# 물리 디버그 창 레퍼런스

> Use the Physics Debug window to configure and generate visual representations of 3D physics activity in a scene.

Physics Debug 창을 사용하여 씬에서 3D 물리 동작의 시각적 표현을 설정하고 생성할 수 있습니다. 이러한 시각화는 [씬 뷰](/engine/6000.0/manual/unity-editor/using-the-editor/using-the-scene-view.md)에 표시됩니다.

Unity 에디터에서 Physics Debug 창을 열려면 **Window** > **Analysis** > **Physics Debugger**로 이동합니다.

물리 디버거는 씬 뷰에 [물리 디버그 패널](#physics-debug-panel)을 삽입하고 다음 탭이 포함된 Physics Debug 창을 엽니다.

* **[Info](#physics-debug-info)**: 리지드바디 및 관절 바디 정보를 추적합니다. 질량 중심 및 관성 텐서의 시각화도 여기에서 확인할 수 있습니다.
* **[Filtering](#physics-debug-filtering)**: 표시할 물리 오브젝트를 결정합니다.
* **[Rendering](#physics-debug-rendering)**: 다음 설정을 사용하여 Unity가 물리 시각화를 렌더링하고 표시하는 방법을 정의합니다.
* **[Contacts](#physics-debug-contacts)**: 접촉을 시각화할지 선택합니다.
* **[Queries](#physics-debug-queries)**: 쿼리를 시각화할지 선택합니다.

Physics Debug 창을 기본 설정으로 되돌리려면 **Reset**을 선택합니다.

프로젝트의 물리 성능 개선에 대한 자세한 내용은 [물리 프로파일러](/engine/6000.0/manual/physics-section/physics-overview/profiler-physics.md)에 대한 기술 자료를 참조하십시오.

## 물리 디버그 패널##physics-debug-panel

Unity에서 Physics Debug 창이 열리면 씬 뷰에 Physics Debug 패널이 나타납니다. 이는 기본적으로 씬 뷰의 오른쪽 하단 모서리에 표시되지만 클릭하고 드래그하여 옮길 수 있습니다.

| **프로퍼티**               | **설명**                                                                                                 |
| ---------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| **Collision Geometry** | 씬 뷰에서 충돌 정보를 시각화하려면 **Collision Geometry**를 활성화합니다. 씬 뷰에서 충돌 정보를 숨기려면 **Collision Geometry**를 비활성화합니다. |
| **Mouse Select**       | 마우스 오버 하이라이트 및 마우스 선택을 활성화하려면 **Mouse Select**을 활성화합니다. 이는 시각화에서 서로를 방해하는 큰 게임 오브젝트가 있는 경우에 유용합니다.     |

## Info##info

**Info** 탭에는 선택한 모든 [Rigidbody](/engine/6000.0/manual/physics-section/physics-overview/rigidbody/class-rigidbody.md) 또는 [ArticulationBody](/engine/6000.0/manual/physics-section/physics-overview/articulations-section/class-articulation-body.md) 게임 오브젝트에 대한 데이터가 포함되어 있습니다. 이 데이터를 사용하여 물리 바디의 동작을 모니터링할 수 있습니다. 이 탭에서 프로퍼티 값은 편집할 수 없습니다. 스크립트를 통해 수정할 수 있지만 권장하는 방법이 아니며, 대부분의 경우 물리 시스템을 통해 힘을 적용하여 값을 변경해야 합니다.

특정 게임 오브젝트를 **Info** 탭에 영구적으로 고정하려면 해당 게임 오브젝트에 대해 **Lock**을 활성화합니다. 원하는 만큼의 게임 오브젝트를 잠글 수 있습니다. **Number of items per row** 프로퍼티를 사용하여 가장 쉽게 탐색할 수 있는 방식으로 **Info** 탭을 정렬합니다.

