이 옵션은 기본적으로 활성화되어 있습니다.                                                                                                                                                                                                                                               |
| **Resizable Window**                         | 이 옵션을 활성화하면 데스크톱 플레이어 창의 크기를 조정할 수 있습니다.**참고:** 이 옵션을 비활성화하면 애플리케이션에서 **Windowed** [Fullscreen Mode](#fullscreen)를 사용할 수 없습니다.                                                                                                                                                                               |
| **Visible in Background**                    | **Windowed** [Fullscreen Mode](#fullscreen)를 사용하는 경우 백그라운드에 애플리케이션을 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다.**참고:** 이렇게 하면 앱 창을 최소화하는 키보드 단축키(예: `Alt+Tab`, `Windows+M`)가 작동하지 않습니다. 자세한 내용은 [PlayerSettings.visibleInBackground](/engine/6000.0/script-reference/unity-editor/player-settings/visible-in-background.md)를 참조하십시오. |
| **Allow Fullscreen Switch**                  | 기본 OS 전체 화면 키를 누를 때 전체 화면 모드와 창 모드 간에 전환하려면 이 옵션을 활성화합니다.                                                                                                                                                                                                                                                    |
| **Force Single Instance**                    | 데스크톱 플레이어를 동시에 인스턴스 하나만 실행하는 것으로 제한하려면 이 옵션을 활성화합니다.                                                                                                                                                                                                                                                         |
| **Use DXGI flip model swap chain for D3D11** | 플립 모델을 사용하면 최상의 성능이 보장됩니다. 이 설정은 D3D11 그래픽스 API에 영향을 줍니다. 이 옵션을 비활성화하면 Windows 7 스타일의 BitBlt 모델로 폴백합니다. 자세한 내용은 [PlayerSettings.useFlipModelSwapchain](/engine/6000.0/script-reference/unity-editor/player-settings/use-flip-model-swapchain.md)을 참조하십시오.                                                    |

## 스플래시 이미지##splash-image

[가상 현실](/engine/6000.0/manual/platform-specific/xr.md) 디스플레이에 표시될 커스텀 스플래시 이미지를 선택하려면 **Virtual Reality Splash Image** 설정을 사용하십시오. 일반적인 스플래시 화면 설정에 대한 자세한 내용은 [스플래시 화면](/engine/6000.0/manual/unity-editor/editor-features/comp-manager-group/class-player-settings/splash-screen.md)을 참조하십시오.


**데스크톱 플랫폼용 스플래시 이미지 플레이어 설정:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCSplash.png)

## 기타 설정##other-settings

이 섹션에서는 다음 그룹으로 분류된 다양한 옵션을 커스터마이즈할 수 있습니다.

* [렌더링](#Rendering)
* [Vulkan 설정](#Vulkan)
* [설정](#Configuration)
* [셰이더 설정](#ShaderSettings)
* [셰이더 배리언트 로딩 설정](#ShaderVariantLoading)
* [최적화](#Optimization)
* [스택 추적](#Logging)
* [레거시](#Legacy)
* [캡쳐 로그](#CaptureLogs)

### 렌더링##rendering

다음 설정을 사용하여 Unity가 데스크톱 플랫폼을 위한 게임을 렌더링하는 방법을 커스터마이즈합니다.

{ /*  This table uses single sourcing. For information on how to edit it, see https://confluence.unity3d.com/display/DOCS/Single-sourcing+table+rows.  */ }

| **프로퍼티**          | **설명**                                                                            |
| ----------------- | --------------------------------------------------------------------------------- |
| **MSAA Fallback** | 기기에서 사용자가 요청한 샘플 수를 지원하지 않는 경우 다중 샘플 안티앨리어싱 폴백 전략을 선택하여 샘플 수를 업그레이드하거나 다운그레이드합니다. |
| **업그레이드**         | 샘플 수가 지원되는 가장 가까운 적은 샘플 수로 줄어듭니다.                                                 |
| **다운그레이드**        | 샘플 수가 한 단계 높은 샘플 수로 증가합니다. 샘플 수가 지원되지 않으면 지원되는 가장 가까운 적은 샘플 수로 감소합니다.             |

