# Override の作成

> Set up and manage Game Overrides to create personalized player experiences.

**Create Override** (Override の作成) を選択します。名前を追加し、**Next** (次へ) を選択します。

> **Note:**
>
> この Override の A/B テストを有効にする場合は、[このガイド](./ab-testing.md) に従ってください。


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/define-override.png)

## ターゲティング##set-up-game-overrides

> **Note:**
>
> [A/B テスト](./ab-testing.md) が有効になっている Override では、ターゲティングは現在使用できません。

使用するターゲティング方法を選択して、オーディエンスを選択します。オーディエンスは、**JEXL** (ステートレス) または **Audiences** (ステートフル) のいずれかになります。すべてのプレイヤーをターゲットとする場合は、これらのオプションの下にある条件フィールドで True を選択します。

**JEXL** (Java EXpression Language) の条件が、各リクエストのさまざまな要素に対して評価されます。この方法では、コンテキスト依存データ属性を使用して、ルールを適用するオーディエンスを定義します。例えば、複数の条件を使用できます。

```jexl
unity.language == “EN” && app.version > 1.2
```

この例では、バージョン 1.2 より後のアプリケーションを使用している英語圏のユーザーをターゲットとしています。多くの場合、Remote Config リクエストは、セッションの開始時に取得を行うタイミングにコードに実装されますが、いつでも実装できます。その後、その情報を使用してステートレスにセグメント化できます。[事前定義された条件](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.remote-config@latest/index.html?subfolder=/manual/RulesAndSettings.html#condition) を参照してください。

**オーディエンス** は、行動 (ゲーム内課金、アクティブな日数など) や場所などの基準に基づいてグループ化されます。オーディエンスを分析し、パーソナライズされたコンテンツ (Game Overrides) でターゲットとすることで、インタラクションを増やし、アプリ内課金を促進できます。例えば、ゲーム内の特定のポイントでプレイを中断しているプレイヤーをターゲットとし、追加ライフやブーストを送ることができます。事前定義されたオーディエンスのリストについては、[オーディエンス](/analytics/audiences/audiences.md) を参照してください。


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/audience.png)

ステートレスまたはステートフルのいずれかのプレイヤーを選択するか、**True** を選択してすべてのプレイヤーを選択します。

この例では、すべての Samsung プレイヤーと、Chrome ブラウザーユーザーをターゲットとしています。

このグループのプレイヤーのうち、変更を受け取るプレイヤーの割合を制御できます。これを使用して、新機能をプログレッシブにロールアウトします。"Audience Targeted" (ターゲットとするオーディエンス) は、Override を受け取る、定義済みのオーディエンス/JEXL グループの割合です。例えば、"すべての課金プレイヤー" オーディエンスに 1000 人のプレイヤーがいて、そのうちの 60% をターゲットとすると、600 人のプレイヤーが変更を受け取り、400 人は受け取りません。

**Next** (次へ) を選択します。

## コンテンツ##create-an-override

Game Overrides では、Remote Config キー、Cloud Content Delivery (CCD)、さまざまな Economy リソースを制御できます。これらを使用して、ゲーム内のさまざまなコンポーネントをダッシュボードから直接変更できます。


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/create-override.png)

コンテンツタイプを選択します。

### Remote Config##targeting

ゲームで設定済みの Remote Config キーをオーバーライドします。

キーを変更するには、以下の手順に従います。

1. **Content** (コンテンツ) ページで、**Choose content type** (コンテンツタイプの選択) を選択します。

2. **Config Overrides** (設定のオーバーライド) を選択し、**Done** (完了) を選択します。

3. キー名を、使用する **キー** に設定します。

4. 変更するフィールドを選択し、ダイアログで新しい値を入力します。

   1. 例えば、以下に示すように、開始時残高の値を増やします。


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/config-overrides.png)

Economy および CCD のセクションで後述するように、一度に複数のコンテンツタイプを追加できます。例えば、Remote Config キーで新しいゲームモードを有効にし、Economy の仮想購入のゲーム内報酬を増やし、同時に、CCD で新しいアセットを有効にすることができます。

キーを追加し、複数のバリアント間で設定を分けることができます。この例では、StartingBalance が 500、MaximumBalance が 20,000 です。グループの重み付けを変更することもできます。


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/ab-testing.png)

### Economy##content

Economy Override では、ゲームの新しいバージョンをリリースせずに、プレイヤーグループの Economy の設定の変更、変更のスケジュール設定、変更の比較を行うことができます。

Economy Override を使用すると、ライブゲームに変更を加えることができ、それらの変更が表示されるプレイヤーを柔軟に選択できます。

Economy でターゲティングとバリアントレポートを有効にするには、[Unity Analytics](/analytics/.md) が前提条件となります。

以下の Economy リソースをオーバーライドできます。

* 通貨
* インベントリアイテム
* 仮想購入
* リアルマネーでの購入

#### 通貨##remote-config

1. **Content** (コンテンツ) ページで、**Choose content type** (コンテンツタイプの選択) を選択します。

2. **Currency** (通貨) を選択し、**Done** (完了) を選択します。

3. 通貨名を、使用する **通貨** に設定します。

4. 変更するフィールドを選択し、ダイアログで新しい値を入力します。

   1. 例えば、以下に示すように、初期残高と最大残高を増やします。


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/currency.png)

