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title: 更新と実行順序の管理
product: Unity Editor
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generated_at: 2026-11-14T04:32:33.637Z
locale: ja-jp
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# 更新と実行順序の管理

> Unity がスクリプト コンポーネントを実行する順序と、ランタイム アプリケーション ループ中にスクリプト内のライフサイクル コールバックを理解します。

Unity ランタイムアプリケーションはループで実行され、エンジンは入力処理、ゲームステートの更新、フレームのレンダリングを繰り返します。これは一般に、ゲームループまたはプレイヤーループと呼ばれます。従来のコンポーネントベースの Unity プロジェクトでは、[MonoBehaviour](/engine/6000.0/manual/scripting/object-oriented-development/fundamental-unity-types/class-mono-behaviour.md) スクリプト[コンポーネント](/engine/6000.0/manual/working-with-gameobjects/unity-components/components.md)を使用して、[イベント関数](/engine/6000.0/manual/scripting/object-oriented-development/managing-update-order/event-functions.md)と呼ばれる一連のビルトインコールバックを通じてプレイヤーループにフックし、フレームごと、または特定のイベントに反応して GameObjects を更新できます。

実行順序を把握することで、プロジェクトのカスタマイズと最適化にヘルプます。例えば、ある設定作業が常に最初の[フレーム更新](/engine/6000.0/manual/scripting/object-oriented-development/managing-time-and-frame-rate/time-per-frame-updates.md)の前に行われるようにしたり、車両のエンジンを制御するスクリプトが常にステアリングを制御するスクリプトの前に実行されるようにしたりする必要があります。

| **トピック**                                                                                                                                 | **説明**                                                                                                  |
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| **[スクリプト実行順序](/engine/6000.0/manual/scripting/object-oriented-development/managing-update-order/script-execution-order.md)**             | Unity が個々の MonoBehaviour スクリプトの実行にどのように優先順位を付けるかを説明します。                                                 |
| **[イベント機能](/engine/6000.0/manual/scripting/object-oriented-development/managing-update-order/event-functions.md)**                       | イベント関数は、物理演算演算、レンダリング、入力、シーンのロード、オブジェクトのライフサイクルに関連するコアエンジンイベントに応答するために、MonoBehaviour から派生ビルトインコールバックです。 |
| **[イベント機能実行順序](/engine/6000.0/manual/scripting/object-oriented-development/managing-update-order/execution-order.md)**                   | Unity のビルトインイベント関数の実行順序を理解し、イベントに反応してゲームのステートを正しい順序で更新できるようにします。                                        |
| **[プレイヤーループのカスタマイズ](/engine/6000.0/manual/scripting/object-oriented-development/managing-update-order/player-loop-customizing.md)**      | プレイヤーループをカスタマイズして、ループの各イテレーションで Unity がシステムを更新する順序を変更します。                                               |
| **[カスタム更新マネージャの使用](/engine/6000.0/manual/scripting/object-oriented-development/managing-update-order/events-per-frame-optimization.md)** | 更新マネージャーを作成して、フレームごとの更新を多数処理します。                                                                        |
| **[Inspector で設定可能なカスタムイベント](/engine/6000.0/manual/scripting/object-oriented-development/managing-update-order/unity-events.md)**        | Inspector ウィンドウで永続化された (編集モードと再生モードの間で持続する) コールバックを設定するカスタムイベントを作成します。                                  |

## 追加リソース##additional-resources

* [フレームごとの更新](/engine/6000.0/manual/scripting/object-oriented-development/managing-time-and-frame-rate/time-per-frame-updates.md)
* [PlayerLoop APIリファレンス](/engine/6000.0/script-reference/unityengine/lowlevel/playerloop.md)
