# Lighting 창 레퍼런스

> Explore the properties and settings in the Lighting window to customize lighting.

Lighting 창(메뉴: **Window** > **Rendering** > **Lighting**)은 Unity의 조명 기능에 대한 주요 제어 지점입니다. Lighting 창을 통해 씬의 조명 관련 설정을 조정하고, 미리 계산된 조명 데이터를 품질, 베이크 시간, 스토리지 공간에 대해 최적화할 수 있습니다.

## 관련 API##related-apis

[LightingSettings](/engine/6000.0/script-reference/unity-engine/lighting-settings.md) 및 [라이트매핑](/engine/6000.0/script-reference/unity-editor/lightmapping.md) API를 사용하여 스크립트를 통해 Lighting 창에서 제공되는 많은 기능들을 수행할 수 있습니다.

## Lighting 창 레이아웃##lighting-window-layout

Lighting 창에는 다음과 같은 요소가 들어 있습니다.

* [Scene 탭](#Scene)
* [Adaptive Probe Volumes 탭](#ProbeVolumes) - URP(유니버설 렌더 파이프라인) 및 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)만 해당
* [Environment 탭](#Environment)
* [Realtime Lightmaps 탭](#RealtimeLightmaps)
* [Baked Lightmaps 탭](#BakedLightmaps)
* 창 하단에 있는 [컨트롤 영역](#ControlArea)


**Frame:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/lighting-window-scene.png)

## Scene 탭##the-scene-tab

**Scene** 탭에는 활성 씬에 할당된 [조명 설정 에셋](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-reference/class-lighting-settings.md)에 대한 정보가 표시됩니다. 활성 씬에 조명 설정 에셋이 할당되어 있지 않으면 [기본 LightingSettings 오브젝트](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-reference/class-lighting-settings.md)에 대한 정보를 표시합니다.

Scene 탭은 다음 섹션으로 구성되어 있습니다.

* [조명 설정 에셋 컨트롤](#AssetControls)
* [조명 설정](#LightingSettingsProperties) - 실시간 조명, 혼합 조명, 라이트매핑 설정

### 조명 설정 에셋 컨트롤##lighting-settings-asset-controls

이 섹션의 컨트롤을 사용하여 활성 씬에 조명 설정 에셋을 할당하거나, 새로운 조명 설정 에셋을 생성하십시오.

| **프로퍼티:**                 | **기능:**                                                     |
| ------------------------- | ----------------------------------------------------------- |
| **Lighting Settings**     | 활성 씬에 할당된 조명 설정 에셋입니다.                                      |
| **New Lighting Settings** | 이 버튼을 클릭하면 프로젝트에 새로운 조명 설정 에셋을 생성한 후 활성 씬에 자동으로 할당할 수 있습니다. |

### 조명 설정##lighting-settings

이 섹션을 사용하여 현재 씬에 할당된 조명 설정 에셋 또는 `LightingSettings` 오브젝트의 프로퍼티를 보고 편집할 수 있습니다. [조명 설정 에셋](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-reference/class-lighting-settings.md)을 참조하십시오.

## Adaptive Probe Volumes 탭 - URP 및 HDRP만 해당##the-adaptive-probe-volumes-tab---urp-and-hdrp-only

Adaptive Probe Volumes 탭에는 APV(적응적 프로브 볼륨)와 관련된 설정이 있습니다. 이 탭은 프로젝트에서 URP 또는 HDRP를 사용하는 경우에만 표시됩니다. 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.

* [URP의 적응적 프로브 볼륨](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@17.0/manual/probevolumes.html)
* [HDRP의 적응적 프로브 볼륨](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@17.0/manual/probevolumes.html)

## Environment 탭##the-environment-tab

Environment 탭에는 현재 씬의 환경 조명 효과와 관련된 설정이 포함되어 있습니다. 콘텐츠는 프로젝트가 사용하는 렌더 파이프라인에 따라 다릅니다.

Environment 탭은 다음 두 개의 섹션으로 나눠져 있습니다.

