# 프로파일러 창 레이아웃

> Reference for the main Profiler window.

프로파일러 창 영역은 다음과 같습니다.

* [Profiler 모듈](#profiler-modules): 애플리케이션과 관련된 다양한 데이터 유형을 수집하는 모듈을 창에 추가하거나 제거합니다. 각 모듈에는 창의 상단에 고유한 차트가 있습니다.
* [Profiler 컨트롤](#profiler-controls): 창 상단에는 프로파일링 세션을 중지, 시작 및 탐색하는 데 사용할 수 있는 컨트롤이 있습니다.
* 모듈 세부 정보 창: 선택한 모듈에 따라 선택한 프레임에 대한 자세한 정보가 프로파일러 창 하단에 표시됩니다.


**CPU Usage Profiler 모듈에서 프레임이 선택된 프로파일러 창입니다.:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/profiler-cpu-module.png)

## Profiler 모듈

드롭다운을 사용하여 프로파일러에 모듈을 추가하거나 제거합니다. Profiler 모듈은 시간 경과에 따른 성능 데이터를 창 상단의 차트에 프레임 단위로 표시합니다.

Profiler 모듈을 선택하면 해당 차트가 프로파일러 창 상단에 표시됩니다. 창 하단에는 선택한 Profiler 모듈과 관련된 정보가 표시되는 모듈 세부 정보 패널이 있습니다. 프로파일러를 처음 열면 이 영역이 비어 있으며, 애플리케이션을 프로파일링할 때 정보로 채워집니다.

자세한 내용은 [Profiler 모듈 소개](/engine/6000.0/manual/analysis/profiler/collect-data/visualizing-data/modules-introduction.md)를 참조하십시오.

