# 라이트맵 파라미터 에셋 인스펙터 창 레퍼런스

> Explore the properties and settings in the Lightmap Parameters Asset to create lighting presets.

## 프로퍼티##properties

프로젝트 창에서 라이트맵 파라미터 에셋을 클릭하면 해당 에셋에 정의된 값이 인스펙터 창에 표시됩니다. 아래 표에는 각 파라미터와 해당 설명이 나와 있습니다.

### 실시간 GI##realtime-gi

이 파라미터는 [인라이튼 실시간 전역 조명](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmapping/realtime-gi-using-enlighten/enlighten.md)을 설정합니다.

렌더 파이프라인의 인라이튼 실시간 전역 조명 지원에 대한 자세한 내용은 [렌더 파이프라인 기능 비교](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/render-pipelines/choose-a-render-pipeline/feature-comparison.md)를 참조하십시오.

| **프로퍼티**                | **기능**                                                                                                                                                                                                                                                                      |
| ----------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Resolution**          | 이 값은 Lighting 창에 있는 Scene 탭의 **Realtime Resolution** 값을 조정하여 라이트맵의 최종 해상도를 단위 거리당 텍셀로 표시합니다(메뉴: **Window** > **Rendering** > **Lighting** > **Scene**).                                                                                                                     |
| **Cluster Resolution**  | 클러스터 해상도(광원 바운스가 내부적으로 계산되는 해상도)와 최종 라이트맵 해상도의 비율입니다. 자세한 내용은 [씬 뷰의 GI 시각화](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-reference/givis.md) 기술 자료를 참조하십시오.                                                                                                             |
| **Irradiance Budget**   | 이 값은 라이트맵의 각 텍셀을 비추는 데 사용되는 들어오는 광원 데이터의 정밀도를 판단하는 라이트맵 프로퍼티입니다. 각 텍셀의 조명은 텍셀의 위치에서 씬의 ‘뷰’를 샘플링하여 얻을 수 있습니다. 복사 조도 할당량 값이 작을수록 샘플이 더 흐릿해집니다. 값이 클수록 샘플의 선명도가 높아집니다. 복사 조도 할당량이 많으면 조명이 개선되지만, 런타임 메모리 사용량이 증가하고 CPU 사용량이 증가할 수 있습니다.                                        |
| **Irradiance Quality**  | 슬라이더를 사용하여 캐스트되고 주어진 출력 라이트맵 텍셀에 영향을 미치는 클러스터를 계산하는 데 사용되는 레이의 수를 정의합니다. 값이 클수록 라이트맵에서 시각적으로 개선되지만 Unity 에디터에서 사전 계산 시간이 늘어납니다. 이 값은 런타임 성능에 영향을 주지 않습니다.                                                                                                                   |
| **Modelling Tolerance** | 이 값은 광원이 통과할 수 있는 메시 지오메트리의 최소 틈 크기를 제어합니다. 이 값을 작게 설정하면 광원이 환경의 더 작은 틈을 통과할 수 있습니다.                                                                                                                                                                                        |
| **Edge Stitching**      | 활성화할 경우, 프로퍼티는 불필요한 시각적 결함을 방지하기 위해 라이트맵의 UV 차트를 완벽하게 결합해야 함을 나타냅니다.                                                                                                                                                                                                        |
| **Is Transparent**      | 활성화하면 오브젝트가 전역 조명 계산 중에 투명하게 표시됩니다. 후면은 이러한 계산에 기여하지 않으며, 빛이 표면을 통과합니다. 보이지 않는 발광 표면에 유용합니다.                                                                                                                                                                                |
| **System Tag**          | 라이트맵 텍스처가 같은 라이트맵 아틀라스에 결합된 오브젝트 그룹을 '시스템'이라고 합니다. 모든 오브젝트를 하나의 아틀라스에 맞출 수 없는 경우 Unity 에디터가 추가 시스템과 그에 수반되는 아틀라스를 자동으로 정의합니다. 하지만 다른 방 안의 오브젝트가 방당 하나의 시스템으로 그룹화되도록 하려면 별도의 시스템을 직접 정의하는 것이 좋습니다. 새 시스템과 라이트맵을 강제로 생성하도록 **시스템 태그** 번호를 변경합니다. 태그의 정확한 숫자 시퀀스 값은 중요하지 않습니다. |

### 베이크된 GI##baked-gi

이 파라미터는 [라이트매핑](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmapping/baking-before-runtime/lightmappers.md)을 설정합니다.

렌더 파이프라인의 라이트매핑 지원에 대한 자세한 내용은 [렌더 파이프라인 기능 비교](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/render-pipelines/choose-a-render-pipeline/feature-comparison.md)를 참조하십시오.

