# Audio Profiler 모듈

> Analyze the audio performance of your application.

Audio Profiler 모듈은 애플리케이션의 오디오 시스템 성능(예: 총 로드 및 음성 개수)을 모니터링합니다. 프로파일러 창을 열려면 **Window > Analysis > Profiler** 메뉴로 이동합니다.


**프로파일러 창의 오디오 프로파일러:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/audio-profiler-module.png)

Audio Profiler 모듈의 차트는 애플리케이션에서 오디오에 소비한 시간을 추적합니다. 타이밍은 4개의 카테고리로 나뉩니다. 차트의 카테고리 순서를 변경하려면 차트 범례에서 카테고리를 드래그 앤 드롭합니다. 카테고리의 컬러 범례를 클릭하여 표시를 토글할 수도 있습니다.

| **차트**                    | **설명**                                                        |
| ------------------------- | ------------------------------------------------------------- |
| **Playing Audio Sources** | 선택한 프레임에서 씬에 재생되는 전체 오디오 소스 수입니다. 오디오가 과부하되는지 모니터링하는 데 유용합니다. |
| **Audio Voices**          | 선택한 프레임에서 사용되는 오디오(FMOD 채널) 수입니다.                             |
| **Total Audio CPU**       | 선택한 프레임에서 오디오가 사용하는 CPU 사용 양입니다.                              |
| **Total Audio Memory**    | 선택한 프레임에서 오디오 엔진이 사용하는 RAM 양입니다.                              |

## 모듈 세부 정보 창##module-details-pane

Audio Profiler 모듈을 선택하면 아래의 세부 정보 창에 선택한 프레임에 대한 오디오 데이터 분석이 표시됩니다. 오디오 프로파일러 데이터를 검사하는 데 사용할 수 있는 뷰는 **Simple** 및 **Detailed** 두 가지가 있습니다. 표시를 변경하려면 세부 정보 창의 왼쪽 상단 드롭다운을 사용합니다(기본적으로 **Simple**로 설정됨).

### Simple 뷰##simple-view

**Simple** 뷰에는 선택한 프레임의 오디오 데이터에 대한 다음 정보가 포함되어 있습니다.

| **데이터**                     | **설명**                                                                                                                                                                                                                                                             |
| --------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| **Total Audio Sources**     | 씬의 총 [오디오 소스](/engine/6000.0/manual/audio/reference/class-audio-source.md) 수입니다.                                                                                                                                                                                   |
| **Playing Audio Sources**   | 씬에서 재생 중인 총 오디오 소스 수입니다.                                                                                                                                                                                                                                           |
| **Paused Audio Sources**    | 씬에서 일시 중지한 총 오디오 소스 수입니다.                                                                                                                                                                                                                                          |
| **Audio Clip Count**        | 씬의 총 [오디오 클립](/engine/6000.0/manual/audio/reference/class-audio-clip.md) 수입니다.                                                                                                                                                                                     |
| **Audio Voices**            | 프로젝트가 사용하는 총 오디오 채널(FMOD 채널) 수입니다.                                                                                                                                                                                                                                 |
| **Total Audio CPU**         | 오디오가 사용하는 CPU 총량입니다.                                                                                                                                                                                                                                               |
| **DSP CPU**                 | 로드 유형이 [Compressed In Memory](/engine/6000.0/manual/audio/reference/class-audio-clip.md)인 스트리밍되지 않은 사운드의 믹싱, 오디오 효과, 압축 해제에 프로젝트가 사용하는 CPU 양입니다. 로드 유형이 **Decompress On Load**이고 **Load In Background** 플래그가 선택되어 있는 백그라운드에서 Unity가 디코딩하는 사운드에 필요한 CPU는 포함되지 않습니다. |
| **Streaming CPU**           | 프로젝트가 애플리케이션의 오디오를 스트리밍하는 데 사용하는 CPU 양입니다.                                                                                                                                                                                                                         |
| **Other CPU**               | 위에서 언급하지 않은 일반적인 CPU 오버헤드입니다.                                                                                                                                                                                                                                      |
| **Total Audio Memory**      | 프로젝트에서 오디오가 사용하는 메모리 양입니다.                                                                                                                                                                                                                                         |
| **Streaming File Memory**   | 로드 유형이 **Streaming**인 오디오 파일이 디스크에서 점진적으로 읽을 때 압축된 오디오 데이터의 단기 버퍼링에 사용하는 메모리 양입니다.                                                                                                                                                                                 |
| **Streaming Decode Memory** | 로드 유형이 **Streaming**인 오디오 파일이 디코딩된 샘플 스트림을 버퍼링하는 데 사용하는 메모리 양입니다.                                                                                                                                                                                                  |
| **Sample Sound Memory**     | 로드 유형이 **Decompress On Load**인 오디오 파일이 압축 해제된 샘플 데이터에 사용하는 메모리 양입니다.**참고:** Unity는 오디오 시스템이 할당하는 메모리를 풀링하며 애플리케이션 런타임 동안 포화 상태에 도달할 때까지 계속 증가합니다. 오디오 시스템은 할당된 메모리를 내부적으로 재사용하며 런타임 중에 압축할 수 없습니다.                                                                 |
| 기타 메모리                      | 오디오 시스템의 다양한 하위 시스템이 발생시키는 오버헤드입니다.                                                                                                                                                                                                                                |

### Detailed 뷰##detailed-view

**Detailed** 뷰에는 **Simple** 뷰의 모든 정보가 포함되어 있으며 오디오 이벤트의 프레임별 로깅 세부 정보도 포함되어 있습니다. 이를 **Channels**, **Groups**, **Channels and Groups**로 볼 수 있습니다. 이 뷰를 열려면 모듈 세부 정보 창 상단의 드롭다운을 열고 **Detailed**를 선택한 후 창 상단의 툴바에서 뷰 중 하나를 선택합니다.