### Vulkan 설정##vulkan-settings


**macOS용 Vulkan 플레이어 설정:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCOther-Vulkan.png)

| **프로퍼티** | **설명** |
| -------- | ------ |

### 설정##configuration


**데스크톱 플랫폼용 설정:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCOther-Config.png)

| **프로퍼티**                    | **설명**                                                                                                                                                |
| --------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **IL2CPP Code Generation**  | Unity가 IL2CPP 코드 생성을 관리하는 방법을 정의합니다. 이 옵션은 IL2CPP 스크립팅 백엔드를 사용하는 경우에만 사용 가능합니다.                                                                       |
| **Faster runtime**          | 런타임 성능에 최적화된 코드를 생성합니다. 이 설정은 기본적으로 활성화되어 있습니다.                                                                                                       |
| **Faster (smaller) builds** | 빌드 크기와 반복에 최적화된 코드를 생성합니다. 이 설정은 코드를 더 적게 생성하고 더 작은 크기의 빌드를 생성하지만, 일반 코드의 경우 런타임 성능이 저하될 수 있습니다. 변경 사항을 반복하는 경우와 같이 빌드 시간을 단축하는 것이 중요할 때 이 옵션을 사용합니다. |

#### API 호환성 수준##api-compatibility-level

모든 타겟에 모노 API 호환성 레벨을 선택할 수 있습니다. 타사 .NET 라이브러리가 .NET 호환성 레벨을 벗어난 기능을 사용하는 경우도 있습니다. 이러한 경우 발생하는 상황과 문제를 해결하는 방법을 알아보려면 다음 권장 방법을 따르십시오.

1. Windows용 [ILSpy](https://www.microsoft.com/en-us/p/ilspy/9mxfbkfvsq13?cid=msft_web_chart\&activetab=pivot:overviewtab)를 설치합니다.
2. 문제가 있는 API 호환성 수준의 .NET 어셈블리를 ILSpy로 드래그합니다. `Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/`에서 찾을 수 있습니다.
3. 타사 어셈블리를 드래그합니다.
4. 타사 어셈블리를 오른쪽 클릭하고 **Analyze**를 선택합니다.
5. 분석 보고서에서 **Depends on** 섹션을 살펴봅니다. 보고서에서 타사 어셈블리가 의존하고 있지만 선택한 .NET 호환성 레벨에서 사용할 수 없는 항목은 빨간색으로 강조 표시됩니다.

### 셰이더 설정##shader-settings

| **프로퍼티** | **설명** |
| -------- | ------ |

### 셰이더 배리언트 로딩 설정##shader-variant-loading-settings

이 설정을 사용하여 런타임에 셰이더가 사용하는 메모리 양을 제어할 수 있습니다.

| **프로퍼티**                    | **설명**                                                                                                                                                                                                                                            |
| --------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Default chunk size (MB)** | 모든 플랫폼에 Unity가 빌드된 애플리케이션에 저장하는 압축된 셰이더 배리언트 데이터 청크의 최대 크기를 설정합니다. 기본값은 `16`입니다. 자세한 내용은 [셰이더 로딩](/engine/6000.0/manual/materials-and-shaders/shaders/shader-troubleshooting/shader-reduce-stalling/shader-loading.md.md#dynamicloading)을 참조하십시오. |
| **Default chunk count**     | Unity가 모든 플랫폼에서 메모리에 보관하는 압축 해제된 청크의 기본 제한을 설정합니다. 기본값은 `0`이므로 제한이 없습니다.                                                                                                                                                                          |
| **Override**                | 이 빌드 타겟에 **Default chunk size** 및 **Default chunk count** 를 오버라이드할 수 있습니다.                                                                                                                                                                        |
| **Chunk size (MB)**         | 이 빌드 타겟에서 **Default chunk size (MB)** 값을 오버라이드합니다.                                                                                                                                                                                                |
| **Chunk count**             | 이 빌드 타겟에서 **Default chunk count** 값을 오버라이드합니다.                                                                                                                                                                                                    |

