# 오디오 소스

> Reference information about the AudioSource class.

**오디오 소스** 는 씬에서 [오디오 클립](/engine/6000.0/manual/audio/reference/class-audio-clip.md)을 재생합니다. [오디오 리스너](/engine/6000.0/manual/audio/reference/class-audio-listener.md) 또는 [오디오 믹서](/engine/6000.0/manual/audio/reference/class-audio-mixer.md)를 통해 클립을 재생할 수 있습니다. 오디오 소스는 모든 유형의 [오디오 클립](/engine/6000.0/manual/audio/reference/class-audio-clip.md)을 재생할 수 있으며 2D, 3D 또는 혼합(*SpatialBlend*)으로 재생하도록 설정할 수 있습니다. 오디오는 스피커 간(스테레오에서 7.1)에 분산(*Spread*)하고 3D와 2D(*SpatialBlend*) 간에 모핑할 수 있습니다. 감쇠 커브를 사용하여 거리에 따라 조절할 수도 있습니다. 또한, [리스너](/engine/6000.0/manual/audio/reference/class-audio-listener.md)가 하나 이상의 [리버브 존](/engine/6000.0/manual/audio/reference/class-audio-reverb-zone.md) 내에 있는 경우 소스에 잔향이 적용됩니다. 각 오디오 소스에 개별 필터를 적용하여 더욱 풍부한 오디오 환경을 제공할 수 있습니다. 자세한 내용은 [오디오 효과](/engine/6000.0/manual/audio/reference/class-audio-effect.md)를 참조하십시오.


