# パブリッシャー向けの Unity 収益化 ダッシュボードの変更

> 広告ユニットからプレースメントへのシフトや、これが既存の設定に与える影響など、再設計された Unity 収益化 ダッシュボードのキー変更点を説明します。

Unity収益化ダッシュボードの再設計により、パブリッシャーは広告インベントリを管理するための統一されたエクスペリエンスを実現できます。このガイドでは、ダッシュボードの変更点と、Unity Adsのみ、Unity LevelPlayメディエーション、またはUnity Adsを入札者とするサードパーティ製のメディエーターを使用してアプリケーションを収益化するために必要な知識について説明します。

## 収益化ダッシュボードのアプリケーション##apps-in-the-monetization-dashboard

収益化 (収益化) ダッシュボードでは、アプリケーションは公開したゲームを表し、Unity がプレイヤーに広告を配信するために使用します。各アプリケーションエントリーは、タイトルの単一プラットフォームバージョンを表します。

タイトルごとにプラットフォームごとに 1 つのアプリケーションしか登録できません。例えば、iOS と Android の両方でリリースされたゲームには、プラットフォームごとに 1 つずつ、2 つのアプリケーションエントリがあります。

### アプリとプロジェクト##apps-and-projects

Unity Dashboard は、プロジェクト内のアプリケーションを整理します。プロジェクトは、関連するアプリと設定をグループ化するコンテナであり、1 つのプロジェクトに複数のアプリ (例えばAndroidできます。Androidただし、個々のアプリケーションは 1 つのプロジェクトにしか属することができません。

例えば、iOS と Android の両方で使用可能な `My game` という名前のプロジェクトには通常、`My game - iOS` と `My game - Android` という 2 つの別々のアプリケーションが含まれています。

### ユーザー獲得ダッシュボードのアプリケーション##apps-from-the-user-acquisition-dashboard

以前に Unity の ユーザー Acquisition (ユーザー獲得) ダッシュボードでアプリを作成済みの場合は、収益化 (収益化) ダッシュボードでそれらのアプリを使用できるようになりました。アプリは両方のダッシュボードで共有されるため、一方のダッシュボードでアプリケーションを 1 回登録するだけで、もう一方のダッシュボードからアクセスできます。

## プレースメントと広告ユニット##placements-and-ad-units

再設計された収益化ダッシュボードでは、プレースメントに関するインベントリ管理が中心になっています。

配置が何を表すかは、アプリケーションの設定方法によって異なります。

## メディエーションアプリのプレースメント

メディエーションアプリケーションでは、配置は特定の広告ネットワーク、またはメディエーションスタック内の特定のネットワークの入札スロットを表します。配置 ID は、LevelPlay、MAX、AdMob などのメディエーション プラットフォームまたは別のプラットフォームで Unity Ads を入札者として設定するときにリファレンスします。

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  ## 非メディエーションアプリのプレースメント

  Unity Ads を使用する非メディエーション アプリケーションでは、配置はゲーム内で広告が表示される特定の場所を表します。例えば、ゲーム レベルの終了時やメニュー遷移の間のインタースティシャルな動画などです。

  プレースメントは広告インベントリの設定と公開を行う主な方法です。プレースメントでは、対応する広告単位を最初に作成する必要はありません。

  Unity の収益化ダッシュボードでプレースメントを作成および管理する方法については、「 [Create and manage a placement](/monetization/dashboard/placements/create-manage-placements) 」を参照してください。

  ## メディエーションアプリ以外の広告ユニット

  以前は、メディエーターを使用せずにUnity Adsのみを使用してアプリケーションの広告インベントリを定義するために広告ユニットが使用されていました。再設計された 収益化 (収益化) ダッシュボードでは、メディエーション以外のアプリに対して新しい広告ユニットを作成できなくなりました。ただし、以前に作成した既存の広告ユニットは引き続き以前とまったく同じように機能します。広告の配信は通常どおり継続され、再設定は必要ありません。
  */}

## ダッシュボードボードの変更が設定に与える影響##how-the-dashboard-changes-affect-your-setup

ダッシュボードボードの変更は、Unity Ads の使用方法に応じて設定に異なる影響を与えます。設定に関係なく、既存の広告ユニットは引き続き機能し、変更する必要はありません。すべての新しい広告スペースをプレースメントで設定します。

### Unity LevelPlay とサードパーティ製のメディエーション ユーザ##unity-levelplay-and-third-party-mediation-users

LevelPlay またはサードパーティ製のメディエーターを使用する場合は、以下の点に注意してください。

* プレースメントを使用して新しい広告スペースを設定する必要があります。これは、他のメディエーションプラットフォームが Unity Ads インベントリを管理するときに必要だからです。
* メディエーションスタックで参照されている既存の広告ユニットとそのプレースメントは引き続き機能します。

{/*
  ### Unity Ads 非メディエーション ユーザー

  Unity Ads を広告のソースにのみ使用する場合は、以下の点に注意してください。

  - 新しいプレースメントを作成し、既存の広告ユニットと一緒にロードできます。両方を同じアプリケーションに共存させることができます。
  - プレースメントは、設定プロセスが簡単な広告ユニットと同じ機能を提供します。

  <Tip>
  新しいアプリケーションを設定する場合、または既存のアプリケーションに新しい広告インベントリを追加する場合は、プレースメントを使用します。
  </Tip>
  */}

## ダッシュボード変更サマリー##dashboard-changes-summary

以下の表は、収益化ダッシュボードの再設計におけるキーの変更点をまとめたものです。

| **アクションまたは領域**     | **古い機能ダッシュボード**              | **ダッシュボードの再設計**                                                                                                   |
| ------------------ | ---------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 広告の設定              | 広告ユニットの作成                    | プレースメントの作成                                                                                                        |
| 既存の広告ユニットの使用       | 設定でのリファレンス広告単位ID             | 設定でのリファレンス広告単位ID(変更なし)                                                                                            |
| 新しい広告ユニットの作成       | 必要に応じて作成                     | 配置 ID の使用メディエーションを使用していない場合は、アプリケーションで配置 ID を使用します。メディエーションを使用している場合は、メディエーションスタック内の配置IDを使用し、メディエーターのドキュメントに従います。 |
| アプリケーションへの広告のロード   | 広告単位 ID によるロード               | 配置 ID または既存の広告単位 ID によるロード                                                                                        |
| アプリケーションの登録        | 各ノードダッシュボードで個別にアプリケーションを登録する | アプリケーションを1回登録すると、収益化とユーザー獲得のダッシュボードで共有されます。                                                                       |
| アプリケーションプラットフォーム規則 | プラットフォームごとに1つのアプリケーションを登録    | プラットフォームごとに1つのアプリケーションを登録(変更なし)                                                                                   |