| **모듈**                        | **설명**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
| ----------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **하이라이트**                     | 애플리케이션이 타겟 프레임 속도를 충족하는지, 그리고 성능이 CPU 또는 GPU 바운드인지에 대한 정보를 표시합니다. 자세한 내용은 [Highlights Profiler 모듈](/engine/6000.0/manual/analysis/profiler/collect-data/visualizing-data/highlights.md)을 참조하십시오.                                                                                                                                                                       |
| **CPU Usage**                 | 물리, 스크립트, 애니메이션, 가비지 컬렉션 등 애플리케이션이 가장 많은 시간을 소비하는 영역에 대한 개요를 표시합니다. 이 모듈에는 애플리케이션에 대한 광범위한 프로파일링 정보가 포함되어 있으며, 이를 사용하여 애플리케이션의 더 구체적인 문제를 조사하는 데 사용할 추가 모듈을 결정할 수 있습니다. 이 모듈은 종료하더라도 항상 활성 상태입니다. 자세한 내용은 [CPU Usage Profiler 모듈](/engine/6000.0/manual/analysis/profiler/collect-data/visualizing-data/cpu/cpu.md)을 참조하십시오.                                           |
| **GPU Usage**                 | 그래픽스 처리와 관련된 정보를 표시합니다. 기본적으로 이 모듈은 오버헤드가 많으므로 활성화되지 않습니다. 자세한 내용은 [GPU Usage Profiler 모듈](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/graphics-performance-profiling/profile-rendering/profiler-gpu.md)을 참조하십시오.                                                                                                                                              |
| **렌더링**                       | Unity가 애플리케이션에서 그래픽스를 렌더링하는 방법에 대한 정보를 표시합니다. 자세한 내용은 [Rendering Profiler 모듈](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/graphics-performance-profiling/profile-rendering/profiler-rendering.md)을 참조하십시오.                                                                                                                                                     |
| **메모리**                       | Unity가 애플리케이션에서 메모리를 할당하는 방법에 대한 정보를 표시합니다. 이 모듈은 스크립팅 할당이 어떻게 [가비지 컬렉션](/engine/6000.0/manual/analysis/performance-memory-overview/managed-memory/garbage-collector.md)으로 이어지는지 또는 애플리케이션의 에셋 메모리 사용량이 시간 경과에 따라 어떻게 변하는지 조사하는 데 유용합니다. 자세한 내용은 [Memory Profiler 모듈](/engine/6000.0/manual/analysis/profiler/collect-data/visualizing-data/memory/memory.md)을 참조하십시오. |
| **오디오(Audio)**                | 애플리케이션의 오디오 관련 정보(예: 오디오 시스템의 CPU 사용량 요구 사항, Unity가 할당하는 메모리 양)를 표시합니다. 자세한 내용은 [Audio Profiler 모듈](/engine/6000.0/manual/audio/profiler.md)을 참조하십시오.                                                                                                                                                                                                                  |
| **Video**                     | 애플리케이션의 [동영상](/engine/6000.0/manual/video/player.md) 관련 정보를 표시합니다. 자세한 내용은 [Video Profiler 모듈](/engine/6000.0/manual/video/profiler-video-profiler-module.md)을 참조하십시오.                                                                                                                                                                                                 |
| **물리**                        | 물리 시스템이 처리한 애플리케이션의 물리에 대한 정보를 표시합니다. 자세한 내용은 [Physics Profiler 모듈](/engine/6000.0/manual/physics-section/physics-overview/profiler-physics.md)을 참조하십시오.                                                                                                                                                                                                               |
| **Physics (2D)**              | 애플리케이션에서 물리 시스템이 2D를 물리 처리한 위치에 대한 정보를 표시합니다. 자세한 내용은 [2D Physics Profiler 모듈](/engine/6000.0/manual/working-in-unity/unity2d/2d-physics/physics-2d-profiler/module-reference.md)을 참조하십시오.                                                                                                                                                                             |
| **UI**                        | Unity가 애플리케이션의 UI 배칭을 처리한 방식에 대한 정보(예: Unity가 아이템을 배칭하는 이유와 방식)를 표시합니다. 자세한 내용은 [UI 및 UI Details Profiler 모듈](/engine/6000.0/manual/working-in-unity/uitoolkits/profiler-ui.md)을 참조하십시오.                                                                                                                                                                               |
| **UI Details**                | 이 모듈의 차트는 배치 및 버텍스 수에 대한 데이터, 그리고 UI 변경을 트리거하는 사용자 입력 이벤트에 대한 정보가 포함된 마커를 추가합니다. 자세한 내용은 [UI 및 UI Details Profiler 모듈](/engine/6000.0/manual/working-in-unity/uitoolkits/profiler-ui.md)을 참조하십시오.                                                                                                                                                                      |
| **실시간 GI**                    | Unity가 애플리케이션의 전역 조명 하위 시스템에 소비하는 CPU 리소스 양에 대한 정보를 표시합니다. 자세한 내용은 [Global Illumination 프로파일러 창](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmapping/realtime-gi-using-enlighten/profiler-gi.md)을 참조하십시오.                                                                                                                                |
| **Virtual Texturing**         | 애플리케이션의 [가상 텍스처링 스트리밍](/engine/6000.0/manual/materials-and-shaders/textures/texture-loading/svt-streaming-virtual-texturing.md)에 대한 통계를 표시합니다. 자세한 내용은 [Virtual Texturing Profiler 모듈](/engine/6000.0/manual/materials-and-shaders/textures/texture-loading/svt-streaming-virtual-texturing/profiler-virtual-texturing-module.md)을 참조하십시오.                             |
| **File Access**               | 애플리케이션의 파일 액세스에 대한 정보를 표시합니다. 자세한 내용은 [File Access Profiler 모듈](/engine/6000.0/manual/analysis/profiler/collect-data/visualizing-data/file-access-module.md)을 참조하십시오.                                                                                                                                                                                                  |
| **Asset Loading**             | 애플리케이션이 에셋을 로드하는 방식에 대한 정보를 표시합니다. 자세한 내용은 [Asset Loading Profiler 모듈](/engine/6000.0/manual/working-in-unity/assets-and-media/asset-workflow/profiler-asset-loading-module.md)을 참조하십시오.                                                                                                                                                                               |
| **Profiler Module Editor(⚙)** | 목록에서 프로파일러 모듈을 커스터마이즈하려면 [Profiler 모듈 에디터](/engine/6000.0/manual/analysis/profiler/collect-data/visualizing-data/customizing/module-editor.md)를 엽니다.                                                                                                                                                                                                                   |
| **Restore Defaults**          | Restore Defaults를 선택하여 커스텀 Profiler 모듈을 제거하고 모듈 목록을 기본 순서대로 재정렬합니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                                    |

## Profiler 컨트롤

Profiler 컨트롤은 프로파일러 창 상단의 툴바 있습니다. 이를 사용하여 프로파일러 데이터 기록을 시작하거나 중지하고 프로파일링된 프레임을 탐색할 수 있습니다.

