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title: コルーチンによるフレーム間のタスクの分割
product: Unity Editor
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locale: ja-jp
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# コルーチンによるフレーム間のタスクの分割

> コルーチンを使用して、複数のシーンでタスクの実行を同期的に分割します。これは、フェードアウトエフェクトなど、複数のフレームにわたって徐々に進行するタスクに役立ちます。

コルーチンは、実行をサスペンドし、後で再開できるメソッドです。Unity では、コルーチンをあるフレームで実行開始し、別のフレームで再開できるため、タスクを複数のフレームにスプレッドできます。

| **トピック**                                                                                                                              | **説明**                                                    |
| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------- |
| **[コルーチンの作成と実行](/engine/6000.0/manual/scripting/object-oriented-development/coroutines-section/coroutines.md)**                       | コルーチンメソッドを記述して実行し、徐々にフェードアウトするエフェクトなど、複数のフレームでエフェクトを適用する。 |
| **[コルーチンの分析](/engine/6000.0/manual/scripting/object-oriented-development/coroutines-section/coroutines-analyzing.md)**                | Unity プロファイラーでコルーチンパフォーマンスを分析する。                          |
| **[Yield 命令リファレンス](/engine/6000.0/manual/scripting/object-oriented-development/coroutines-section/coroutines-yield-instructions.md)** | コルーチンメソッドで異なるカスタム命令を実行して、再開するタイミングをコントロールします。             |

## 追加リソース##additional-resources

* [フレームごとの更新](/engine/6000.0/manual/scripting/object-oriented-development/managing-time-and-frame-rate/time-per-frame-updates.md)
* [PlayerLoop APIリファレンス](/engine/6000.0/script-reference/unityengine/lowlevel/playerloop.md)
