# パーティクルシステムの作成と表示

> Add a Particle System component to a GameObject and preview it in the Scene view.

ビルトインパーティクルシステムはコンポーネントを使用します。そのため、シーンにパーティクルシステムを配置するということは、すでに作成したゲームオブジェクトを加える (メニューで **GameObject** > **Effects** > **Particle System** を選択する) か、既存のゲームオブジェクトにコンポーネントを加える (メニュー で:**Component** > **Effects** > **Particle System** を選択する) かの、いずれかになります。コンポーネントはとても複雑にできているので、インスペクターは折りたたむことが可能なサブセクションや\_\_モジュール\_\_に分かれており、それぞれに関連するプロパティが含まれています。さらに、インスペクターの **Open Editor** ボタンを使って別々のエディターウィンドウに同時にアクセスし、複数のシステムを編集することが可能です。詳細は[パーティクルシステムコンポーネント](/engine/6000.0/manual/visual-effects/particle-systems/class-particle-system.md)と個々の[パーティクルシステムモジュール](/engine/6000.0/manual/visual-effects/particle-systems/particle-system-modules.md)のドキュメントを参照してください。

パーティクルシステムを持つゲームオブジェクトが選択されると、シーンビューに小さな **Particle Effect** パネルが表示されます。パネルには簡易な操作を行える機能が付いていて、変化を見ながらシステム設定を行うのに便利です。


**Frame:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PartSysEffectPanel.png)

**Playback Speed** では、パーティクルのシミュレーションをスピードまたはスローにできるため、パーティクルが上級者向け状態でどのように見えるかをすばやく確認できます。**Playback Time** は、システムが起動してからの経過時間を示します。これは、再生スピードに応じて、実際の時間よりも早い場合と遅い場合があります。**Particle Count** は、現在システムに存在するパーティクルの数を示します。再生時間は、**Playback Time** のラベルをクリックしてマウスを左右にドラッグすることで前後に移動できます。パネルの上部にあるボタンを使用して、シミュレーションの一時停止と再開、または停止と初期状態へのリセットを行うことができます。
