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推奨ガイド

Follow recommended patterns to optimize lobby performance by using events instead of polling and maintaining active lobbies.
読み終わるまでの所要時間 1 分最終更新 5日前

Lobby サービスは非常に柔軟性が高く、さまざまなシナリオに使用できますが、ユーザーに最適な体験を提供するために一般に従う必要のあるいくつかのパターンとプラクティスがあります。

ポーリングではなくイベントの使用を優先する

ロビーをポーリングすると、変更からロビーの同期までの間の遅延が長くなり、クライアントによる帯域幅とコンピューティングの使用率が高くなります。イベントを使用すると、クライアントはロビーのメタデータが変更されたときにのみ動作します。

ロビーは "リアルタイム" ではない

ロビーを使用して "リアルタイム" データを渡すことは避けるようにしてください。ロビーの使用目的は他のプレイヤーを探すことで、接続には他のメカニズム (直接 P2P 接続や Relay など) を使用します。これらの "リアルタイム" 接続により、クライアント間の通信がはるかに高速になり、大量のデータを渡す場合の効率が大幅に向上します。 原則として、ロビーの検索やフィルタリングに使用する可能性の高いデータや、すべてのロビーメンバーがアクセスできる必要のある特定の Private データをロビーに格納する必要があります。 例:
  • マップタイプ: フリーフォーオール - プレイヤーが特定のゲームモードを検索できるようにする Public ロビーデータ。
  • プレイヤーキャラクター: Mage - 特定のキャラクタークラスのユーザーがすでにロビー内にいるかどうかを確認するために使用される Public プレイヤーデータ。
  • 専用サーバー接続キー: [秘密のもの] - メンバーがゲームサーバーに接続するために使用する Private ロビーデータ。
ロビーを長期にわたってアクティブなままにしている場合は、ロビーメンバー間で同期する必要があるが特に待ち時間が短い必要はない他のタイプのデータを格納することが妥当である可能性があります。これは、プレイヤーが相互または中央サーバーとの直接接続を維持しない特定の非同期ゲームタイプに役立つ場合があります。

ロビーがアクティブなままになっていることを確認する

ロビーの heartbeat を行わないと、ロビーは非アクティブになります。