* [Environment](#EnvironmentSection)
* [기타 설정](#OtherSection)

#### Environment##fog-settings

Environment 섹션에는 현재 씬의 환경 조명에 적용되는 조명 관련 설정과 컨트롤이 들어 있습니다(예: 스카이박스, 산란광, 반사).

| **프로퍼티:**                   |                  | **기능:**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
| --------------------------- | ---------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Skybox Material**         |                  | [스카이박스](/engine/6000.0/manual/creating-environments/sky.md)는 씬의 다른 모든 요소 뒤에 표시되는 머티리얼로, 하늘이나 다른 먼 배경을 시뮬레이션합니다. 이 프로퍼티를 사용하여 씬에 사용할 스카이박스를 선택합니다. 기본값은 빌트인 Default Skybox입니다.                                                                                                                                           |
| **Sun Source**              |                  | 씬에서 태양으로 사용할 광원을 선택합니다. Unity는 이 광원을 사용하여 스카이박스 및 씬에 대한 태양의 위치와 강도의 효과를 시뮬레이션합니다. 이 값을 **None**으로 설정하면 Unity는 씬에서 가장 밝은 방향 광원을 태양으로 간주합니다. **Render Mode** 프로퍼티가 **Not Important**로 설정된 광원은 스카이박스에 영향을 주지 않습니다.**Render Mode** 설정에 대한 자세한 내용은 [광원](https://docs.unity3d.com/Manual/class-Light.html)의 추가 설정 섹션을 참조하십시오. |
| **Realtime Shadow Color**   |                  | 서브트랙티브 광원 모드에서 실시간 그림자를 렌더링할 때 Unity가 사용하는 컬러를 정의합니다.                                                                                                                                                                                                                                                                   |
| **Environment Lighting**    |                  | 이 섹션에는 현재 씬의 [주변광](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-light-sources/lighting-ambient-light.md)에 영향을 미치는 설정이 포함되어 있습니다.                                                                                                                                                                                    |
| **Source**                  |                  | 씬에서 주변광에 대한 소스 컬러를 정의하는 데 사용합니다. 기본값은 **Skybox** 입니다.                                                                                                                                                                                                                                                                   |
|                             | **Skybox**       | **Skybox Material** 에 설정된 스카이박스의 컬러를 사용하여 다른 각도에서 나오는 주변광을 판단합니다. 이를 통해 **Gradient** 보다 더 정밀한 효과를 구현할 수 있습니다.                                                                                                                                                                                                           |
|                             | **Gradient**     | 하늘, 지평선, 지면의 주변광에 사용할 컬러를 각각 다르게 설정하고 서로 부드럽게 블렌딩합니다.                                                                                                                                                                                                                                                                   |
|                             | **Color**        | 모든 주변광에 플랫 컬러를 사용합니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                                   |
| **Intensity Multiplier**    |                  | 씬의 주변광 밝기를 설정하는 데 사용합니다. 0과 8 사이의 값으로 설정하며 기본값은 1입니다.                                                                                                                                                                                                                                                                   |
| **Environment Reflections** |                  | 이 섹션에는 [반사 프로브](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/reflections/class-reflection-probe.md) 베이킹용 전역 설정과 전역 반사에 영향을 주는 설정이 나와 있습니다.                                                                                                                                                                                   |
| **Source**                  |                  | 이 설정을 사용하여 반사 효과에 스카이박스를 사용할지, 아니면 원하는 큐브맵을 사용할지 지정합니다. 기본값은 **Skybox** 입니다.                                                                                                                                                                                                                                            |
|                             | **Skybox**       | 스카이박스를 반사 소스로 사용하려는 경우 선택합니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                           |
|                             | **Custom**       | 반사에 큐브맵 에셋 또는 [큐브 유형의 렌더 텍스처](/engine/6000.0/manual/materials-and-shaders/textures/textures-reference/class-render-texture.md)를 사용하려는 경우 선택합니다.                                                                                                                                                                         |
| **Resolution**              |                  | 반사 목적으로 스카이박스 해상도를 설정하는 데 사용합니다. 이 프로퍼티는 **Source** 가 **Skybox** 로 설정된 경우에만 표시됩니다.                                                                                                                                                                                                                                      |
| **Cubemap**                 |                  | 이를 사용하여 반사 목적으로 사용할 큐브맵을 지정합니다. 이 프로퍼티는 **Source** 가 **Cubemap** 으로 설정된 경우에만 표시됩니다.                                                                                                                                                                                                                                     |
| **Compression**             |                  | 반사 텍스처의 압축 여부를 설정합니다. 기본 설정은 **Auto** 입니다.                                                                                                                                                                                                                                                                              |
|                             | **Auto**         | 압축 포맷이 적합하면 반사 텍스처를 압축합니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                              |
|                             | **Uncompressed** | 반사 텍스처를 압축하지 않고 메모리에 저장합니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                             |
|                             | **Compressed**   | 텍스처를 압축합니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                                             |
| **Intensity Multiplier**    |                  | 반사 소스가 반사 오브젝트에 표시되는 각도입니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                             |
| **Bounces**                 |                  | 반사 바운스는 한 오브젝트의 반사가 다른 오브젝트에 의해 반사될 때 발생합니다. 이 프로퍼티를 사용하여 반사 프로브가 오브젝트 사이의 앞뒤 바운스를 평가하는 횟수를 설정합니다. 이 값을 1로 설정하면 Unity는 **Reflection Source** 프로퍼티에 지정된 스카이박스 또는 큐브 맵의 초기 반사만 고려합니다.                                                                                                                                     |

