# セグメント

> オーディエンスの定義、広告単位ターゲットの割り当て、Segments (セグメント) ページを通じた分布の管理によって、AIR アプリケーションでユーザーセグメントを設定します。

セグメントを使用してユーザー エクスペリエンスを最適化し、カスタマイズ可能な広告フローを通じてアプリケーションへのエンゲージメントを最大化します。アクションや特定の特性などのパラメーターに基づいてユーザーをグループに分けることで、各グループに最も適した広告体験を提供するさまざまなMonetization戦略を適用できます。

## 前提条件##prerequisites

セグメントを定義するには、アプリケーションの広告ユニットを設定する必要があります。広告ユニットをまだ定義していない場合は、**Ad Units & Placements** (広告ユニットとプレースメント) に移動して開始します。

## セグメントの作成##create-a-segment

セグメントを作成するには、以下の手順を実行します。

1. 左側のナビゲーション メニューで、**Monetize** >**Segments**に移動します。
2. **New セグメント**を選択します。
3. セグメント設定ページで、ユーザーを分類し、ユーザーセグメントを作成します。

### 条件の作成##create-conditions

各セグメントには、最大 10 個の条件を含めることができます。

ユーザーの詳細を Unity LevelPlay に渡すには、以下のガイドを参照してください。

* [Unity](/grow/levelplay/sdk/unity/additional-settings.md)
* [Android](/grow/levelplay/sdk/android/advanced-settings.md)
* [iOS](/grow/levelplay/sdk/ios/advanced-settings.md)

### サポートされるユーザープロパティ##supported-user-properties

Unity LevelPlay は、以下の表に示すユーザープロパティをサポートします。これらのプロパティには、LevelPlay SDK によって収集されるものもあれば、API を通じて Unity LevelPlay に送信する必要があるものもあります。

| **ユーザープロパティ**           | **説明**                                                                      | **制限**                        | **ワイルドカード** | **SDKによって収集されるデータ** | **例**                   |
| ----------------------- | --------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------- | ----------- | ------------------- | ----------------------- |
| 国                       | ユーザーの国                                                                      | 最大250か国のリストから選択します。           | -           | ✔                   | ドイツ                     |
| アプリバージョン                | ユーザーのアプリケーションバージョン                                                          | 最大 10,000 文字                  | ✔           | ✔                   | 4.2.3                   |
| SDKバージョン                | ユーザーがインストールしたアプリケーション内の LevelPlay SDK バージョン                                 | 最大 10,000 文字                  | ✔           | ✔                   | 6.3                     |
| ユーザー作成日                 | ユーザーがアプリケーションをインストールした日付                                                    | ≥0                            | -           | -                   | 1644912626              |
| Connection type (接続の種類) | ユーザーのネットワーク接続                                                               | 最大 32 文字                      | ✔           | ✔                   | モバイルデータ通信               |
| デバイスモデル                 | ユーザーのデバイスモデルシリーズ                                                            | 最大 10,000 文字                  | ✔           | ✔                   | iPhone 6                |
| デバイス製造元                 | ユーザーのデバイス製造元                                                                | 最大 10,000 文字                  | ✔           | ✔                   | サムスン                    |
| OSバージョン（iOSのみ）          | ユーザーのデバイス上のオペレーティング・システムのバージョン                                              | 最大 10,000 文字                  | ✔           | ✔                   | 10.0.1                  |
| API レベル (Android のみ)    | ユーザーのデバイスの API レベル                                                          | 最大 10,000 文字                  | ✔           | ✔                   | 21                      |
| レベル                     | ユーザーによってゲームレベルに到達しました                                                       | 最大 32 文字                      | -           | -                   | 10                      |
| 課金ユーザー                  | ユーザーがアプリケーション内課金に課金した場合は true。ユーザーがアプリケーション内課金にお金を使っていない場合は false           | true または false                | -           | -                   | -                       |
| IDFA                    | デバイスが IDFA トラッキングを許可している場合は true。デバイスが IDFA トラッキングを拒否した場合は false            | true または false                | -           | ✔                   | -                       |
| GAID                    | デバイスが IDFA トラッキングを許可している場合は true。デバイスが IDFA トラッキングを拒否した場合は false            | true または false                | -           | ✔                   | -                       |
| COPPA /COPPA            | COPPA SDK の機能に基づいて、適用される法律に応じて 13、16、またはその他の年齢未満であることを示す特定の終了ユーザーにフラグを立てます。 | true または false                | -           | ✔                   | -                       |
| アプリケーション内課金の合計          | ユーザーがアプリケーションに費やした金額の合計                                                     | 1-999999.99                   | -           | -                   | 15                      |
| カスタムプロパティ               | セグメント化に使用する追加データ                                                            | 最大 5 つのカスタムプロパティ、最大 32 文字の英数字 | ✔           | -                   | アプリ内課金のタイプ、インストールソース、言語 |
| 年齢                      | ユーザーの年齢                                                                     | 1-99                          | -           | -                   | 15                      |
| 性別                      | ユーザーの性別                                                                     | 男性または女性                       | -           | -                   | 男性または女性                 |