Info 탭에는 다음 프로퍼티가 항상 표시됩니다.

| **프로퍼티**                    | **설명**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                |
| --------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Number of items per row** | **Info** 탭의 상단 행에 수평으로 표시할 선택된 게임 오브젝트 수를 정의합니다.기본적으로 여러 개의 게임 오브젝트를 선택하거나 잠그면 Unity는 모든 오브젝트를 수직으로 표시합니다. 하지만 수평으로 배열할 수도 있습니다. 한 수평 행에서 나란히 표시할 게임 오브젝트 수를 정의하려면 **Number of items per row**를 사용합니다(최대 10개).선택하거나 잠긴 게임 오브젝트 수가 이 수를 초과하면 가장 최근에 선택된 게임 오브젝트가 첫 번째 게임 오브젝트 아래의 새 행에 나타납니다.게임 오브젝트는 항상 선택 순서대로 **Info** 탭에 표시됩니다. 이 프로퍼티의 기본값은 1입니다. |
| **Tracked objects**         | 현재 **Info** 탭에 표시되는 고유 게임 오브젝트의 총 수를 표시합니다. 여기에는 선택된 게임 오브젝트와 잠긴 게임 오브젝트가 포함됩니다. 복제본은 포함되지 않습니다.                                                                                                                                                                                                                                                      |
| **Clear locked objects**    | 모든 게임 오브젝트에 대해 **Lock**을 비활성화하려면 **Clear locked objects**를 선택합니다. 이렇게 하면 계층 창에서 아직 선택되지 않은 **Info** 탭의 모든 게임 오브젝트가 제거됩니다.                                                                                                                                                                                                                             |

물리 바디(즉, [Rigidbody](/engine/6000.0/manual/physics-section/physics-overview/rigidbody/class-rigidbody.md) 또는 [ArticulationBody](/engine/6000.0/manual/physics-section/physics-overview/articulations-section/class-articulation-body.md))가 있는 계층 구조에서 게임 오브젝트를 선택하면 **Info** 탭에 다음 프로퍼티가 표시됩니다.