| **프로퍼티**                      |                                      | **설명**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               |
| ----------------------------- | ------------------------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Target Selection 드롭다운**     |                                      | Target Selection 드롭다운을 사용하여 프로파일러가 데이터를 수집할 플랫폼 또는 플레이어를 선택합니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                      |
|                               | **검색**                               | 검색창을 사용하여 플레이어를 찾습니다. 이름 또는 기기 카테고리를 기준으로 검색할 수 있습니다(예: Remote). 카테고리별로 검색하면 해당 카테고리의 모든 기기가 결과에 표시됩니다.                                                                                                                                                                                                                                              |
|                               | **Player Name**                      | Unity가 네트워크를 통해 또는 직접 연결하여 감지하는 실행 중인 플레이어를 표시합니다. 이름과 플레이어를 실행하는 플랫폼(예: `iPhonePlayer (My iPhone)`)으로 이러한 플레이어를 식별할 수 있습니다. [Profiler Preferences](/engine/6000.0/manual/analysis/profiler/preferences-reference.md) 창에서 이 이름을 오버라이드할 수 있습니다.                                                                                                       |
|                               | **Play Mode(기본값)**                   | 플레이 모드에서 애플리케이션을 프로파일링합니다. 기본값이지만 Preferences에서 이 동작을 변경할 수 있습니다. 자세한 내용은 [플레이 모드에서 성능 데이터 수집](/engine/6000.0/manual/analysis/profiler/collect-data/profiling-applications/profiling-play-mode.md)을 참고하십시오.                                                                                                                                          |
|                               | **Edit Mode**                        | Unity 에디터를 프로파일링하고 에디터가 현재 사용 중인 리소스를 표시합니다. 자세한 내용은 [Unity 에디터에 대한 성능 데이터 수집](/engine/6000.0/manual/analysis/profiler/collect-data/profiling-applications/profiling-edit-mode.md)을 참고하십시오.                                                                                                                                                          |
|                               | **Direct Connection**                | 컴퓨터에 직접 연결된 모든 기기를 표시합니다. 애플리케이션을 프로파일링할 기기의 IP 주소를 수동으로 입력하려면 **Enter IP**를 선택합니다. 자세한 내용은 [타겟 플랫폼의 성능 데이터 수집](/engine/6000.0/manual/analysis/profiler/collect-data/profiling-applications/profiling-target-device.md)을 참고하십시오.                                                                                                                     |
| **Record(⏺)**                 |                                      | 애플리케이션을 실행할 때 [활성 모듈](/engine/6000.0/manual/analysis/profiler/collect-data/visualizing-data/modules-activate.md)에 대한 프로파일링 정보를 기록하려면 이 설정을 활성화합니다. Record가 비활성화되면 애플리케이션을 실행할 때 프로파일러가 데이터를 수집하지 않습니다.                                                                                                                                               |
| **Previous frame(뒤로 가기 화살표)** |                                      | 한 프레임이 뒤로 이동합니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     |
| **Next frame(앞으로 가기 화살표)**    |                                      | 한 프레임이 앞으로 이동합니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    |
| **Current frame(⏭)**          |                                      | Current Frame 버튼을 선택하면 프레임 표시줄이 마지막으로 기록된 프레임으로 이동하여 프로파일러가 Current Frame 모드로 전환됩니다. 프로파일러는 이 모드에서 데이터를 수집하는 동안 현재 프레임을 유지하고 수집한 데이터를 실시간으로 표시합니다. 버튼을 다시 선택하면 Current Frame 모드가 종료됩니다.                                                                                                                                                              |
| **Frame number**              |                                      | 선택한 프레임의 수를 나타냅니다. 왼쪽에 있는 숫자는 현재 선택된 프레임이고, 오른쪽에 있는 숫자는 전체 프로파일링 세션 동안 프로파일러가 수집한 총 프레임 수입니다.                                                                                                                                                                                                                                                        |
| **Clear**                     |                                      | 프로파일러 창의 모든 데이터를 지웁니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               |
| **Clear on Play**             |                                      | 이 설정을 활성화하면 다음 번에 플레이어 창에서 Play를 클릭하거나, 새 타겟 디바이스에 연결할 때 프로파일러 창의 모든 데이터가 지워집니다.                                                                                                                                                                                                                                                                     |
| **Deep Profile**              |                                      | 모든 C# 메서드를 프로파일링하려면 이 설정을 활성화합니다. 이 설정을 활성화하면 Unity는 모든 모노 호출에 계측을 추가하므로 스크립트를 더욱 자세히 조사할 수 있습니다. 자세한 내용은 [딥 프로파일링](/engine/6000.0/manual/analysis/profiler/collect-data/deep-profiling.md)을 참조하십시오.                                                                                                                                                 |
| **Call Stacks**               |                                      | 메모리 할당 스크립팅을 위한 전체 호출 스택을 기록할 샘플을 선택합니다. 이 옵션을 활성화할 때 프로파일러가 기록하는 프레임에는 전체 호출 스택에서 선택한 샘플에 대한 정보가 있으며, 이 정보는 [Deep Profiling 설정](/engine/6000.0/manual/analysis/profiler/collect-data/deep-profiling.md)이 활성화되어 있지 않은 경우에도 관리되는 스크립팅 할당으로 이어집니다. 다음 값을 선택하고 한 번에 두 개 이상의 선택 항목을 활성화할 수 있습니다.                                                         |
|                               | **GC.Alloc**                         | 모든 관리되는 메모리 할당에 대한 호출 스택을 활성화합니다. Unity는 [관리되는 메모리 할당](/engine/6000.0/manual/analysis/performance-memory-overview/managed-memory.md)을 수행할 때마다 `GC.Alloc` 샘플을 방출합니다.                                                                                                                                                                                  |
|                               | **UnsafeUtility.Malloc(Persistent)** | [Allocator.Persistent](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.collections@latest?subfolder=/manual/allocator-overview.html)로 이루어진 [네이티브 메모리 할당](/engine/6000.0/manual/analysis/performance-memory-overview/native-allocators.md)에 대한 호출 스택을 활성화합니다. Temp 및 TempJop 할당자는 더 빠르지만 수명이 짧은 할당만 허용하고, 가능한 한 빠르게 할당을 유지하기 위해 Unity는 호출 스택으로 계측하지 않습니다. |
|                               | **JobHandle.Complete**               | [`JobHandle.Complete`](/engine/6000.0/script-reference/unity-jobs/job-handle/complete.md)로 완료된 잡에 대한 호출 스택을 활성화합니다. 잡이 `Complete`를 사용할 때마다 스레드의 대기 상태가 발생하므로, 코드를 최적화하려면 호출 스택을 활성화하여 코드에서 동기화 지점이 발생한 위치를 확인할 수 있습니다.                                                                                                                               |
| **Load(정사각형 및 화살표)**          |                                      | 저장된 프로파일러 데이터를 프로파일러 창에 로드합니다. 또한 플레이어가 작성한 바이너리 프로파일 데이터를 [Profiler.logFile](/engine/6000.0/script-reference/unity-engine-profiling/profiler/log-file.md) API를 통해 파일로 로드할 수도 있습니다.                                                                                                                                                                  |
| **저장(💾)**                    |                                      | 프로파일러 데이터를 프로젝트 폴더의 .data 파일에 저장합니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |

