# イベント最適化キャンペーンの概要

> Unityユーザー獲得を使用したレベル完了、課金ユーザー、リテンションCPEキャンペーンについて説明します。

> **Note:**
>
> レベル完了キャンペーンの現在のバージョンはリリースです。機能とドキュメントは、現在のリリースと次のリリースとで異なる場合があります。

イベント最適化キャンペーンは、CPE(イベント単価)キャンペーンとも呼ばれ、インストール後にアプリケーションを使用すると予想されるユーザー向けに最適化されます。イベント最適化キャンペーンは、ROAS (広告費回収率) キャンペーンなど、他の最適化されたキャンペーン目標と同時に使用できます。Unity は以下のタイプのイベント最適化キャンペーンをサポートします。

| キャンペーンの種類                                                                                                         | ターゲットユーザー                         | 広告主のユースケース                                                                                                                                                                                                      |
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| [レベル完了](#level-complete)レベル完了キャンペーンの現行バージョンはベータリリースのため、一般公開はされていません。レベル完了キャンペーンへのアクセスについては、アカウントマネージャにお問い合わせください。 | 特定のレベルのマイルストーンに到達すると予測されるユーザー     | * アプリケーション内マイルストーンの完了をターゲットにすることで、エンゲージメントの高いユーザーをAcquireします。
* データに敏感な顧客向けに購入イベントや購入値を共有することは避けてください。
* 高生涯価値(LTV)ユーザー向けのカスタム基準を定義し、その基準を対応するレベル完了イベントにマップします。
* より明確に定義され、カスタマイズされ、きめ細かいユーザーセグメントに合わせて最適化します。 |
| [課金ユーザー](#payer)                                                                                                  | 7日以内にアプリ内課金(IAP)を行うと予測されるユーザー     | - イベントと ROAS キャンペーンを同時に実行してスケールを最大化します。
- 購入価値データの共有を避けます。
- 非ゲームアプリとリアルマネーアプリを宣伝して、購入率を高めます。
- IAP ROAS に適さない、購入頻度は高いが購入金額が低いアプリケーションを宣伝する。                                                                    |
| [リテンション](#retention)                                                                                              | インストール後 7 日目もアクティブ状態が続くと予測されたユーザー | * 7日目(D7)リテンションの優先順位付け
* 購入または購入値の共有を避ける
* アクティブなキャンペーンを多様化して、さまざまなユーザーセグメントにリーチ                                                                                                                                |

以下のセクションでは、さまざまなタイプのイベント最適化キャンペーンとその機能について詳しく説明します。

## インストール後のイベントデータ##post-install-event-data

すべての最適化されたキャンペーンには、インストール[後のイベントデータ](../../data-sharing/post-install-event-data-sharing)が必要です。イベント最適化キャンペーンを実行するには、以下のいずれかの MMP（モバイル測定パートナー）にインストール後のイベントを渡す必要があります。

* [Adjust](../../partner-integration/adjust/adjust-integration)
* [AppsFlyer](../../partner-integration/appsflyer/appsflyer-integration)
* [Singular](../../partner-integration/singular/singular-integration)

MMP とキャンペーンの[インテグレーション](../../partner-integration)の詳細については、パートナーインテグレーション を参照してください。

## レベル完了##level-complete

レベル完了キャンペーンは、アプリケーション内で特定のレベル完了マイルストーンに到達すると予測されるユーザー向けに最適化を行います。

このキャンペーン目標は、エンゲージメントの高いユーザーAcquireを目指しており、ユーザー リテンションの向上と経時的な成長の測定に役立ちます。また、重要なマイルストーンに到達するユーザーは、広告を視聴したり、アプリ内課金収益を生み出したりする可能性が高いユーザーです。

### レベル完了イベント##level-complete-events

広告主は、レベル完了キャンペーンを作成する前に、ターゲットにする特定の完了イベントを選択します。キャンペーンの作成時に、使用可能なレベル完了イベントから選択し、選択したイベントが最初に発生するようにキャンペーンを最適化します。