| **프로퍼티**                      | **설명**                                                                                                                                                                                                              |
| ----------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **GameObject**                | 다음 프로퍼티가 참조하는 선택하거나 잠긴 게임 오브젝트의 이름을 표시합니다.                                                                                                                                                                          |
| **Draw Gizmos for**           | 물리 디버그에 기즈모를 표시해야 하는 물리 프로퍼티를 선택합니다.                                                                                                                                                                                |
| - **Center of Mass**          | 물리 바디의 전역 무게 중심(**World Center of Mass** 참조)의 위치를 나타내는 기즈모를 표시합니다.                                                                                                                                                  |
| - **Inertia Tensor**          | 물리 바디의 관성 텐서(**Inertia Tensor** 참조)의 회전 및 스케일을 나타내는 기즈모를 표시합니다.                                                                                                                                                     |
| **Lock**                      | 게임 오브젝트가 계층 창에서 선택되지 않은 경우에도 **Info** 탭에 유지하려면 **Lock**을 활성화합니다.                                                                                                                                                    |
| **Speed**                     | 물리 바디가 움직이는 속도이며, 초당 미터(m/s) 단위로 측정합니다.                                                                                                                                                                             |
| **Velocity**                  | 각 벡터를 따르는 물리 바디의 속도이며, 초당 미터(m/s) 단위로 측정합니다.                                                                                                                                                                        |
| **Angular Velocity**          | 각 벡터를 따르는 물리 바디의 속도이며, 초당 각도 단위로 측정합니다.                                                                                                                                                                             |
| **Inertia Tensor**            | 이 물리 바디의 관성 텐서입니다. 질량과 마찬가지로 관성 텐서는 물리 바디가 움직이기 위해 필요한 힘 또는 토크의 양을 정의합니다. 하지만 질량은 선형 움직임에 영향을 주는 반면 관성 텐서는 회전 움직임에 영향을 줍니다. **Inertia Tensor** 값이 높을수록 리지드바디가 축에서 회전하는 데 더 많은 토크가 필요합니다.                            |
| **Inertia Tensor Rotation**   | 관성 텐서의 회전입니다. 기본적으로 Unity는 물리 바디에 연결된 모든 콜라이더를 기반으로 관성 텐서 회전을 자동으로 계산합니다.                                                                                                                                           |
| **Local Center of Mass**      | 각 벡터를 따른 물리 바디 질량 중심의 로컬 위치입니다. 스크립트를 통해 질량 중심을 변경하려면 `centerOfMass`를 사용합니다. Unity는 콜라이더 배치에 따라 이를 변경할 수도 있습니다.                                                                                                     |
| **World Center of Mass**      | 각 벡터를 따른 물리 바디 질량 중심의 전역 위치입니다. 스크립트를 통해 질량 중심을 변경하려면 `worldCenterOfMass`를 사용합니다. Unity는 콜라이더 배치에 따라 이를 변경할 수도 있습니다.                                                                                                |
| **Sleep State**               | 물리 바디의 휴면 상태입니다. 물리 바디가 활성 상태이고 물리 계산에 포함된 경우 **Awake**를 표시합니다. 물리 바디가 휴면 상태인 경우 **Asleep**을 표시하고 물리 계산에 포함되지 않습니다.                                                                                                 |
| **Sleep Threshold**           | 물리 바디의 에너지 임계값으로, 이 값에 도달하면 물리 엔진이 물리 업데이트에 바디를 포함시키는 것을 멈춥니다. 기본적으로 이 값은 [전역 물리 설정](/engine/6000.0/manual/unity-editor/editor-features/comp-manager-group/class-physics-manager.md)에 정의된 **Sleep Threshold** 값입니다. |
| **Max Linear Velocity**       | 물리 바디가 도달할 수 있는 최대 선형 속도로, `maxLinearVelocity`로 정의됩니다.                                                                                                                                                              |
| **Max Angular Velocity**      | 물리 바디가 도달할 수 있는 최대 회전 속도로, `maxAngularVelocity`로 정의됩니다.                                                                                                                                                             |
| **Solver Iterations**         | 물리 시스템 솔버가 이 물리 바디에 대해 수행해야 하는 반복 횟수입니다.                                                                                                                                                                            |
| **Solver Velocity Iteration** | 물리 시스템 솔버가 이 물리 바디에 대해 수행해야 하는 속도 반복 횟수입니다. 이를 통해 접촉 바운스를 고려하여 겹치는 게임 오브젝트의 이탈 속도가 정확한 값에 가까워집니다.                                                                                                                   |
| **Body Index**                | 트리의 관절 바디 인덱스입니다. 이 프로퍼티는 관절 바디에만 표시됩니다.                                                                                                                                                                            |