**Frame:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/AudioSourceInspector.png)

## 프로퍼티

| **프로퍼티**                    | **설명**                                                                                                                                                                                                                                                                                  |
| --------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Audio Clip**              | 재생될 사운드 클립에 대한 레퍼런스입니다.                                                                                                                                                                                                                                                                 |
| **Output**                  | 기본적으로 클립은 씬의 [오디오 리스너](/engine/6000.0/manual/audio/reference/class-audio-listener.md)에 직접 출력됩니다. 대신 이 프로퍼티를 사용하여 클립을 [오디오 믹서](/engine/6000.0/manual/audio/reference/class-audio-mixer.md)에 출력합니다.                                                                                       |
| **Mute**                    | 옵션을 활성화하면 사운드가 음소거된 상태로 재생이 됩니다.                                                                                                                                                                                                                                                        |
| **Spatialize**              | 오디오 소스에 대한 커스텀 공간화를 활성화하거나 비활성화합니다. 이 프로퍼티는 [오디오 스페이셜라이저 SDK](/engine/6000.0/manual/audio/mixer-native-audio-plugin/spatializer-sdk.md)를 설치하고 프로젝트의 전역 [오디오](/engine/6000.0/manual/unity-editor/editor-features/comp-manager-group/class-audio-manager.md) 설정에서 이를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다. |
| **Spatialize Post Effect**  | 커스텀 스페이셜라이저가 오디오 소스에 연결된 다른 효과 앞이나 뒤에 적용되는지 결정합니다. 오디오 소스에 연결된 다른 효과 뒤에 커스텀 스페이셜라이저를 적용하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다. 이 프로퍼티는 오디오 소스에 Spatialize 프로퍼티를 활성화한 경우에만 사용할 수 있습니다.                                                                                                                       |
| **Bypass Effects**          | 오디오 소스에 적용된 필터 효과를 즉시 ‘바이패스’하기 위한 것입니다. 간편하게 모든 효과를 켜거나 끌 수 있는 방법입니다.                                                                                                                                                                                                                   |
| **Bypass Listener Effects** | 모든 리스너 효과를 즉시 켜거나 끄는 옵션입니다.                                                                                                                                                                                                                                                             |
| **Bypass Reverb Zones**     | 모든 리버브 존을 즉시 켜거나 끄는 옵션입니다.                                                                                                                                                                                                                                                              |
| **Play On Awake**           | 이 옵션을 활성화하면 씬이 실행되는 순간 사운드가 재생됩니다. 비활성화된 경우 스크립팅에서 **Play()** 커맨드를 사용하여 시작해야 합니다.                                                                                                                                                                                                       |
| **Loop**                    | 이 옵션을 활성화하면 재생이 끝날 때 **오디오 클립** 루프가 생성됩니다.                                                                                                                                                                                                                                              |
| **Priority**                | 씬에 공존하는 모든 오디오 소스 중에서 이 오디오 소스의 우선 순위를 결정합니다. (Priority가 0인 경우 가장 중요함, 256인 경우 가장 덜 중요함, 기본값은 128임) 음악 트랙에 0을 사용하면 가끔씩 교체되는 것을 방지할 수 있습니다.                                                                                                                                              |
| **Volume**                  | **오디오 리스너** 로부터 1월드 유닛(1미터) 거리에서 소리가 얼마나 크게 들리는지 정의합니다.                                                                                                                                                                                                                                 |
| **Pitch**                   | **오디오 클립** 의 재생 속도가 빨라지거나 느려졌을 때의 피치 변화량을 나타냅니다. 값이 1이면 일반 재생 속도입니다.                                                                                                                                                                                                                    |
| **Stereo Pan**              | 2D 사운드의 스테레오 필드 위치를 설정합니다.                                                                                                                                                                                                                                                              |
| **Spatial Blend**           | 3D 엔진이 오디오 소스에 미치는 효과의 정도를 설정합니다.                                                                                                                                                                                                                                                       |
| **Reverb Zone Mix**         | 리버브 영역으로 라우팅되는 출력 시그널의 양을 설정합니다. 이 양은 0-1 범위에서는 선형적이며, 1-1.1 범위에서는 10dB 증폭이 가능하여 근거리 필드나 원거리 사운드 효과를 내는 데 유용합니다.                                                                                                                                                                        |
| ****3D Sound Settings****   | 설정은 공간 블렌드 파라미터에 비례해 적용됩니다.                                                                                                                                                                                                                                                             |
| **Doppler Level**           | 현재 오디오 소스에 적용될 도플러 이펙트의 정도를 결정합니다(0으로 설정하면 아무 효과도 적용되지 않음).                                                                                                                                                                                                                             |
| **Spread**                  | 스피커 공백에서 3D 스테레오 사운드 또는 멀티채널 사운드로의 스프레드 각도를 설정합니다.                                                                                                                                                                                                                                      |
| **Min Distance**            | MinDistance 내에서 사운드가 최대한 크게 유지됩니다. MinDistance 외부에서 감쇠가 시작됩니다. 3D 월드에서 ‘더 크게’ 들리도록 하려면 사운드의 MinDistance를 높이고 3D 월드에서 ‘더 작게’ 들리도록 하려면 낮춥니다.                                                                                                                                              |
| **Max Distance**            | 사운드 감쇠가 멈추는 거리입니다. 이 지점을 넘어서면 청자로부터 MaxDistance 유닛의 볼륨이 유지되며 더 이상 감쇠되지 않습니다.                                                                                                                                                                                                            |
| **Rolloff Mode**            | 사운드 페이드 속도입니다. 값이 클수록 청자가 사운드를 들으려면 더 가까이 있어야 합니다. (그래프에 의해 결정됨)                                                                                                                                                                                                                        |
| **- Logarithmic Rolloff**   | 오디오 소스에 가까우면 사운드가 크지만 오브젝트로부터 멀어지면 상당히 빠른 속도로 사운드가 작아집니다.                                                                                                                                                                                                                               |
| **- Linear Rolloff**        | 오디오 소스로부터 멀어질수록 사운드가 점점 작아지게 됩니다.                                                                                                                                                                                                                                                       |
| **- Custom Rolloff**        | 오디오 소스로부터의 사운드는 롤오프 그래프에 설정한 대로 작동합니다.                                                                                                                                                                                                                                                  |

## 롤오프 유형

롤오프 모드는 Logarithmic, Linear, Custom Rolloff 같이 세 가지가 있습니다. Custom Rolloff는 아래 설명대로 음량 거리 커브를 수정하여 수정할 수 있습니다. Logarithmic 또는 Linear로 설정된 경우 음량 거리 함수를 수정하려고 하면 유형이 Custom Rolloff로 자동 변경됩니다.