#### 기타 설정

기타 설정 섹션에는 안개, [후광](/engine/6000.0/manual/visual-effects/haloes/class-halo.md), [플레어](/engine/6000.0/manual/visual-effects/lens-flares/lens-flare-birp/class-flare.md), [쿠키](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-light-sources/cookies.md)에 대한 설정이 포함되어 있습니다.

|                      |       |                         | 프로퍼티:   | 기능:                                                                                                                                                                                                                                            |
| -------------------- | ----- | ----------------------- | ------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Fog**              |       |                         |         | 씬에서 안개를 활성화하거나 비활성화합니다. 안개는 [디퍼드 렌더링 경로](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/render-pipelines/built-in-render-pipeline/built-in-rendering-paths/rendering-paths.md)에서 사용할 수 없습니다.                                              |
|                      | Color |                         |         | 컬러 피커를 사용하여 Unity가 씬에 포그를 드로우하는 데 사용하는 컬러를 설정합니다.                                                                                                                                                                                              |
|                      | Mode  |                         |         | 카메라에서 떨어진 거리에 따라 안개가 쌓이는 방법을 정의합니다.                                                                                                                                                                                                            |
|                      |       | **Linear**              |         | 안개 밀도가 거리에 따라 선형으로 증가합니다.                                                                                                                                                                                                                      |
|                      |       |                         | Start   | 안개가 시작되는 카메라로부터의 거리를 설정합니다.                                                                                                                                                                                                                    |
|                      |       |                         | End     | 안개가 씬의 게임 오브젝트를 완전히 가리는 카메라로부터의 거리를 설정합니다.                                                                                                                                                                                                     |
|                      |       | **Exponential**         |         | 안개 밀도가 거리에 따라 기하급수적으로 증가합니다.                                                                                                                                                                                                                   |
|                      |       |                         | Density | 안개의 밀도를 제어하는 데 사용합니다. **Density** 가 증가할수록 안개가 더 짙어 보입니다.                                                                                                                                                                                       |
|                      |       | **Exponential Squared** |         | 거리가 멀어질수록 안개 밀도가 더 빨리 증가합니다(기하급수적+제곱).                                                                                                                                                                                                         |
|                      |       |                         | Density | 안개의 밀도를 제어하는 데 사용합니다. **Density** 가 증가할수록 안개가 더 짙어 보입니다.                                                                                                                                                                                       |
| **Halo Texture**     |       |                         |         | 광원 주위에 [후광](/engine/6000.0/manual/visual-effects/haloes/class-halo.md)을 그릴 때 사용할 텍스처를 설정합니다.                                                                                                                                                   |
| **Halo Strength**    |       |                         |         | 광원을 둘러싼 후광의 가시성을 0과 1 사이의 값으로 정의합니다.                                                                                                                                                                                                           |
| **Flare Fade Speed** |       |                         |         | [렌즈 플레어](/engine/6000.0/manual/visual-effects/lens-flares/lens-flare-birp/class-lens-flare.md)가 처음 표시된 후 뷰에서 페이드 아웃되는 시간(초)을 정의합니다. 기본값은 3으로 설정됩니다.                                                                                            |
| **Flare Strength**   |       |                         |         | 광원의 렌즈 플레어가 보이는 정도를 0과 1 사이의 값으로 정의합니다.                                                                                                                                                                                                        |
| **Spot Cookie**      |       |                         |         | [스폿 광원](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-light-sources/components/lighting.md)에 사용할 [쿠키](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-light-sources/cookies.md) 텍스처를 설정합니다. 기본값은 ‘Soft’입니다. ‘Soft’로 되돌리려면 **None**을 선택합니다. |

## Realtime Lightmaps 탭##the-realtime-lightmaps-tab

Realtime Lightmaps 탭에는 현재 씬에서 인라이튼 실시간 전역 조명 시스템에서 생성한 모든 라이트맵 리스트가 표시됩니다. 프로젝트에서 인라이튼 실시간 전역 조명이 활성화되어 있지 않은 경우 이 탭은 비어 있습니다.

