# 머티리얼 생성 및 할당

> Create a material asset, and assign it to a GameObject.

1. 프로젝트에서 새 머티리얼 에셋을 생성하려면 메인 메뉴 또는 Project View 컨텍스트 메뉴에서 **Assets** > **Create** > **Material**을 선택합니다.
2. 머티리얼 에셋에 셰이더를 할당하려면 인스펙터 창에서 **Shader** 드롭다운 메뉴를 사용합니다.

## 게임 오브젝트에 머티리얼 에셋 할당##assign-a-material-asset-to-a-gameobject

머티리얼을 사용하여 게임 오브젝트를 렌더링하려면 다음 단계를 수행하십시오.

1. `Renderer`에서 상속되는 컴포넌트를 추가합니다. [메시 렌더러](/engine/6000.0/manual/working-in-unity/working-with-gameobjects/mesh/components-reference/class-mesh-renderer.md)는 가장 일반적이며 대부분의 사용 사례에 적합하지만, 게임 오브젝트에 특별한 요구 사항이 있는 경우에는 [SkinnedMeshRenderer](/engine/6000.0/manual/working-in-unity/working-with-gameobjects/mesh/components-reference/class-skinned-mesh-renderer.md), [LineRenderer](/engine/6000.0/manual/visual-effects/lines-trails-billboards/rendering-lines/class-line-renderer.md), [TrailRenderer](/engine/6000.0/manual/visual-effects/lines-trails-billboards/rendering-trails/class-trail-renderer.md)가 더 적합할 수 있습니다.
2. 머티리얼 에셋을 컴포넌트의 **Material** 프로퍼티에 할당합니다.

머티리얼을 사용하여 [빌트인 파티클 시스템](/engine/6000.0/manual/visual-effects/particle-systems/part-sys-usage.md)에서 파티클 시스템을 렌더링하려면 다음 단계를 수행하십시오.

1. [렌더러 모듈](/engine/6000.0/manual/visual-effects/particle-systems/particle-system-modules/part-sys-renderer-module.md)을 파티클 시스템에 추가합니다.
2. 머티리얼 에셋을 렌더러 모듈의 **Material** 프로퍼티에 할당합니다.
