# スクリプトのシリアル化

> Details of how Unity transforms your scripted data structures and object states into a serialized format for storage or reconstruction later on, and how this affects your application performance.

**シリアル化** は、データ構造やゲームオブジェクトの状態を Unity が保存して後で再構築できる形式に変換する自動処理です。

Unity プロジェクトのデータを整理する方法は、Unity がそのデータをシリアル化する方法に影響し、プロジェクトのパフォーマンスに重大な影響を与える可能性があります。ここでは、Unity でのシリアル化の概要とプロジェクトの最適化方法について説明します。

| **トピック**                                                                                                                  | **説明**                                   |
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| [シリアル化のルール](/engine/6000.0/manual/scripting/compilation-and-code-reload/script-serialization/rules.md)                    | スクリプトのフィールドをシリアル化するかどうかを決定する条件。          |
| [カスタム製のシリアル化](/engine/6000.0/manual/scripting/compilation-and-code-reload/script-serialization/custom-serialization.md)   | Unity のシリアライザーでサポートされていない追加項目をシリアル化する方法。 |
| [Unity がシリアル化を使用する方法](/engine/6000.0/manual/scripting/compilation-and-code-reload/script-serialization/how-unity-uses.md) | Unity でのシリアル化の仕組みに関する詳細。                 |
| [シリアル化エラー](/engine/6000.0/manual/scripting/compilation-and-code-reload/script-serialization/errors.md)                    | 発生する可能性のあるシリアル化エラーとその解決方法。               |
| [シリアル化のベストプラクティス](/engine/6000.0/manual/scripting/compilation-and-code-reload/script-serialization/best-practices.md)     | シリアル化のベストプラクティス。                         |

## 追加リソース##additional-resources

* [スクリプトのコンパイル](/engine/6000.0/manual/scripting/compilation-and-code-reload/script-compilation.md)
* [スクリプティングバックエンド](/engine/6000.0/manual/scripting/compilation-and-code-reload/backends.md)
* [エディターでのコードのリロード](/engine/6000.0/manual/scripting/compilation-and-code-reload/code-reloading-editor.md)
