# CCD 대시보드

> Manage buckets, entries, badges, and releases for Cloud Content Delivery with the Unity Dashboard interface.

Unity Dashboard에서 CCD(Cloud Content Delivery)를 사용하여 버킷과 엔트리, 배지, 릴리스를 생성하고 유지할 수 있습니다. Cloud Content Delivery 활용법과 관련된 오류 인스턴스 및 다운로드에 관한 유용한 [지표](./insights/_index.md)도 볼 수 있습니다.

예제 시나리오로 대시보드를 사용하면 CLI가 제공하는 것보다 더 시각적인 사용자 인터페이스를 사용하여 애플리케이션 에셋을 대화형으로 관리할 수 있습니다.

Unity Dashboard의 CCD에 액세스하려면 다음을 수행합니다.

1. 이미 프로젝트가 있는 경우 다음 단계로 이동합니다. 그렇지 않고 처음으로 Unity 서비스를 사용하는 경우에는 다음을 수행합니다.

   1. [Unity ID](https://id.unity.com/) 계정을 만듭니다(아직 계정이 없는 경우).
   2. [Unity Dashboard](https://dashboard.unity3d.com/)에 로그인합니다.
   3. Projects 드롭다운을 클릭한 다음 **Create project**를 클릭합니다. Create project 창에서 필수 세부 정보를 입력합니다.

2. 대시보드의 Main Menu에서 **Explore Services**를 클릭합니다(아직 선택하지 않은 경우).

3. 메인 창의 All Solutions 또는 LiveOps 탭 아래에서 **Cloud Content Delivery**를 클릭합니다.

4. **Buckets**를 클릭합니다.

5. Projects 드롭다운에서 CCD와 함께 사용하려는 프로젝트를 선택합니다.

기본적으로 프로덕션 환경을 선택해야 합니다. 그러나 Buckets 페이지 상단에 있는 Environments 드롭다운을 사용하여 개발 환경을 전환할 수 있습니다. 사용자가 최소한 하나의 프로덕션 환경과 하나의 데브 환경을 갖출 것을 권장합니다.

## 버킷##buckets

프로젝트의 **Cloud Content Delivery** 페이지에서 콘텐츠를 호스팅할 버킷을 생성해야 합니다.

버킷을 추가하려면 다음을 수행합니다.

1. **Create Bucket**을 클릭합니다.

2. Create Bucket 창에서 버킷 이름과 설명(선택 사항)을 지정합니다.

3. 이 버킷에 대한 쓰기 액세스 권한을 제한할지 여부를 지정합니다. 다음 중에서 선택합니다.

   * **Open to all**: 누구나 이 버킷의 콘텐츠를 수정할 수 있습니다.
   * **Promotion only**: 소유자와 관리자는 다른 버킷의 승격을 통해 콘텐츠를 수정할 수 있습니다. 누구도 이 버킷의 콘텐츠를 직접 업로드하거나 삭제할 수 없습니다.

4. 이 버킷에 대한 읽기 액세스 권한을 제한하려면 **Enable Bucket Privacy**를 선택합니다. 비공개 버킷은 [액세스 토큰](#buckets)이 있는 사용자만 콘텐츠를 읽을 수 있도록 허용합니다.

   > **Note:**
   >
   > 버킷을 생성한 후에는 버킷 개인정보 보호 설정을 변경할 수 없습니다.

5. 버킷을 생성할 개발 환경을 선택할 수 있습니다. 각 버킷에 대해 서로 다른 개인정보 보호 및 쓰기 액세스 권한 설정을 지정할 수 있습니다.

| ![](/api/media?file=/ccd/media/images/ccd-buckets-create.png) | ![](/api/media?file=/ccd/media/images/ccd-buckets-create-2.png) |
| ------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------- |

현재 개발 환경에는 버킷이 없지만 다른 개발 환경에 버킷이 있는 경우 **Copy from Environment**를 선택하여 해당 개발 환경에서 버킷 설정을 복제할 수 있습니다.


**Frame:**
![](/api/media?file=/ccd/media/images/ccd-copy-from-environment.png)

그런 다음 다이얼로그에서 다음 단계를 수행합니다.

1. **Source Environment** 드롭다운을 사용하여 버킷 설정을 복제하려는 개발 환경을 선택합니다.
2. **Next**를 선택합니다.
3. 복제하려는 버킷을 선택합니다(이렇게 하면 버킷이 해당 설정과 함께 복제되지만 콘텐츠는 복제되지 않음).
4. 확인 체크박스를 활성화합니다.
5. **Finish**를 선택합니다.

버킷 목록 보기의 상단에는 선택한 개발 환경이 표시되고, 해당 개발 환경의 모든 버킷 목록이 표시됩니다. 각 버킷에는 다음 정보가 포함된 세부 정보 행이 있습니다.