## 필터링##filtering

**Filtering** 탭에는 물리 디버그 시각화에 표시되는 물리 요소를 설정할 수 있는 프로퍼티가 있습니다.

| **프로퍼티**                           | **설명**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                           |
| ---------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Show Physics Scene**             | [여러 물리 씬](/engine/6000.0/manual/physics-section/physics-overview/physics-multi-scene.md)이 한 번에 로드된 경우 시각화에 포함할 물리 씬을 선택합니다.                                                                                                                                                                                                      |
| **Show Unity Scene**               | [여러 씬](/engine/6000.0/manual/working-in-unity/working-with-scenes/multi-scene-editing.md)이 한 번에 로드된 경우 시각화에 포함할 Unity 씬을 선택합니다.                                                                                                                                                                                                  |
| **Show Layers**                    | 시각화에 표시할 [레이어](/engine/6000.0/manual/working-in-unity/working-with-scenes/layers.md)를 선택합니다.                                                                                                                                                                                                                                     |
| **Show Static Colliders**          | Rigidbody 컴포넌트가 없는 콜라이더에 대한 시각화를 표시하려면 **Show Static Colliders**를 활성화합니다. Rigidbody 컴포넌트가 없는 콜라이더에 대한 시각화를 제거하려면 **Show Static Colliders**를 비활성화합니다.                                                                                                                                                                             |
| **Show Triggers**                  | 트리거인 콜라이더에 대한 시각화를 표시하려면 **Show Triggers**를 활성화합니다. 트리거인 콜라이더에 대한 시각화를 제거하려면 **Show Triggers**를 비활성화합니다.                                                                                                                                                                                                                         |
| **Show Rigidbodies**               | [Rigidbody](/engine/6000.0/manual/physics-section/physics-overview/rigidbody/class-rigidbody.md) 컴포넌트에 대한 시각화를 표시하려면 **Show Rigidbodies**를 활성화합니다. Rigidbody 컴포넌트에 대한 시각화를 제거하려면 **Show Rigidbodies**를 비활성화합니다.                                                                                                                  |
| **Show Kinematic Bodies**          | Kinematic Rigidbody 컴포넌트가 있는 콜라이더에 대한 시각화를 표시하려면 **Show Kinematic Bodies**를 활성화합니다. Kinematic Rigidbody 컴포넌트가 있는 콜라이더에 대한 시각화를 제거하려면 **Show Kinematic Bodies**를 비활성화합니다.                                                                                                                                                         |
| **Show Articulation Bodies**       | **Show Articulation Bodies**를 활성화하여 [ArticulationBody](/engine/6000.0/manual/physics-section/physics-overview/articulations-section/class-articulation-body.md) 컴포넌트에 대한 시각화를 표시합니다. ArticulationBody 컴포넌트에 대한 시각화를 제거하려면 **Show Articulation Bodies**를 비활성화합니다.                                                                 |
| **Show Sleeping Bodies**           | Sleeping Rigidbody 컴포넌트가 있는 콜라이더에 대한 시각화를 표시하려면 **Show Sleeping Bodies**를 활성화합니다. Sleeping Rigidbody 컴포넌트가 있는 콜라이더에 대한 시각화를 제거하려면 **Show Sleeping Bodies**를 비활성화합니다.                                                                                                                                                             |
| **Collider Types**                 | 다음 옵션을 사용하여 특정 콜라이더 유형을 물리 시각화에 표시합니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                           |
| - **Show BoxColliders**            | [박스 콜라이더](/engine/6000.0/manual/physics-section/physics-overview/collision-section/collider-shapes/primitive-colliders/class-box-collider.md)에 대한 시각화를 표시하려면 **Show BoxColliders**를 활성화합니다. 박스 콜라이더에 대한 시각화를 제거하려면 **Show BoxColliders**를 비활성화합니다.                                                                               |
| - **Show SphereColliders**         | [스피어 콜라이더](/engine/6000.0/manual/physics-section/physics-overview/collision-section/collider-shapes/primitive-colliders/class-sphere-collider.md)에 대한 시각화를 표시하려면 **Show SphereColliders**를 활성화합니다. 스피어 콜라이더에 대한 시각화를 제거하려면 **Show SphereColliders**를 비활성화합니다.                                                                    |
| - **Show CapsuleColliders**        | [캡슐 콜라이더](/engine/6000.0/manual/physics-section/physics-overview/collision-section/collider-shapes/primitive-colliders/class-capsule-collider.md)에 대한 시각화를 표시하려면 **Show CapsuleColliders**를 활성화합니다. 캡슐 콜라이더에 대한 시각화를 제거하려면 **Show CapsuleColliders**를 비활성화합니다.                                                                   |
| - **Show MeshColliders (convex)**  | **Is Convex** 프로퍼티가 활성화된 [메시 콜라이더](/engine/6000.0/manual/physics-section/physics-overview/collision-section/collider-shapes/mesh-colliders/class-mesh-collider.md)에 대한 시각화를 표시하려면 \*\*Show MeshColliders (convex)\*\*를 활성화합니다. **Is Convex** 프로퍼티가 활성화된 메시 콜라이더에 대한 시각화를 제거하려면 \*\*Show MeshColliders (convex)\*\*를 비활성화합니다.     |
| - **Show MeshColliders (concave)** | **Is Convex** 프로퍼티가 비활성화된 [메시 콜라이더](/engine/6000.0/manual/physics-section/physics-overview/collision-section/collider-shapes/mesh-colliders/class-mesh-collider.md)에 대한 시각화를 표시하려면 \*\*Show MeshColliders (concave)\*\*를 활성화합니다. **Is Convex** 프로퍼티가 비활성화된 메시 콜라이더에 대한 시각화를 제거하려면 \*\*Show MeshColliders (concave)\*\*를 비활성화합니다. |
| - **Show TerrainColliders**        | [터레인 콜라이더](/engine/6000.0/manual/physics-section/physics-overview/collision-section/collider-shapes/terrain-colliders/class-terrain-collider.md)에 대한 시각화를 표시하려면 **Show TerrainColliders**를 활성화합니다. 터레인 콜라이더에 대한 시각화를 제거하려면 **Show TerrainColliders**를 비활성화합니다.                                                                   |
| - **Show None**                    | 모든 필터링 조건을 지우고 시각화에서 모든 콜라이더를 제거하려면 **Show None**을 선택합니다.                                                                                                                                                                                                                                                                        |
| - **Show All**                     | 모든 필터링을 활성화하고 모든 콜라이더에 대한 시각화를 표시하려면 **Show All**을 선택합니다.                                                                                                                                                                                                                                                                        |