条件の条件を設定するには、演算子 (Equals (等しい)、Less Than (より小さい)、Greater Than (より大きい) 例えば、相関値を入力します。

サポートされているユーザープロパティに加えて、カスタムセグメントまたはカスタムプロパティを設定することもできます。

#### カスタムセグメント##custom-segment

アプリケーションでのセグメント化プロセスをすべてハンドルし、SDKを使用して、ユーザーがこのセグメントの一部であるときに、個々のユーザー詳細を提供することなく通知します。

> **Note:**
>
> Conditions (条件) で **Custom セグメント** を選択すると、LevelPlay がカスタムセグメントを認識できるように、API に記述されているのと同じセグメント名を入力する必要があります。

カスタム・セグメントは完全に機密性が高く、大量のプラットフォーム設定を必要としません。

ただし、カスタムセグメントはスタンドアロンのプロパティであるため、他のプロパティと組み合わせることはできません。

#### カスタムプロパティ##custom-property

SDK セグメント API を使用してプロパティ値を送信します。セグメンテーションの進行状況はすべて LevelPlay で発生します。

カスタムプロパティは他のプロパティと組み合わせることができます。

### ワイルドカード##wildcards

ワイルドカードは 1 文字のプレースホルダーで、テキスト値に含まれる文字数を表すために使用できます。

LevelPlay は、文字列型ユーザープロパティで以下の標準ワイルドカードをサポートします。

* **アスタリスク**:`\*` プレースホルダーは任意の数の文字と一致し、値の前後に配置する必要があります。アスタリスクの連続 (例えば、\*\*) はサポートされていません。
* **疑問符**:`?` プレースホルダーは 1 つの文字に一致し、値の任意の場所 （前、中、後） に置くことができます。Ironsource では、複数の文字を表す連続疑問符をサポートしています （例えば、comp、coup、clip を表す c？？p）。
* **カンマ**:`,` プレースホルダは、文字列のカンマ区切りリストを許可し、OR 演算子として機能します。Ironsource は、最大 5 つのカンマ区切り値をサポートします（例えば、iPhone 4S、iPhone 6、Galaxy S4、Nexus 4、HTC One）。

### セグメントの順序の設定##set-segments-order

セグメントの順序は、ユーザーにとってどのセグメントが適切かを判断するために重要です。ユーザーは一度に1つのセグメントにしか属せないからです。

ユーザー設定が複数のセグメントに適用される場合は、優先度の高いセグメントが選択されます。

セグメントは上から下に並べられ、リストの一番上に優先順位が付けられます。各新しいセグメントのデフォルト位置はリストの一番下です。

セグメントの順序を変更するには、各セグメントを好きなリスト位置にドラッグアンドドロップします。

> **Note:**
>
> セグメントが配置されていないシナリオ、またはすべてのセグメントを削除することを決定した場合、Unity LevelPlay はメディエーション セクションで定義されているように、メディエーション グループにユーザを割り当てるデフォルト動作を使用します。まれに、メディエーショングループに高いレートが設定されている場合、ウォーターフォールが空になることがあります。推奨されるベストプラクティスは、すべてのセグメントを削除する前にメディエーションの詳細を確認することです。

## セグメントの使用##use-segments

以下のセクションでは、3つの一般的なセグメントのユースケースについて詳しく説明します。

### ユースケース:セグメント別のウォーターフォール##use-case:-waterfall-by-segment

メディエーション グループを使用して、セグメントをウォーターフォールに接続します。 

1. 左側のナビゲーション メニューで、**Monetize** >**Mediation**に移動します。
2. \*\*Add group (\*\*グループの追加) を選択します。
3. グループを定義します。
   * グループに名前を付けます。
   * このグループで配信する国を選択します。
   * グループに 1 つ以上のセグメントを選択します。
4. ウォーターフォールを設定します。
   * グループ内で、インスタンス (入札者と従来のインスタンス) のアクティベートまたは非アクティブ化を選択します。
   * ウォーターフォールで、各インスタンスの設定 (レート、上限) を設定します。