**Groups** 뷰에는 오디오 믹서의 버스 계층 구조가 표시됩니다. **Channels and Groups** 뷰에는 이 정보가 재생 음향에 대한 정보와 함께 표시됩니다.


**오디오 프로파일러 Groups 뷰:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/audio-profiler-module-groups.png)


**오디오 프로파일러 Channel and Groups 뷰:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/audio-profiler-module-channel-groups.png)

**Reset play count on play**를 선택하면 다음 번에 Player 창에서 플레이 버튼을 클릭하거나 새 타겟 기기에 연결할 때 **Plays** 열의 숫자를 초기화합니다.

Detailed 뷰의 정보는 다음 열로 구분됩니다.

| **열**          | **설명**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     |
| -------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Object**     | 오디오를 재생하는 오디오 소스가 들어 있는 게임 오브젝트입니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                        |
| **Asset**      | 해당 게임 오브젝트 오디오 소스가 재생 중인 오디오 에셋입니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                        |
| **Volume**     | 오디오 소스가 오디오에 적용하는 음량입니다. 이는 전체 음량 프로퍼티와 거리별 감쇠 커브가 적용되는 동적 음량의 조합입니다.                                                                                                                                                                                                                                                      |
| **Audibility** | 오디오가 재생되는 실제 수준입니다. 이는 오디오 소스의 음량과 믹서 채널이 적용하는 다른 감쇠의 합입니다.                                                                                                                                                                                                                                                                |
| **Plays**      | Unity가 오디오를 재생한 횟수입니다. 이 정보는 Unity가 일부 오디오 파일을 사용하지 않는 로직 오류를 디버깅할 때 유용합니다.                                                                                                                                                                                                                                                |
| **3D**         | 오디오가 [동적 거리별 감쇠](/engine/6000.0/manual/audio/mixer/overview.md)와 방향성 패닝을 사용하면 **YES**가 표시됩니다.                                                                                                                                                                                                                              |
| **Paused**     | 프레임에서 오디오가 일시 정지되면 **YES**가 표시됩니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                         |
| **Muted**      | 프레임에서 오디오가 음소거되면 **YES**가 표시됩니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                           |
| **Virtual**    | [오디오 프로젝트 설정](/engine/6000.0/manual/unity-editor/editor-features/comp-manager-group/class-audio-manager.md)에서 설정할 수 있는 **Max Real Voice Count**로 인해 오디오가 일시 중지된 경우 **YES**가 표시됩니다. **Max Real Voice Count**에는 Unity가 동시에 한 번에 재생하는 최대 오디오 소스 수를 설정합니다. true로 표시되면 Unity가 이 프레임에서 가청도나 우선 순위가 더 높은 다른 오디오에 우선 순위를 부여한 것입니다. |
| **OneShot**    | [AudioSource.PlayOneShot()](/engine/6000.0/script-reference/unity-engine/audio-source/play-one-shot.md)이 오디오를 재생한 경우 **YES**가 표시됩니다.                                                                                                                                                                                       |
| **Looped**     | [AudioSource.Play()](/engine/6000.0/script-reference/unity-engine/audio-source/play.md)가 오디오를 재생한 경우 **YES**가 표시됩니다.                                                                                                                                                                                                       |
| **Distance**   | 오디오 소스에서 [AudioListener](/engine/6000.0/script-reference/unity-engine/audio-listener.md)까지의 거리입니다.                                                                                                                                                                                                                         |
| **MinDist**    | [AudioSource 커브 에디터](/engine/6000.0/manual/audio/reference/class-audio-source.md)에 정의된 최소 거리입니다. 오디오 안에서 음량이 일정한 수준으로 유지되는 오디오 주변의 구형 영역을 정의합니다.                                                                                                                                                                           |
| **MaxDist**    | 오디오 소스 커브 에디터에 정의된 최대 거리입니다. 외부에서 음량이 일정한 수준으로 유지되는 오디오 주변의 구형 영역을 정의합니다.                                                                                                                                                                                                                                                  |
| **Time**       | 오디오 재생의 현재 상대 시간입니다. 이 시간은 오디오 재생이 일시 정지되어 있는 동안에는 진행되지 않습니다.                                                                                                                                                                                                                                                              |
| **Duration**   | 오디오 길이(초)입니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                                              |

## 추가 리소스##additional-resources

* [프로파일러 창 소개](/engine/6000.0/manual/analysis/profiler/window.md)
* [애플리케이션 프로파일링](/engine/6000.0/manual/analysis/profiler/collect-data/profiling-applications.md)