## 렌더링##rendering

**Rendering** 탭에는 Unity가 물리 시각화를 렌더링하고 표시하는 방식을 설정하기 위한 프로퍼티가 있습니다.

| **프로퍼티**                   | **설명**                                                                                                                                                       |
| -------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| **Static Colliders**       | 시각화에서 정적 콜라이더(Rigidbody 컴포넌트가 없는 콜라이더)를 나타내는 컬러를 선택합니다.                                                                                                      |
| **Triggers**               | 시각화에서 트리거이기도 한 콜라이더를 나타내는 컬러를 선택합니다.                                                                                                                         |
| **Rigidbodies**            | 시각화에서 [Rigidbody](/engine/6000.0/manual/physics-section/physics-overview/rigidbody/class-rigidbody.md) 컴포넌트를 나타내는 컬러를 선택합니다.                                 |
| **Kinematic Bodies**       | 시각화에서 Kinematic Rigidbody 컴포넌트를 나타내는 컬러를 선택합니다. 물리 시스템은 Kinematic Rigidbody 컴포넌트를 제어하지 않습니다.                                                                 |
| **Articulation Bodies**    | 시각화에서 [Articulation Body 컴포넌트](/engine/6000.0/manual/physics-section/physics-overview/articulations-section/class-articulation-body.md)를 나타내는 컬러를 선택합니다.     |
| **Sleeping Bodies**        | 시각화에서 (현재 물리 엔진에 관여하지 않는) Sleeping Rigidbody 컴포넌트를 나타내는 컬러를 선택합니다.                                                                                           |
| **Variation**              | 선택한 컬러가 무작위 컬러와 블렌딩되는 정도를 정의합니다. 이를 사용하여 컬러별로 콜라이더를 시각적으로 구분하고 게임 오브젝트의 구조를 확인합니다. 값은 0과 1 사이이며, 기본값은 0.15입니다.                                               |
| **Transparency**           | 시각화에서 그려진 충돌 지오메트리의 투명도를 설정합니다. 값은 0과 1 사이이며 기본값은 0.5입니다.                                                                                                    |
| **Force Overdraw**         | 시각화에서 렌더 지오메트리 위에 콜라이더 지오메트리를 표시하려면 **Force Overdraw**를 활성화합니다. 이는 렌더 지오메트리가 콜라이더 시각화를 가리는 경우에 유용합니다. 카메라에 대한 콜라이더 지오메트리를 표시하려면 **Force Overdraw**를 비활성화합니다. |
| **View Distance**          | 시각화의 뷰 거리를 설정하는 데 사용합니다. 기본적으로 이 값은 1000으로 설정됩니다. 값은 단위로 측정되며, 이는 Unity에서 기본적으로 1m로 간주됩니다.                                                                   |
| **Terrain Tiles Max**      | 시각화의 최대 [터레인](/engine/6000.0/manual/creating-environments/script-terrain.md) 타일 수를 설정하는 데 사용합니다. 기본적으로 이 값은 60으로 설정됩니다.                                      |
| **Gizmos settings**        | **Info** 탭에서 제어하는 물리 디버그 기즈모를 설정합니다.                                                                                                                         |
| - **Constant screen size** | 물리 디버그 기즈모가 카메라와의 거리에 상관없이 화면에 동일한 크기로 표시되도록 하려면 **Constant screen size**를 활성화합니다. 기즈모의 크기를 원근법에 따라 조정하려면 **Constant screen size**를 비활성화합니다.                 |
| - **Inertia Tensor scale** | 관성 텐서 벡터 3에 곱할 값을 정의합니다. 이는 벡터의 컴포넌트 비율을 시각화하고 관찰해야 하는 경우와 같이 관성 텐서가 특히 클 때 유용합니다.                                                                           |