#### インベントリアイテム##economy

1. **Content** (コンテンツ) ページで、**Choose content type** (コンテンツタイプの選択) を選択します。
2. **Inventory Item** (インベントリアイテム) を選択し、**Done** (完了) を選択します。
3. インベントリアイテム名を、使用する **インベントリアイテム** に変更します。
4. **Custom data** (カスタムデータ) フィールドを選択し、ダイアログで新しい値を入力します。


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/inventory.png)

ノート: Economy リソースの設定と公開をまだ行っていない場合は、コンテンツタイプダイアログでリソースを選択することはできません。

#### 仮想購入##cloud-content-delivery

仮想購入を変更するには、以下の手順に従います。

1. **Content** (コンテンツ) ページで、**Choose content type** (コンテンツタイプの選択) を選択します。

2. **Virtual Purchase** (仮想購入) を選択し、**Done** (完了) を選択します。

3. 仮想購入名を、使用する **仮想購入** に設定します。

4. 変更するフィールドを選択し、ダイアログで新しい値を入力します。

   1. 例えば、以下に示すように、ゲーム内報酬の値を 5 から 10 に増やします。


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/virtual-purchase.png)

#### リアルマネーでの購入

1. **Content** (コンテンツ) ページで、**Choose content type** (コンテンツタイプの選択) を選択します。

2. **Real Money Purchase** (リアルマネーでの購入) を選択し、**Done** (完了) を選択します。

3. リアルマネーでの購入名を、使用する **リアルマネーでの購入** に設定します。

4. 変更するフィールドを選択し、ダイアログで新しい値を入力します。

   1. 例えば、以下に示すように、受け取るゲーム内報酬を変更します。


   **Frame:**
   ![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/real-money.png)

### Cloud Content Delivery##scheduling

Cloud Content Delivery Override を使用して、バケットのバッジリリースを変更できます。さまざまなプレイヤーグループをアセットのターゲットにしたり、一定期間利用できるようにアセットをスケジュールしたりします。

バケットのバッジリリースを変更するには、以下の手順に従います。

1. **Content** (コンテンツ) ページで、**Choose content type** (コンテンツタイプの選択) を選択します。

2. **Badge** (バッジ) を選択し、**Done** (完了) を選択します。

3. バケット名を、使用する **バケット** に設定します。

4. ダイアログで **ターゲットバッジ** を選択します。

   1. 例えば、以下に示すように、ハロウィンバッジを使用するように開発バケットを設定します。

## スケジュール

**Next** (次へ) を選択し、スケジュールを設定します。End Date (終了日) が設定されていない場合、Override は無期限に実行されます。


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/schedule-override.png)

Override のスケジュールを設定します。

**Finish** (終了) を選択します。変更内容を確認し、**Enable** (有効) を選択して変更を反映させます。プレイヤーには、リアルタイムで新しいコンテンツの提供が開始されます。

## レポート

Unity Analytics を使用している場合、変更が KPI に与える影響を確認できます。**Details** (詳細) ページで、**Reporting** (レポート) を選択します。KPI と日付 (今日、過去 7 日間、過去 14 日間、過去 30 日間、直前の四半期) を選択してデータを表示できます。

以下の指標を使用できます。

* ARPDAU (1 日のアクティブユーザーあたりの平均収益)
* DAU (1 日のアクティブユーザー) あたりの 1 日のプレイ時間
* リターン率


**Frame:**
![](/api/media?file=/game-overrides/media/images/reporting.png)

**ノート**:

* 10 月 31 日に提供するハロウィンミニゲームなど、祝日に基づいて日付を設定できます。
* 同じ設定に影響を与える複数の Game Overrides がある場合、Override の優先順位を設定できます。優先順位が最も高いものが、その特定のキーに適用されます。
* Override 自体は、1 つのバリアントでも、重み付けされた複数のバリアントでも構いません。バリアントの割り当てでは、バリアントごとに事前定義された確率で、プレイヤーをバリアントにランダムに割り当てます。その Override が有効である限り、割り当てられたプレイヤーは常に同じバリアントに割り当てられます。これを使用して体験をランダム化し、変更された体験が与える効果を測定できます。
* レポートは Analytics 2.0 にリンクしています。この Override が適用されたステートフルなオーディエンスのメンバーに基づいて、Game Overrides の指標が取得されます (データエクスプローラー)。
* Game Overrides は複数の環境で実行できます。
* プレイヤーは、一度に複数の Override の影響を受ける場合がありますが、一度に複数のキーの影響を受けることはありません。プレイヤーが 1 つのキーに対する複数の変更の対象となる場合、優先順位システムを使用して適用するキーが決定されます。Override をオフにすると、適用するキーを決定する際に、その Override は含まれなくなります。Override は固定的ではないため、Override をオフにすると、基本的にすべてのプレイヤーに対して Override が解除されます。