* 버킷 이름

* 버킷이 모두에게 열려 있는지(열린 박스 아이콘) 또는 승격에만 적합한지(닫힌 박스 아이콘) 여부를 나타내는 툴팁이 있는 아이콘

* 버킷 ID

* 버킷이 비공개인 경우 닫힌 자물쇠 이미지와 'Private Bucket' 텍스트가 포함된 레이블

* 버킷에 대한 설명

* 현재 상태의 스냅샷

  * 현재 릴리스의 릴리스 번호 또는 릴리스되지 않은 변경 사항에 대한 알림입니다.
  * 버킷이 마지막으로 변경된 날짜입니다.
  * 최근 변경을 수행한 사람의 사용자 이름 또는 자동 변경의 소스 이름입니다.

| ![](/api/media?file=/ccd/media/images/ccd-buckets.png) |
| ------------------------------------------------------ |

버킷에 대한 자세한 정보를 보려면 목록 보기에서 해당 이름을 클릭합니다. 버킷 세부 정보 화면에는 다음 탭이 있습니다.

* **Latest**: 버킷의 현재 상태와 모든 콘텐츠의 최신 버전을 표시합니다. 여기에서 릴리스를 생성할 수 있습니다. 에셋 목록은 페이징 처리가 되어 있고 검색 가능하며 필터를 포함합니다. 버킷에 출시되지 않은 변경 사항이 없으면 **Promote Release** 버튼을 사용하여 이 버킷에서 다른 버킷으로 릴리스를 이동할 수 있습니다.

* **Releases**: 이 프로젝트에 대해 생성한 모든 릴리스를 표시합니다.

* **Badges**: 이 버킷의 릴리스에 사용할 수 있는 모든 배지를 나열합니다.

* **Targeting**: 버킷 배지 중 하나를 사용하여 모든 게임 오버라이드를 나열합니다.

* **Settings**: 

  * 다음 세부 정보를 표시합니다. 버킷 이름, 설명, 버킷 쓰기 조건, 버킷 개인 정보 보호입니다.
  * 버킷이 비공개인 경우 여기에서 버킷의 버킷 액세스 토큰을 생성, 조회하고 편집, 삭제할 수 있습니다. 버킷당 최대 20개의 액세스 토큰을 생성할 수 있습니다.

버킷 세부 정보 화면 헤더에 표시되는 **Delete Bucket** 버튼을 클릭하면 버킷을 삭제할 수 있습니다.

## 엔트리##entries

릴리스를 생성하려면 버킷에 콘텐츠가 필요합니다. 이 콘텐츠는 로컬 소스에서 업로드하는 엔트리(파일) 형태로 제공됩니다.

대시보드를 통해 엔트리를 추가하려면 다음을 수행합니다.

1. 버킷 보기 목록에서 버킷을 선택합니다.
2. Latest 탭에서 버킷이 비어 있으면 **Upload using the dashboard**를 클릭하고, 버킷에 이미 엔트리가 포함되어 있으면 **Upload Content**를 클릭합니다.
3. 파일을 지정된 공간으로 드래그하거나, **Browse**를 클릭하고 추가하려는 파일을 선택합니다.
4. **Upload Files**를 클릭합니다.

> **Note:**
>
> 파일은 버킷의 루트에 업로드됩니다. 자식 디렉토리의 파일을 업데이트하려면 엔트리 목록에서 파일을 수동으로 업데이트하거나 루트 디렉터리를 드래그 앤 드롭합니다. 버킷에 이미 있는 모든 네스티드 디렉토리와 파일이 업데이트됩니다.

| ![](/api/media?file=/ccd/media/images/ccd-entries-upload.png) |
| ------------------------------------------------------------- |

> **Tip:**
>
> 엔트리 동기화 커맨드를 취소하려면 프로세스 중에 **Cancel**을 누르십시오. 취소 전에 동기화된 모든 엔트리는 업로드된 상태로 유지되므로 버킷에서 삭제해야 합니다.

파일을 업로드하면 프로세스를 요약하는 박스가 나타납니다. **Refresh Page**를 클릭하여 버킷 정보의 상태를 업데이트합니다.

엔트리의 이름을 클릭하여 세부 정보를 봅니다. 다음 정보를 표시하는 다이얼로그가 열립니다.

* 엔트리 ID

* 엔트리 파일 경로

* 콘텐츠 유형(API를 통해 설정)

* MD5sum 콘텐츠 해시 값

* 어드레서블 URL에 필요한 형식으로 된 이 엔트리의 현재 버전

* 이 엔트리의 어드레서블 URL

  > **Note:**
  >
  > 프로젝트에서 [Unity Addressables 패키지](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@latest/)를 사용하는 경우 원격 로드 경로에서 이 URL을 사용할 수 있습니다.

어드레서블 URL을 쉽게 복사할 수 있도록 **Copy to clipboard** 버튼이 나타납니다.

엔트리 행 끝에 있는 **More Items** 메뉴(⋮)를 클릭하면 두 개의 버튼에 액세스할 수 있습니다.