## 접촉##contacts

**Contacts** 탭에는 물리 디버그 시각화에 표시되는 접촉 데이터와 다양한 접촉 유형에 사용되는 컬러를 설정하는 프로퍼티가 있습니다.

| **프로퍼티**                     | **설명**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                              |
| ---------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Show Contacts**            | 접촉에 대한 시각화를 표시하려면 **Show Contacts**를 활성화합니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                        |
| - **Show All Contacts**      | 물리 디버그 시각화에서 모든 충돌 접촉 데이터에 대한 시각화를 표시하려면 **Show All Contacts**를 활성화합니다. 물리 디버그 시각화에 표시되는 접촉 데이터를 제한하려면 **Show All Contacts**를 비활성화합니다.**Show All Contacts**가 비활성화되면 다음 접촉만 시각화에 나타납니다.- `OnCollisionEnter`, `OnCollisionSay` 또는 `OnCollisionExit`에서 메시지를 수신하는 `MonoBehaviour` 스크립트가 있는 콜라이더- `providesContact` 프로퍼티가 true로 설정된 콜라이더 |
| - **Show Impulse**           | 접점 임펄스를 나타내는 시각화에 화살표를 표시하려면 **Show Impulse**를 활성화합니다. 임펄스 시각화를 제거하려면 **Show Impulse**를 비활성화합니다.                                                                                                                                                                                                                                    |
| - **Show Separation**        | 접점 분리를 나타내는 시각화에 세그먼트와 디스크를 표시하려면 **Show Separation**을 활성화합니다. 분리 시각화를 제거하려면 **Show Separation**을 비활성화합니다.                                                                                                                                                                                                                          |
| - **Use Filtering settings** | **Filtering** 탭의 설정을 사용하여 수신되는 접촉 시각화를 필터링하려면 **Use Filtering settings**를 활성화합니다. **Contacts** 탭의 설정만 사용하려면 **Use filtering settings**를 비활성화합니다.                                                                                                                                                                                    |
| **Contact colors**           | Unity가 시각화에 충돌 접촉 데이터를 나타내기 위해 사용할 컬러를 선택합니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                       |
| **Use varied colors**        | 접촉하는 각 콜라이더 페어에 무작위 컬러를 사용하려면 **Use varied colors**를 활성화합니다. 다음 프로퍼티(**Contact color**, **Contact separation color**, **Contact impulse color**)에 정의된 세 가지 컬러를 사용하려면 **Use varied colors**를 비활성화합니다.                                                                                                                                |
| **Contact color**            | 접촉을 나타내는 컬러를 선택합니다. 시각화에서 이 프로퍼티는 접점에서 시작하고 접촉 노멀을 향하는 화살표로 표시됩니다.                                                                                                                                                                                                                                                                  |
| **Contact separation color** | 접촉 분리를 나타내는 컬러를 선택합니다. 이는 시각화에서 세그먼트와 디스크로 표시됩니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                   |
| **Contact impulse color**    | 접촉 임펄스를 나타내는 컬러를 선택합니다. 시각화에서 이 프로퍼티는 임펄스의 길이와 같은 길이로 노멀 방향을 가리키는 화살표로 표시됩니다.                                                                                                                                                                                                                                                       |