> **Note:**
>
> グループごとに複数のセグメントを選択すると、グループ間の関係は常に OR になります。つまり、ユーザーは、グループに含めるために選択した 1 つのセグメントに従うだけで済みます。

グループの順序は重要です。そのため、戦略に合わせてグループの優先順位を決めてください。上位のグループは 1 番目に優先されます。ユーザーがグループの条件 （国とセグメント） に従うと、グループのウォーターフォールが提供されます。 

メディエーショングループの使用の詳細については、[メディエーション管理](/grow/levelplay/platform/fundamentals/mediation-management.md) を参照してください。

> **Note:**
>
> アプリケーションまたはOSのバージョンに応じて、特定のネットワークをウォーターフォールから除外するには、[接触サポート](https://support-ads.unity.com/s/ContactUs)またはアカウントマネージャーに接触してください。

### ユースケース:セグメント別の広告戦略##use-case:-ads-strategy-by-segment

セグメント別に広告戦略を作成するには、広告ユニットの[プレースメント](/grow/levelplay/platform/settings/placements.md)を用意する必要があります。

以下の設定で、セグメントごとに異なる広告戦略を作成できます。

* 広告配信:特定の配置に対するすべての広告配信をオン/オフ
* Capping and pacing (キャッピングとペーシング):
  * 特定の配置でキャップまたはペーシングをオン/オフにします。
  * 上限間隔 (日数/時間) を変更します。
  * キャップとペーシングの両方の量を変更します。
* リワード:特定の配置の各報酬の金額を変更します。

定義した広告ユニットに例外を設定してセグメントの広告配信をカスタマイズするには、以下の手順を実行します。

1. **セグメント設定**ページで、**Define Exceptions** に移動します。
2. 選択した配置ごとに例外を作成します。ここで定義した設定は、セグメントに属するユーザーの配置設定をオーバーライドします。

**「セグメント**」ページで各配置に設定している例外を確認します。

### ユースケース:レポート /Reporting##use-case:-reporting

Ad Monetization戦略にセグメントを追加すると、セグメントごとのデータの分割が選択された際にレポートに表示されます。

## セグメントの影響の監視##monitor-the-impact-of-your-segments

以下のレポートでは、データをセグメントごとに分類できます。

* [パフォーマンスレポート](/grow/levelplay/platform/measurement/performance-reports.md) 
* [ユーザーアクティビティ](/grow/levelplay/platform/measurement/activity-logs.md) 
* [コホートレポート](/grow/levelplay/platform/measurement/cohorts-reports.md) 
* [リアルタイムピボット](/grow/levelplay/platform/measurement/real-time-pivot.md)

## 動的セグメント化##dynamic-segmentation

> **Note:**
>
> 動的セグメント化は SDK 7.2.0 以降でサポートされています。

動的セグメント化を使用すると、セッション中にユーザーのセグメントをアクティブに変更して、より正確なセグメント化を実現できます。動的セグメント化は、セグメントごとに専用のウォーターフォールを作成し、セグメントごとに広告戦略を最適化する場合に特に役立ちます。

一般に、ユーザーのセグメントを変更するトリガーには、次の2種類があります。

* ユーザー動作
  * アプリケーション内でユーザーが行うすべてのアクションによってユーザーをセグメント化し、各アクションに応じてセグメントを動的に変更できます。 
  * 例を次に示します。ユーザーが購入またはサービスに登録すると、ユーザーは無課金のユーザーセグメントから有料のユーザーセグメントに移行し、異なる広告戦略を体験できます。
* **アプリケーション内のユーザー場所** 
  * ユーザーがアプリケーション内でアクセスする場所によってユーザーをセグメント化し、一意のウォーターフォール戦略や広告戦略をトリガーできます。そのためには、アプリケーションの特定のプレースメントに異なるセグメントを設定し、一意のウォーターフォール戦略または広告戦略を適用する必要があります。
  * 例を次に示します。ゲームのステージ 1 からステージ 10 に移動するユーザーは、「新規ユーザー」セグメントから「上級ユーザー」セグメントに移動します。これにより、ユーザーは「上級ユーザー」セグメントに設定された一意の広告戦略を体験できます。