**오디오 소스의 롤오프 모드:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/TypesOfRollOff.png)

## 거리 함수

오디오 프로퍼티 중에는 오디오 소스와 오디오 리스너 사이의 거리 함수로 수정할 수 있는 것이 있습니다.

**Volume**: 거리에 대한 진폭(0.0-1.0)입니다.

**Spatial Blend**: 2D(오리지널 채널 매핑)에서 3D(거리와 방향에 따라 감쇠되거나 모노로 다운믹스된 모든 채널)입니다.

**Spread**: 거리에 대한 각도(0.0-360.0°)입니다.

**Low-Pass**(AudioSource에 로우패스 필터가 추가되는 경우에만 해당): 거리에 대한 컷오프 주파수(22000.0-10.0)입니다.

**Reverb Zone**: 리버브 영역으로 라우팅되는 시그널의 양입니다. 음량 프로퍼티와 거리 및 방향 감쇠가 시그널에 우선 적용되므로 직접 시그널과 리버브된 시그널 모두에 영향을 미칩니다.


**Volume, Spatial Blend, Spread, Low-Pass 오디오 필터, Reverb Zone Mix에 대한 거리 함수입니다. 오디오 리스너와의 현재 거리는 그래프에 빨간색 수직선으로 표시됩니다.:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/AudioDistanceFunctions.png)

거리 함수를 수정하려면 커브를 직접 편집하면 됩니다. 자세한 내용은 [커브 편집](/engine/6000.0/manual/animation-section/animation-overview/animation-clips/animation-editor-guide/editing-curves.md) 가이드를 참조하십시오.

## 오디오 소스 생성

오디오 소스는 할당된 **오디오 클립** 없이는 아무것도 할 수 없습니다. 클립은 재생될 실제 사운드 파일입니다. 소스는 해당 클립의 재생을 시작 및 중지하고 다른 오디오 프로퍼티를 수정하는 컨트롤러와 같습니다.

새로운 오디오 소스를 생성하는 방법:

1. Unity 프로젝트에 오디오 파일을 임포트합니다. 이 파일이 오디오 클립이 됩니다.
2. 오디오 소스 게임 오브젝트(메뉴: **GameObject** > **Audio** > **Audio Source**)를 생성합니다.
3. 새로운 게임 오브젝트를 선택하고 **Component** > **Audio** > **Audio Source** 를 선택합니다.
4. 인스펙터에서 Audio Source 컴포넌트의 **Audio Clip** 프로퍼티를 찾고 클립을 할당합니다. 이때 프로젝트 창에서 클립을 드래그하거나, 인스펙터 프로퍼티의 오른쪽에 있는 작은 원 아이콘을 클릭한 후 목록에서 클립을 선택하는 방법을 이용할 수 있습니다.

**참고:** Assets 폴더에 있는 한 개의 **오디오 클립** 에만 **오디오 소스** 를 생성하려는 경우 해당 클립을 씬 뷰로 드래그하면 **Audio Source** 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트가 자동으로 생성됩니다. 클립이 없는 경우 기존 게임 오브젝트에 클립을 드래그하면 새 **오디오 소스** 와 함께 클립을 연결합니다. 오브젝트에 이미 **오디오 소스** 가 있는 경우 새로 드래그한 클립이 현재 소스에서 사용하는 클립을 대체합니다.

## API 리소스

* [AudioSource](/engine/6000.0/script-reference/unity-engine/audio-source.md)
* [AudioClip](/engine/6000.0/script-reference/unity-engine/audio-clip.md)
* [AudioListener](/engine/6000.0/script-reference/unity-engine/audio-listener.md)
* [AudioMixer](/engine/6000.0/script-reference/unity-engine-audio/audio-mixer.md)