## 쿼리##queries

**Queries** 탭에는 물리 디버그 시각화에 표시되는 쿼리 유형과 표시 방식을 설정할 수 있는 프로퍼티가 있습니다. PhysX 쿼리에 대한 자세한 내용은 [씬 쿼리](https://gameworksdocs.nvidia.com/PhysX/4.1/documentation/physxguide/Manual/SceneQueries.html) 및 [지오메트리 쿼리](https://gameworksdocs.nvidia.com/PhysX/4.1/documentation/physxguide/Manual/GeometryQueries.html)에 대한 NVIDIA PhysX 기술 자료를 참조하십시오.

| **프로퍼티**         | **설명**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  |
| ---------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Show queries** | 물리 쿼리에 대한 시각화를 표시하려면 **Show queries**를 활성화합니다.                                                                                                                                                                                                                                                                          |
| **Query color**  | Unity가 시각화에 물리 쿼리를 나타내기 위해 사용할 컬러를 선택합니다.                                                                                                                                                                                                                                                                               |
| **Show shapes**  | 물리 디버그 시각화에 표시할 쿼리 모양을 선택합니다. 쿼리 모양을 활성화하면 해당 모양의 쿼리를 시각화에 표시합니다. 쿼리 모양을 비활성화하면 해당 모양의 쿼리를 시각화에서 제거합니다.제공되는 옵션은- **박스** 모양 쿼리- **캡슐** 모양 쿼리- **콜라이더** 모양 쿼리- **광선** 모양 쿼리                                                                                                                                               |
| **Show types**   | 시각화에 표시할 쿼리 유형을 선택합니다. 쿼리 유형을 활성화하면 시각화에 해당 유형의 쿼리를 표시합니다. 쿼리 유형을 비활성화하면 해당 유형의 쿼리를 시각화에서 제거합니다. PhysX 쿼리 유형에 대한 자세한 내용은 [지오메트리 쿼리](https://gameworksdocs.nvidia.com/PhysX/4.1/documentation/physxguide/Manual/GeometryQueries.html)에 대한 NVIDIA PhysX 기술 자료를 참조하십시오.제공되는 옵션은- **Overlap** 쿼리- **Check** 쿼리- **Cast** 쿼리 |
| **Max Queries**  | 물리 디버그가 한 번에 시각화할 수 있는 최대 쿼리 수를 정의합니다. 기본적으로 100으로 설정됩니다.                                                                                                                                                                                                                                                               |
| **Show None**    | 모든 필터링 조건을 지우고 시각화에서 모든 쿼리 모양과 유형을 숨기려면 **Show None**을 선택합니다.                                                                                                                                                                                                                                                           |
| **Show All**     | 모든 필터링을 활성화하고 시각화에 모든 쿼리 모양과 유형을 표시하려면 **Show All**을 선택합니다.                                                                                                                                                                                                                                                             |