### 스크립트 컴파일##script-compilation


**데스크톱 플랫폼용 스크립트 컴파일 설정:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/ProjectSettingsScriptCompilation.png)

| **프로퍼티**                          | **설명**                                                                                                                                                                                                                                                            |
| --------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Scripting Define Symbols**      | 커스텀 컴파일 플래그를 설정합니다. 자세한 내용은 [플랫폼별 컴파일](/engine/6000.0/manual/scripting/compilation-and-code-reload/script-compilation/conditional-compilation/platform-dependent-compilation.md)을 참조하십시오.                                                                         |
| **Additional Compiler Arguments** | 이 리스트에 항목을 추가하여 Roslyn 컴파일러에 추가 인자를 전달합니다. 각 추가 인수에 하나의 새 항목을 사용합니다.새 항목을 생성하려면 ‘+’ 버튼을 누릅니다. 항목을 제거하려면 ‘-’ 버튼을 누릅니다.원하는 모든 인자를 추가했으면 **Apply** 버튼을 클릭하여 향후 컴파일에 추가 인자를 포함합니다. **Revert** 버튼을 누르면 이 목록을 가장 최근에 적용된 상태로 초기화합니다.                                    |
| **Suppress Common Warnings**      | C# 경고 [CS0169](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/misc/cs0169) 및 [CS0649](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/misc/CS0649)를 표시하려면 이 설정을 비활성화합니다.                                                                                           |
| **Allow 'unsafe' Code**           | 사전 정의된 어셈블리(예: `Assembly-CSharp.dll`)에서 [‘안전하지 않은’ C# 코드](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/keywords/unsafe) 컴파일에 대한 지원을 활성화합니다.어셈블리 정의 파일(`.asmdef`)의 경우 `.asmdef` 파일 중 하나를 클릭하고 인스펙터 창에 있는 옵션을 활성화합니다.                          |
| **Use Deterministic Compilation** | -deterministic C# 플래그로 컴파일을 방지하려면 이 설정을 비활성화합니다. 이 설정을 활성화하면 컴파일된 어셈블리는 컴파일될 때마다 바이트 단위로 동일합니다.자세한 내용은 Microsoft의 [결정론적 컴파일러 옵션 기술 자료](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/compiler-options/deterministic-compiler-option)를 참조하십시오. |

### 최적화##optimization


**데스크톱 플랫폼용 최적화 설정:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCOther-Optimize.png)

| **프로퍼티** | **설명** |
| -------- | ------ |

### 스택 추적##stack-trace

필요한 로깅 유형에 따라 각 로그 유형(**Error**, **Assert**, **Warning**, **Log**, **Exception**)에 해당하는 옵션을 활성화하여 원하는 스택 추적 메서드를 선택합니다. 자세한 내용은 [스택 추적 로깅](/engine/6000.0/manual/stack-trace.md.md)을 참조하십시오.

| **프로퍼티**       | **설명**              |
| -------------- | ------------------- |
| **None**       | 어떤 로그도 기록하지 않습니다.   |
| **ScriptOnly** | 스크립트를 실행할 때만 로그합니다. |
| **Full**       | 항상 로그합니다.           |

### 레거시##legacy

| **프로퍼티**                       | **설명**                                                                                                                                                                                |
| ------------------------------ | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Clamp BlendShapes (지원 중단됨)** | [SkinnedMeshRenderers](/engine/6000.0/manual/working-in-unity/working-with-gameobjects/mesh/components-reference/class-skinned-mesh-renderer.md)의 블렌드 셰이프 가중치 범위를 고정하려면 이 옵션을 활성화합니다. |

### 캡쳐 로그##capture-logs

| **프로퍼티**                 | **설명**                                          |
| ------------------------ | ----------------------------------------------- |
| **Capture Startup Logs** | 애플리케이션 시작 중에 로그 파일에 디버그 정보를 생성하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