## Baked Lightmaps 탭##the-baked-lightmaps-tab

이 탭에는 현재 씬에 [라이트매퍼](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmapping/baking-before-runtime/lightmappers.md)가 생성한 모든 라이트맵과 [조명 데이터 에셋](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmap-data/lightmap-snapshot.md) 리스트가 표시됩니다.

라이트매핑 미리 보기를 위해 [씬 뷰 드로우 모드를 사용](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmapping/baking-before-runtime/preview.md)하는 경우 탭에는 미리 보기를 위해 Unity가 생성하는 임시 라이트맵도 포함됩니다.

프로젝트에서 베이크된 전역 조명이 활성화되어 있지 않은 경우 이 탭은 비어 있습니다.

## 컨트롤 영역##control-area

조명 데이터의 사전 계산을 위한 컨트롤은 Lighting 창의 하단에 있습니다.

| **프로퍼티:**              | **기능:**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      |                                                                                                                                                                                                                                      |
| ---------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| **GPU Baking Device**  | Unity가 조명 데이터를 미리 계산하는 데 사용하는 GPU를 변경하는 데 사용합니다. 이 프로퍼티는 [GPU 프로그레시브 라이트매퍼](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmapping/baking-before-runtime/configure/progressive-lightmapper.md) 백엔드를 사용하는 경우에만 표시됩니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                              |                                                                                                                                                                                                                                      |
| **GPU Baking Profile** | 이 프로퍼티에서 선택하는 프로파일은 GPU 라이트매퍼가 GPU 메모리 사용량을 줄이기 위해 라이트맵을 더 작은 타일로 분할하는 방식을 정의합니다. **Automatic** 프로파일을 선택하면 Unity는 GPU 활용도를 높이면서 가장 큰 라이트맵의 크기에 따라 타일 크기를 선택합니다. **Highest Performance** 및 **High Performance** 프로파일은 모든 라이트맵에 더 큰 고정 타일 크기를 강제로 적용합니다. **Low Memory Usage** 및 **Lowest Memory Usage** 프로파일은 모든 라이트맵에 더 작은 고정 타일 크기를 적용합니다. 작은 타일은 GPU 메모리를 더 적게 차지하고 GPU 사용률이 낮아지므로 베이크 시간이 길어집니다. 이 프로퍼티는 [GPU 프로그레시브 라이트매퍼](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmapping/baking-before-runtime/configure/progressive-lightmapper.md)를 사용할 때만 표시됩니다.                                   |                                                                                                                                                                                                                                      |
| **Bake on Scene Load** | Unity가 미리 계산된 조명 데이터를 자동으로 생성할지 여부를 설정합니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   |                                                                                                                                                                                                                                      |
|                        | **Never**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    | 씬을 열 때 Unity가 미리 계산된 조명 데이터를 자동으로 생성하지 못하도록 합니다. 조명 데이터를 수동으로 생성하려면 **Generate Lighting**을 선택하십시오. 이는 새 Unity 6 프로젝트의 기본 모드입니다.                                                                                                      |
|                        | **If Missing Lighting Data**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 | 데이터가 존재하지 않거나 유효하지 않은 경우 씬을 열 때 Unity가 미리 계산된 조명 데이터를 자동으로 생성하도록 활성화합니다. 이는 Unity 2023.2 이하에서 생성된 프로젝트의 기본 모드입니다. 자세한 내용은 [Unity 6 업그레이드](/engine/6000.0/manual/install-and-upgrade/upgrade-guides/upgrade-guide-unity6.md)를 참조하십시오. |
| **Generate Lighting**  | 조명 데이터를 미리 계산하려면 **Generate Lighting** 버튼을 선택합니다. 이 데이터에는 베이크된 전역 조명 시스템용 라이트맵, 인라이튼 실시간 전역 조명 시스템용 라이트맵, 라이트 프로브, 적응형 프로브 볼륨, 반사 프로브가 포함되어 있습니다. 베이크 프로세스를 시작한 후 **Generate Lighting** 버튼을 사용하여 수정하면 베이크된 조명에 영향을 미치지 않습니다.**Generate Lighting** 드롭다운을 열고 **Bake Probe Volumes**를 선택하면 씬 또는 베이킹 세트에서 적응형 프로브 볼륨만 베이크합니다.**Generate Lighting** 드롭다운을 열고 **Bake Reflection Probes**를 선택하면 모든 열린 씬에서 반사 프로브만 베이크합니다.**Generate Lighting** 드롭다운을 열고 **Clear Baked Data**를 선택하면 [GI 캐시](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmap-data/gicache.md)를 지우지 않고 모든 열린 씬에서 미리 계산된 모든 조명 데이터를 지웁니다. |                                                                                                                                                                                                                                      |

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