レベル完了イベントは、サポートされているモバイル計測パートナー (MMP) と統合することで効果を発揮します。レベル完了キャンペーンを作成するには、最初に MMP ダッシュボードで選択したイベントを[マップ](/user-acquisition/partner-integration/integration-best-practices.md#map-post-install-events-correctly)します。これにより、MMP は選択したイベントのキャンペーンデータを送信できます。MMP のインテグレーションのヘルプについては、[モバイル計測パートナーインテグレーション](/user-acquisition/partner-integration.md)のドキュメントを参照してください。

> **Note:**
>
> MMPダッシュボードでイベントを設定する場合、設定は必須ではありませんが、推奨されるベストプラクティスは、インストール後のイベントに[値と収益](/user-acquisition/partner-integration/integration-best-practices.md#share-both-values-and-revenue-for-purchase-and-revenue-events)の両方を含めることです。この追加データは、Unityのモデルが価値の高いユーザーをより正確にAcquireするのに役立ちます。

MMP ダッシュボードでのイベントのマップ方法の詳細については、[インテグレーションのベストプラクティス](/user-acquisition/partner-integration/integration-best-practices.md#map-post-install-events-correctly)のドキュメントを参照してください。

#### イベント名ターゲティング##event-name-targeting

> **Note:**
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> Unity が新しくマップされたイベントから収集するデータが増えるにつれて、パフォーマンスが向上します。

MMP でレベル完了イベントをマップしたら、ユーザー Acquisition (ユーザー獲得) ダッシュボードでキャンペーンを作成します。**Create a campaign**ダイアログで、キャンペーン設定の**イベント名ターゲティング**セクションを使用して、キャンペーンのターゲットとするイベントを選択します。マップが正常に完了してから 72 時間以内に、User Acquisition (ユーザー獲得) ダッシュボードでイベントが使用可能になります。

イベント名ターゲティング用に MMP から新しいイベントを Unity に正常にマップした場合は、14 日間の学習期間を想定してください。学習期間は、新しいイベントが MMP から Unity に渡されたときに始まり、レベル完了キャンペーンで新しいイベントが使用されているかどうかには依存しません。

## 課金ユーザー##payer

課金ユーザーキャンペーンは、インストール後 7 日以内にアプリ内課金を行うと予想されるユーザー向けに最適化されます。ユーザーの確率と予測値の両方に基づいて最適化するアプリ内課金 (IAP) ROAS キャンペーンとは異なり、課金ユーザー獲得の音量を上げることに重点を置いています。そのため、平均購入額が低い可能性がある購入音量のスケーリングに適しています。

広告主はイベントあたりのターゲットコスト（tCPE）を設定します。Unity の機械学習モデルはインプレッションごとに購入の可能性を予測し、tCPE 目標を達成するために入札額を動的に調整します。

## リテンション##retention

> **Note:**
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> 古い機能リテンション キャンペーンは、2026年7月9日に配信を停止します。新しいリテンションキャンペーンはすべて、イベント最適化キャンペーン目標を使用して作成する必要があります。

リテンションキャンペーンは、インストール後少なくとも 7 日間はアプリケーションをアクティブにし続けると予測されるユーザー向けに最適化されます。ターゲットのイベント単価 (tCPE) を設定します。これは、インストールから 7 日後にアプリケーションに戻ってきたユーザーに対して支払う意思のある価格を表します。Unityの機械学習モデルは、各ユーザーの7日目リテンションの可能性を予測し、それに応じて入札額を動的に調整します。

> **Tip:**
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> リテンションキャンペーンは、異なるユーザーセグメントを引き付ける傾向があるため、ROAS キャンペーンと併用すると効果的です。

リテンションキャンペーンのパフォーマンスを評価する場合は、ROAS のみではなく、リテンション指標とインストール単価 (CPI) を一緒に使用します。リテンションキャンペーンは、ROASキャンペーンとは異なるユーザーセグメントを取り込むように設計されています。ROASキャンペーンは、目先の収益よりも長期的なエンゲージメントを優先するものです。