## 더 보기(⋮) 메뉴 설정

더 보기 메뉴는 다음 설정을 포함합니다.

| **설정**                             | **설명**                                                                                                                                                |
| ---------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Color Blind Mode**               | 이 설정을 활성화하면 프로파일러가 그래프에서 더 높은 콘트라스트 컬러를 사용합니다. 이렇게 하면 적록 색맹(예: 제2색맹, 제1색맹, 제3색맹) 사용자들의 가시성을 향상할 수 있습니다.                                               |
| **Show stats for "current" frame** | 기본적으로 Current Frame 버튼을 선택하고 Current Frame 모드로 전환하면 프레임 표시줄에 현재 프레임의 통계가 포함된 주석이 없습니다. 이는 통계 주석으로 인해 데이터를 실시간으로 볼 수 없기 때문입니다. 주석을 표시하려면 이 설정을 활성화합니다. |
| **Preferences**                    | [Preferences 창](/engine/6000.0/manual/analysis/profiler/preferences-reference.md)을 열면 프로파일러별 프로퍼티를 조정할 수 있습니다.                                        |

## 추가 리소스

* [프로파일러 창 탐색](/engine/6000.0/manual/analysis/profiler/window.md)
* [프로파일러 환경 설정 레퍼런스](/engine/6000.0/manual/analysis/profiler/preferences-reference.md)
* [애플리케이션 프로파일링](/engine/6000.0/manual/analysis/profiler/collect-data/profiling-applications.md)
