# 터레인 레이어

> Create Terrain Layers

**터레인 레이어** 는 터레인의 표면 품질을 정의하는 에셋입니다. 터레인 레이어는 터레인의 머티리얼이 터레인 표면을 렌더링하는 데 사용하는 [텍스처](/engine/6000.0/manual/materials-and-shaders/textures/textures-reference/class-texture-importer.md) 및 기타 프로퍼티를 포함합니다. 터레인 레이어는 에셋이므로 여러 터레인 타일에서 재사용할 수 있습니다.

텍스처를 터레인의 표면에 추가하여 채색과 세밀한 디테일을 구현할 수 있습니다. 터레인 게임 오브젝트는 큰 경우가 많기 때문에 표면 위에 타일링되고 원활하게 반복되는 텍스처가 포함된 기본 터레인 레이어를 사용하는 것이 좋습니다. 각각 다른 텍스처가 있는 여러 개의 터레인 레이어를 사용하여 흥미롭고 다양한 터레인 표면을 만들 수 있습니다.

터레인에 적용하는 첫 번째 터레인 레이어는 자동으로 기본 레이어가 되고 전체 지형에 분산됩니다. 영역을 다른 터레인 레이어로 페인팅하여 잔디, 사막, 눈과 같은 다양한 지면을 시뮬레이션할 수 있습니다. 잔디가 있는 시골과 모래가 있는 해변 간에 점진적으로 전환하려면 불투명도가 변하는 텍스처를 적용하면 됩니다.


**모래 텍스처의 터레인:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/1.4-SandyTerrain.png)

## 터레인 레이어 생성##creating-terrain-layers

터레인 인스펙터에서 직접 터레인 레이어를 생성하려면 터레인 인스펙터 상단 툴바에 있는 페인트 브러시 아이콘을 클릭한 후 드롭다운 메뉴에서 **Paint Texture** 를 선택합니다. 그런 다음 **Terrain Layers** 섹션의 하단에서 **Edit Terrain Layers** 버튼을 클릭하고 **Create Layer** 를 선택합니다.


**터레인 인스펙터에서 레이어 생성:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/1.4-CreateLayer.png)

오버레이에서 터레인 레이어를 편집하려면 다음 단계를 따르십시오.

1. **터레인 툴** 오버레이에서 **머티리얼 모드**&#x20;
   **머티리얼 모드 메뉴 버튼:**
   ![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/terrainOverlays-MaterialModeMenuButton.png)을 선택합니다. 머티리얼 모드 툴은 **터레인 툴** 오버레이의 끝에 표시됩니다.
2. **터레인 툴** 오버레이에서 사용 가능한 머티리얼 모드 툴에서 **텍스처 페인팅**&#x20;
   **텍스처 페인팅:**
   ![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/terrainOverlays-PaintTextureButton.png)을 선택합니다.
3. **Tool Settings** 오버레이에서 **Edit Terrain Layers**를 선택합니다.


**오버레이로 레이어 생성:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/terrainOverlays-LayersExample.png)

**Create Layer** 를 선택하면 Unity가 **Select Texture2D** 창을 엽니다. 여기서 터레인 레이어의 **디퓨즈** 채널로 사용할 이미지를 선택합니다. 터레인 레이어에 **노멀 맵** 또는 **마스크맵** 텍스처를 할당하려면 프로젝트 뷰에서 해당 터레인 레이어를 선택하고 인스펙터 창을 사용합니다.

또는 터레인과 자동으로 연결되지 않는 터레인 레이어 에셋을 생성하기 위해 프로젝트 창을 오른쪽 클릭한 후 컨텍스트 메뉴에서 **Create > Terrain Layer** 를 선택합니다. 그런 다음 새 터레인 레이어의 인스펙터 창에서 다양한 프로퍼티를 설정하십시오.

터레인 레이어 수가 렌더링 성능에 미치는 영향에 대한 자세한 내용은 [렌더링 성능](#Performance)을 참조하십시오. 실제로 터레인 타일에 페인팅하지 않는 할당된 터레인 레이어도 렌더링 성능에 영향을 미칠 수 있습니다.