* **Download file**: 엔트리 파일을 로컬 머신으로 다운로드합니다.
* **Update file**: 해당 엔트리의 콘텐츠를 다른 파일로 대체하는 다이얼로그를 엽니다.

엔트리를 변경하면 각 엔트리에는 다음 레이블 중 하나가 지정됩니다. 레이블 이름은 Added, Modified, Unchanged, Removed입니다. 현재 엔트리 목록에 있는 드롭다운을 사용하여 이러한 레이블을 정렬할 수 있습니다.

## 릴리스##releases

**Releases** 탭에서 프로젝트에 대해 생성한 릴리스를 관리할 수 있습니다.

릴리스를 생성하려면 다음을 수행합니다.

1. 릴리스되지 않은 변경 사항이 포함된 **Content Delivery Buckets** 페이지에서 버킷을 선택합니다.
2. 버킷 페이지에서 **Latest** 탭을 선택합니다.
3. **Create Release** 버튼을 선택합니다.
4. **Create Release** 다이얼로그에서 릴리스 노트(선택 사항)를 입력하고 **Next**를 클릭합니다.
5. 다음 페이지에서 이 릴리스에 할당할 배지를 선택하고(현재 릴리스에서 제거) **Next**를 선택합니다.
6. 변경 사항을 검토한 후 **Submit**을 선택하여 완료하거나 **Back**을 선택하여 계속 편집합니다. **Unreleased Changes** 알림이 변경되어 새 상태가 반영됩니다.

릴리스를 생성하면 생성 날짜 및 관련 배지와 함께 **Releases** 탭의 목록에 표시됩니다. 릴리스 행 끝에 있는 **More Items** 메뉴(⋮)를 통해 배지를 할당하고 릴리스 노트를 편집할 수 있습니다.

목록에서 릴리스의 릴리스 번호를 클릭하면 다음 정보가 표시됩니다.

* 해당 릴리스와 관련된 GUID:

  * 프로젝트 ID
  * 버킷 ID
  * 릴리스 ID

* 해당 릴리스 및 관련 배지의 어드레서블 원격 경로 URL

  > **Note:**
  >
  > 프로젝트에서 [Unity Addressables 패키지](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@latest/)를 사용하는 경우 원격 로드 경로에서 이 URL을 사용할 수 있습니다.

* 사용 가능한 버튼을 사용하여 간편하게 **클립보드에 복사**할 수 있는 유용한 CLI 커맨드

프로젝트 릴리스 파이프라인의 일부 상황에서는 릴리스를 한 버킷에서 다른 버킷으로 이동해야 할 수도 있습니다. 이 프로세스를 승격이라고 합니다. 버킷에 출시되지 않은 변경 사항이 없으면 릴리스 세부 정보 행에서 **Promote Release** 버튼을 볼 수 있습니다.

릴리스를 승격하려면 다음을 수행합니다.

1. **Releases** 탭에서 홍보하려는 릴리스의 **Release #** 을 클릭합니다.
2. 릴리스 요약에서 **Promote Release**를 클릭합니다.
3. Promote Release 창의 Target Environment 드롭다운에서 개발 환경을 선택한 다음 Target Bucket 드롭다운에서 릴리스를 승격하려는 해당 개발 환경의 버킷을 선택합니다.
4. 릴리스 노트(선택 사항)를 추가하고 **Next**를 선택합니다.
5. 다음 페이지에서 이 릴리스에 할당할 배지를 선택하고(현재 릴리스에서 제거) **Next**를 선택합니다.
6. 변경 사항을 검토한 후 **Promote Release**를 선택하여 완료하거나 **Back**을 선택하여 계속 편집합니다.

## 배지##badges

릴리스에 배지를 연결하면 애플리케이션이 배지가 할당된 릴리스의 콘텐츠를 로드할 수 있습니다.

배지를 생성하려면 다음을 수행합니다.

1. **Cloud Content Delivery Buckets** 페이지에서 버킷을 선택합니다.
2. **Badges** 탭을 선택합니다.
3. **Add New**를 선택합니다.
4. Add New Badge 창에서 배지에 고유한 이름을 지정하고 릴리스 표에서 해당 릴리스를 선택합니다.
5. **Submit**을 선택합니다.

이제 **Badges** 탭의 배지 목록에 배지가 나타납니다.

Badges 표에서 다음 정보를 확인할 수 있습니다.

* 배지 이름

* 배지가 할당된 릴리스

* 배지의 어드레서블 URL

  > **Note:**
  >
  > 프로젝트에서 [Unity Addressables 패키지](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@latest/)를 사용하는 경우 원격 로드 경로에서 이 URL을 사용할 수 있습니다.

* 어드레서블 URL을 빠르게 복사하는 버튼

배지와 관련된 릴리스를 편집하거나 배지 행 끝에 있는 **More Items** 메뉴(⋮)를 통해 배지를 삭제할 수 있습니다. 한 번에 하나의 릴리스에만 배지를 할당할 수 있지만 여러 개의 다른 배지를 릴리스에 연결할 수 있습니다.
