# 반사 프로브 인스펙터 창 레퍼런스

> Explore the properties and settings in the Render Probe Inspector window to customize Reflection Probes.

| ***프로퍼티:***               | ***기능:***                                                                                                                                                                                                                                                    |
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| **Type**                  | 프로브가 **Baked**, **Custom**, 또는 **Realtime** 중에서 어느 설정을 위한 것인지 선택합니다. **Baked** 를 선택하면 반사 프로브는 Reflection Probe Static 플래그가 비활성화된 게임 오브젝트를 런타임 시 캡처하지 않습니다. 베이크된 반사 프로브에서 동적 게임 오브젝트를 캡처하려는 경우 **Custom** 을 선택하고 **Dynamic Objects** 를 활성화합니다.                |
| **동적 오브젝트**               | (**Custom** 유형에만 해당) **Static** 으로 표시되지 않은 오브젝트가 반사에 강제로 베이크되도록 합니다.                                                                                                                                                                                         |
| **Cubemap**               | (**Custom** 유형에만 해당) 프로브에 대해 커스텀 [큐브맵](/engine/6000.0/manual/materials-and-shaders/textures/class-cubemap.md)을 설정합니다.                                                                                                                                        |
| **Refresh Mode**          | (**Realtime** 유형에만 해당) 프로브가 런타임 시 새로고침을 수행할지 여부와 방법을 선택합니다. 프로브가 처음으로 활성화될 때 렌더링되는 옵션은 *On Awake* 입니다. *Every Frame* 은 프레임 업데이트마다 프로브를 렌더링하며, 필요에 따라 **Time Slicing** 을 사용합니다(아래 참조). **Via Scripting** 옵션은 자동 업데이트를 수행하지 않고 사용자 스크립트 커맨드를 통해 프로브를 새로 고칩니다.  |
| **Time Slicing**          | (**Realtime** 유형에만 해당) 시간에 따른 프로브의 업데이트 배포를 설정합니다. 옵션은 **All Faces At Once**(9개 프레임에 걸쳐 업데이트 분산), **Individual Faces**(14개 프레임에 걸쳐 업데이트 분산), **No Time Slicing**(한 프레임에 전체 업데이트)입니다. 자세한 내용은 아래를 참조하십시오.                                                     |
| **Runtime settings**      |                                                                                                                                                                                                                                                              |
| **Importance**            | 정렬을 위해 이 반사 프로브의 상대적인 우선순위를 나타내는 값입니다. Unity는 오브젝트가 둘 이상의 프로브 범위에 있는 경우 값이 낮은 프로브 위에 값이 높은 프로브를 렌더링합니다. 이 설정은 **블렌딩**에도 영향을 줍니다. 반사 프로브 블렌딩에 대한 자세한 내용은 [반사 프로브 사용](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/reflections/using-reflection-probes.md)을 참조하십시오. |
| **Intensity**             | 셰이더에서 이 프로브의 텍스처에 적용되는 강도 한정자입니다.                                                                                                                                                                                                                            |
| **박스 투영**                 | 반사 UV 매핑에 대해 투영을 활성화하려면 이 상자를 선택합니다. URP(유니버설 렌더 파이프라인)를 사용하는 경우 [URP 에셋](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/render-pipelines/universal-render-pipeline/urp-reference/universalrp-asset.md)에서 **Box Projection**도 활성화해야 합니다.                |
| **Box Size**              | 프로브가 반사에 영향을 미칠 수 있는 프로브의 바운딩 박스 크기입니다. 크기는 월드 공간 단위입니다. 또한 **Box Projection** 을 통해 사용됩니다.                                                                                                                                                                   |
| **Box Offset**            | 프로브가 반사에 영향을 미칠 수 있는 프로브 바운딩 박스의 중심입니다. 오프셋은 프로브의 위치를 기준으로 합니다. 또한 **Box Projection** 을 통해 사용됩니다.                                                                                                                                                            |
| **큐브맵 캡처 설정**             |                                                                                                                                                                                                                                                              |
| **Resolution**            | 캡처된 반사 이미지의 해상도입니다.                                                                                                                                                                                                                                          |
| **HDR**                   | 큐브맵에 대해 HDR 렌더링을 활성화하는지 여부입니다. 또한 프로브 데이터가 저장되는 형식이 [OpenEXR](http://www.openexr.com/)인지 PNG인지를 결정합니다.                                                                                                                                                       |
| **Shadow Distance**       | 프로브를 렌더링할 때 섀도우를 그리는 거리입니다.                                                                                                                                                                                                                                  |
| **플래그 지우기**               | 큐브맵의 빈 배경 영역을 채울 방법을 지정하는 옵션입니다. 옵션은 **Skybox** 및 **Solid Color** 입니다.                                                                                                                                                                                       |
| **Background**            | 렌더링하기 전에 반사 큐브맵을 지울 때 표시되는 배경색입니다.                                                                                                                                                                                                                           |
| **컬링 마스크**                | 지정된 레이어의 오브젝트를 반사에 포함하거나 제외할 수 있습니다. [레이어](/engine/6000.0/manual/working-in-unity/working-with-scenes/layers.md) 페이지의 카메라 컬링 마스크 섹션을 참조하십시오.                                                                                                                 |
| **Use Occlusion Culling** | 프로브를 베이킹할 때 오클루전 컬링을 사용할지 설정합니다.                                                                                                                                                                                                                             |
| **Clipping Planes**       | 프로브 "카메라"의 근거리 및 원거리 클리핑 평면입니다.                                                                                                                                                                                                                              |

## 추가 리소스##runtime-settings

* [URP의 반사](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting/reflection-probes.md)
* [HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 반사 및 굴절](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@17.0/manual/Reflection-in-HDRP.html)