## 터레인 레이어 추가##adding-terrain-layers

처음에는 터레인에 터레인 레이어가 할당되어 있지 않습니다. 기본적으로 터레인은 터레인 레이어를 추가할 때까지 체커보드 텍스처를 사용합니다.

프로젝트에서 터레인 레이어를 생성한 후 **Edit Terrain Layers** 버튼을 클릭하고 **Add Layer** 를 선택하여 **Select TerrainLayer** 창을 여십시오. 그런 다음 이 창에 있는 터레인 레이어를 더블 클릭하여 터레인에 추가합니다.

## 터레인 레이어 프로퍼티##terrain-layer-properties

[터레인 설정](/engine/6000.0/manual/creating-environments/script-terrain/terrain-other-settings.md)에서 설정한 머티리얼과 현재 사용 중인 렌더 파이프라인에 따라 인스펙터에 옵션과 프로퍼티가 다르게 표시될 수 있습니다.


**인스펙터의 터레인 레이어 설정:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/1.4-TerrainLayerSettings.png)

\| **프로퍼티** |

| **설명**                |
| --------------------- |
| **Diffuse**           |
|                       |
|                       |
| **Normal Map**        |
| **Normal Scale**      |
|                       |
|                       |
|                       |
|                       |
| **Mask Map**          |
|                       |
|                       |
|                       |
|                       |
| **Channel Remapping** |
| **Specular**          |
| **Metallic**          |
| **Smoothness**        |
| **Tiling Settings**   |
|                       |
|                       |

## **텍스처 페인팅**##**texture-painting**

Unity는 전체 랜드스케이프에 추가하는 첫 번째 터레인 레이어를 적용합니다. 여러 개의 터레인 레이어를 추가하는 경우, [텍스처 페인팅](/engine/6000.0/manual/creating-environments/script-terrain/terrain-tools/terrain-paint-texture.md) 툴을 사용하여 후속 텍스처를 터레인에 적용합니다.

터레인 레이어 없이 새 터레인 타일을 추가하고 페인팅하면 시스템이 선택한 터레인 레이어를 해당 새 터레인 타일에 자동으로 추가합니다. 첫 번째 터레인 레이어이므로 해당 텍스처가 기본 레이어가 되고 전체 터레인 타일을 채웁니다.

터레인 인스펙터의 **Brushes** 에 사용 가능한 브러시가 표시되는 상자가 있고, 그 아래에 **Brush Size** 및 **Opacity** 옵션이 있습니다. 이러한 툴에 대한 자세한 내용은 [터레인 생성 및 편집](/engine/6000.0/manual/creating-environments/script-terrain/terrain-using-terrains.md)을 참조하십시오.

## **렌더링 성능**##**rendering-performance**

터레인 타일에 할당하는 터레인 레이어 수는 렌더러의 성능에 영향을 미칠 수 있습니다. 권장하는 최대 터레인 레이어 수는 프로젝트에서 사용하는 [렌더 파이프라인](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/render-pipelines.md)에 따라 다릅니다.

* 프로젝트에서 [URP(유니버설 렌더 파이프라인)](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/render-pipelines/universal-render-pipeline.md) 또는 [빌트인 렌더 파이프라인](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/render-pipelines/built-in-render-pipeline.md)을 사용하는 경우 텍스처 패스당 4개의 터레인 레이어를 사용할 수 있으며 패스 수에는 제한이 없습니다. 따라서 원하는 만큼 터레인 레이어를 사용할 수 있지만, 각 패스마다 터레인 렌더링에 소요되는 시간이 늘어납니다. 성능을 극대화하려면 각 터레인 타일에 터레인 레이어를 4개로 제한하십시오.

* 프로젝트에서 [HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/render-pipelines/high-definition-render-pipeline.md)를 사용하는 경우 터레인 타일당 최대 8개의 터레인 레이어를 추가할 수 있으며 시스템은 이를 단일 패스에서 렌더링합니다. 추가 패스는 불가능합니다. 터레인 레이어를 9개 이상 추가하면 Unity 에디터에는 표시되지만 런타임 시 무시됩니다.

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