# ユースケース

> Explore practical examples of how to use Game Overrides to improve your game.

Game Overrides は柔軟性が高く、多数のユースケースの解決に使用できますが、どこから始めればよいかわかりにくい場合があります。

ここでは、ゲームで Game Overrides を使用する方法について、参考になる例をいくつか紹介しています。

* ストアリリースなしでのゲームの変更
* プレイヤーへの新しい機能のロールアウト
* シーズンイベントの実施
* ゲーム内経済を調整してバランスを取る
* レベル設計への変更のテスト
* 広告戦略の調整と最適化
* プレイヤーへの最適なアセットの提供

以下のユースケースについて質問がある場合は、[サポートチケット](https://support.unity.com/hc/en-us/requests/new?ticket_form_id=360001936712) を開いてください。

| **ストアリリースなしでのゲームの変更** &#xA;コード変更やストアリリースなしで、プレイヤーグループのゲーム設計を素早く変更します。レベルの難易度や、ゲームスピード、ストアレイアウトを Unity Dashboard から直接調整し、変更をリアルタイムで反映します。&#xA;以下のような疑問が解決します。インドのプレイヤーに異なるストア体験を提供するにはどうしたらよいか? テストデバイスでのゲームプレイをスピードアップできるか? ゲームのリリース後にレベル設計を変更できるか? **Game Overrides** で **JEXL** または **オーディエンス** のターゲティングを使用すると、プレイヤーグループに変更を適用し、特定の期間に変更が行われるよう設定できます。                                                                                                                                           |
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| **プレイヤーへの新しい機能のロールアウト**&#xA;新しいゲームメカニクス、機能、イベントは、ゲームの設計やプレイヤー体験に大きな影響を与える可能性があります。新しい変更をゲームにプログレッシブにロールアウトし、KPI とコミュニティからのフィードバックを確認することで、変更に自信を持つことができます。&#xA;以下のような課題が考えられます。ゲーム設計への変更がプレイヤー体験にネガティブな影響を与えないようにするにはどうすればよいか? どうすれば新しい機能の品質に自信が持てるのか? **Game Overrides** と **プログレッシブロールアウト** を使用して、変更を受け取るプレイヤーの割合を制御します。変更に対する自信が大きくなるにつれて割合を増やします。**Analytics** を使用して KPI に対する変更の影響を確認します。                                                                                                      |
| **シーズンイベントの実施**&#xA;プレイヤーは、リリース後のゲームに新鮮で魅力的な体験を期待しています。このため、定期的に新しい体験やコンテンツを提供する必要があります。シーズンイベントはこれを実現する有効な方法です。例えば、以下のようなハロウィンイベントを実施します。新しい限定エディションのスキンのロックを解除する新しいゲームモードを有効にする特別なアイテムの価格を下げる**Game Overrides** を使用して、ゲームに時間ベースの変更を設定します。**Remote Config キー** を使用してゲームモードの有効と無効を切り替えます。**Cloud Content Delivery** を使用して新しいコンテンツを有効にします。**Economy** を使用してゲーム内報酬と IAP を調整します。                                                                                                                      |
| **ゲーム内経済を調整してバランスを取る** &#xA;ゲーム内経済はゲームの成功にとって重要な要素です。ゲーム内で持続可能な経済を作り出すには一連の過程が必要です。確立するまでに調整や頻繁な変更が必要になることもあります。&#xA;以下のような課題が考えられます。ゲーム内報酬で提供しているコインが多すぎないか? 最適な開始バランスはどれくらいか? 課金に対するゲーム内報酬またはコストを変更すべきか? **Game Overrides** と **Economy** を使用して、ターゲットにしたプレイヤーに経済設定への変更を適用し、プレイヤーがその変更にどう反応するかを確認します。**Analytics** を使用して、KPI を管理し、ポジティブなプレイヤー体験を中心に据えて開発を進めます。                                                                                                                                    |
| **レベル設計への変更のテスト**&#xA;難易度と全体的なレベル設計は、もちろんゲームの重要な領域です。これらを簡単に変更、テスト、反復できる機能が不可欠です。&#xA;以下のような課題が考えられます。ゲームの初期のレベルが簡単すぎないか? 最初のボス戦でスポーンする敵の数はどれくらいが適切か? プレイヤーにどれくらいの頻度でゲーム内報酬を与えるべきか? **Game Overrides** と **A/B テスト** を使用して、ゲームのさまざまなバージョンをテストします。**Analytics** を使用して、これらの変更のそれぞれがリテンションや収益などの主要な指標に与える影響を確認します。                                                                                                                                                                                    |
| **広告戦略の調整と最適化**&#xA;広告戦略はゲームの成功にとって非常に重要な要素です。広告がプレイヤー体験にネガティブな影響を与えておらず、継続して収益を生み出していることを確認する必要があります。Game Overrides を使用すると、広告の頻度、クールダウン時間、ゲーム内報酬を調整できます。さまざまなプレイヤーグループに細かくターゲットを絞って変更を適用し、A/B テストを実施できます。&#xA;以下のような課題が考えられます。ゲームに表示する広告が多すぎないか? 広告表示の間隔はどのくらいの長さが適切か? ゲームにすでに課金しているプレイヤーの体験に、広告がネガティブな影響を与えていないか? **Game Overrides** と **Unity LevelPlay** を使用して、新しい広告戦略をリモートで設定しテストします。**Analytics** を使用して、リテンションと収益に対するこれらの変更の影響を確認します。&#xA;このユースケースの[ガイド](./reduce-ad-frequency.md)を参照してください。 |
| **プレイヤーへの最適なアセットの提供**&#xA;Cloud Content Delivery を使用して、特定のプレイヤーグループをターゲットにして、特定のコンテンツを提供します。CCD のバッジシステムを使用してプレイヤーにコンテンツを配布し、プレイヤーに最適なアセットを確実に提供します。&#xA;以下のような課題が考えられます。テストデバイスでのみ、新しいコンテンツの QA テストを行うにはどうすればよいか? 帯域幅が狭い国のプレイヤーに適切なコンテンツを確実に提供するにはどうすればよいか? ハイエンドデバイスのプレイヤーに対して異なるアセットを有効にするにはどうすればよいか? **Game Overrides** と **Cloud Content Delivery** を使用して、リモートでターゲットを設定し、ゲームアセットへの変更をスケジュールします。**Analytics** を使用して、さまざまなプレイヤーグループをターゲットにし、KPI に対する影響を確認します。                                   |