| **프로퍼티**                  | **기능**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
| ------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Anti-aliasing Samples** | 라이트맵 텍셀을 샘플링할 때 사용할 하위 텍셀 위치의 수를 결정합니다. 슈퍼샘플링을 사용하여 라이트맵 품질을 향상하고 앨리어싱과 관련된 아티팩트를 줄이려면 1보다 큰 값으로 설정합니다.•값이 1이면 슈퍼샘플링이 비활성화됩니다.•값이 4면 2x2 슈퍼샘플링이 제공됩니다. 이는 대부분의 앨리어싱 아티팩트를 제거하는 기본값입니다.•값이 16이면 4x4 슈퍼샘플링이 제공됩니다. 이 값을 사용하여 직접 조명에서 모서리가 꺾인 것과 같은 아티팩트를 제거합니다. 이는 베이크된 그림자를 사용할 때 발생할 수 있습니다.**참고**: 안티앨리어싱 샘플 값이 높을수록 더 많은 메모리를 사용합니다. 즉, 라이트맵 텍스처 크기가 큰 씬에서 샘플 수가 많으면 라이트맵 베이크가 완료되지 않을 수 있습니다.                                                                                                                                                                                       |
| **Backface Tolerance**    | Unity가 유효하다고 간주하기 위해 텍셀이 충돌해야 하는 전면 지오메트리 샘플링 광선의 백분율을 지정합니다. 이렇게 하면 텍셀이 지오메트리 안에 있는 경우와 같이 너무 많은 광선이 후면에 닿으면 Unity가 텍셀을 무효화할 수 있습니다. 값이 1.0이면 텍셀의 광선이 후면에 닿은 경우 Unity가 텍셀을 유효하지 않은 것으로 간주합니다. 텍셀이 유효하지 않으면 Unity는 아티팩트를 방지하기 위해 주변 텍셀의 유효한 값을 복제합니다. 후면 샘플로 인한 조명 문제를 해결하려면 이 값을 낮추십시오. 텍셀 유효성 [씬 뷰 드로우 모드](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-reference/givis.md)를 사용하여 이 값을 조정합니다.                                                                                                                                                                                    |
| **Pushoff**               | 모델링 단위로 지정한 값을 기반으로 노멀을 따라 지오메트리에서 광선 원점을 밀어냅니다. Unity는 이 값을 베이크된 모든 라이트맵에 적용합니다. 이는 직접광, 간접광, 베이크된 앰비언트 오클루전에 영향을 미칩니다. 자체 오클루전 및 자체 그림자 아티팩트를 줄이려면 이 설정을 조정하십시오.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     |
| **Baked Tag**             | 아틀라스에서 특정 오브젝트 세트를 그룹화합니다. 시스템 태그와 마찬가지로 정확한 숫자 값은 중요하지 않습니다. Unity는 **베이크된 태그** 값이 서로 다른 게임 오브젝트를 동일한 아틀라스에 넣지 않습니다. 그러나 동일한 태그가 있는 오브젝트가 동일한 아틀라스에 들어간다고 보장할 수는 없습니다. 하나의 아틀라스에 해당 태그가 있는 오브젝트가 너무 많을 수 있기 때문입니다. 이에 대한 예시는 그림 A(아래)를 참조하십시오. 멀티 씬 베이크 API를 사용할 때는 이 값을 설정할 필요는 없습니다. 이 경우 Unity가 자동으로 그룹화되기 때문입니다. **Baked Tag** 를 사용하여 **Lock Atlas** 옵션의 일부 동작을 복제할 수 있습니다. 자세한 내용은 [베이크된 태그: 세부 정보](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmapping/baking-before-runtime/configure/baked-tags.md)를 참조하십시오.                                    |
| **Limit Lightmap Count**  | Unity가 동일한 베이크된 전역 조명 설정의 게임 오브젝트를 패킹하는 데 사용할 수 있는 라이트맵 수에 제한을 적용합니다. 이 제한을 활성화하면 **Max Lightmaps**라는 관련 설정이 표시됩니다. 이 설정에 따라 라이트맵 제한이 결정됩니다. [라이트매핑 설정](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-reference/class-lighting-settings.md)은 이러한 라이트맵의 크기를 정의합니다.게임 오브젝트의 **Anti-aliasing Samples**, **Pushoff**, **Baked Tag**, **Backface Tolerance** 값이 동일한 경우 Unity는 게임 오브젝트에 동일한 베이크된 전역 조명 설정이 있다고 간주합니다. 즉, Unity가 서로 다른 라이트맵 파라미터 에셋과 연결된 게임 오브젝트를 함께 패킹할 수 있습니다.게임 오브젝트를 설정된 수의 라이트맵에 패킹하기 위해 Unity는 지정된 라이트맵 수 안에 들어갈 때까지 UV 레이아웃을 축소합니다. 이 프로세스를 통해 라이트맵 해상도를 줄일 수 있습니다. |

## 베이크된 AO##baked-ao

이 파라미터는 베이크된 앰비언트 오클루전을 설정합니다.

| **프로퍼티**                  | **기능**                                                                        |
| ------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------- |
| **Quality**               | 베이크된 AO(앰비언트 오클루전)를 평가할 때 발생하는 광선 수입니다. 광선 수가 많으면 AO 품질이 향상되지만 베이크 시간도 늘어납니다. |
| **Anti-aliasing Samples** | AO 안티앨리어싱 시 취할 샘플 수입니다. 샘플 수가 많으면 AO 품질이 향상되지만 베이크 시간도 늘어납니다.                 |

## 일반 GI##general-gi

| **프로퍼티**               | **기능**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  |
| ---------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Backface Tolerance** | 조명 시스템이 사용 가능한 것으로 간주되기 위해 전면에 닿아야 하는 출력 텍셀에서 발사되는 광선의 비율입니다. 이를 사용하면 텍셀에서 발사되는 광선이 너무 많이 뒷면에 닿는 경우(예: 텍셀이 일부 지오메트리 내부에 있는 경우) Unity가 텍셀을 무효화할 수 있습니다. 조명 시스템은 의도치 않은 아티팩트를 방지하기 위해 주변 텍셀에서 유효한 값을 복제합니다.**Backface Tolerance** 가 0.0이면 조명 시스템은 후면만 볼 경우에만 텍셀을 거부합니다. 1.0이면 조명 시스템은 후면에 닿는 광선이 하나라도 있는 경우 광선 원점을 거부합니다. |
