# Windows の Player 設定

> Customize how Unity builds and displays your final application when targeting the Windows platform.

このページでは、Windows に固有の **Player** 設定に関して説明します。一般的な **Player** 設定の説明については、[Player 設定](/engine/6000.0/manual/unity-editor/editor-features/comp-manager-group/class-player-settings.md) を参照してください。


**Windows の Player 設定:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/WindowsPlayerSettings.png)

以下のセクションのプロパティが説明されています。

* [**Icon**](#Icon)
* [Resolution and Presentation](#Resolution)
* [Splash Image](#Splash)
* [Other Settings](#Other)

## **Icon**##icon

デスクトップゲームにカスタムアイコンを割り当てるには、**Override for Windows, Mac, Linux** 設定を有効にします。それぞれの正方形に合ったさまざまなサイズのアイコンをアップロードできます。


**デスクトッププラットフォームの Icon 設定:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCIcon.png)

## Resolution and Presentation##resolution-and-presentation

**Resolution and Presentation** セクションでは、[Resolution](#Resolution1) セクションと [Standalone Player Options](#Resolution2) セクションの画面の表示をカスタマイズします。

### Resolution##resolution

このセクションでは、スクリーンモードとデフォルトサイズをカスタマイズできます。


**デスクトッププレイヤープラットフォームの Resolution セクション:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCRes.png)

| **プロパティ**                        | **説明**                                                                                                              |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
| -------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Run In background**            | このオプションを有効にすると、フォーカスを失ったときにアプリケーションをバックグラウンドで実行できます。無効にすると、フォーカスを失ったときにアプリケーションは一時停止します。                            |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
| **Fullscreen Mode**              | 全画面モードを選択します。起動時のデフォルトのウィンドウモードを定義します。                                                                              |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
|                                  | **Fullscreen Window**                                                                                               | アプリケーションウィンドウを全画面のネイティブディスプレイ解像度に設定し、画面全体をカバーするようにします。このモードは、ボーダレスフルスクリーンとも呼ばれます。Unity は、スクリプトによって設定された解像度、または何も設定されていない場合はネイティブディスプレイ解像度でアプリケーションコンテンツをレンダリングし、ウィンドウを埋めるように拡大縮小します。スケーリング時、Unity はディスプレイのアスペクト比に一致するようにレンダリングされた出力に黒い帯を追加して、コンテンツが引き伸ばされないようにします。このプロセスは [レターボックス](https://en.wikipedia.org/wiki/Letterboxing_\(filming\)) と呼ばれます。OS のオーバーレイ UI は全画面ウィンドウの上に表示されます (IME 入力ウィンドウなど)。このモードはすべてのプラットフォームがサポートします。 |
|                                  | **Exclusive Fullscreen (Windows only)**                                                                             | アプリケーションがディスプレイを常に全画面で使用するよう設定します。**Fullscreen Window** とは異なり、このモードでは、アプリケーションが選択した解像度に一致するようにディスプレイの OS 解像度を変更します。このオプションは Windows でのみサポートされます。                                                                                                                                                                                                                                                                                |
|                                  | **Maximized Window (Windows and Mac only)**                                                                         | アプリケーションウィンドウを OS の **最大化** の定義に設定します。Windows では、タイトルバーのある全画面ウィンドウです。macOS では、メニューバーとドックが非表示の全画面ウィンドウです。他のプラットフォームでは、**Fullscreen Window** がデフォルト設定です。                                                                                                                                                                                                                                                                          |
|                                  | **Windowed**                                                                                                        | アプリケーションを全画面ではない移動可能な標準のウィンドウに設定します。このウィンドウのサイズはアプリケーションの解像度によって異なります。このモードでは、ウィンドウはデフォルトでサイズ変更可能です。無効にするには、[Resizable Window](#resizable) 設定を使用します。この全画面モードはすべてのデスクトッププラットフォームでサポートされています。                                                                                                                                                                                                                                     |
| **Default Is Native Resolution** | このオプションを有効にすると、ターゲットマシン上で使用されるデフォルトの解像度を使用します。**ノート**: このプロパティは、**Fullscreen Mode** を **Windowed** に設定した場合は表示されません。 |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
| **Default Screen Width**         | ゲーム画面のデフォルトの幅をピクセル単位で設定します。**ノート**: このプロパティは、**Fullscreen Mode** を **Windowed** に設定したときのみ表示されます。                    |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
| **Default Screen Height**        | ゲーム画面のデフォルトの高さをピクセル単位で設定します。**ノート**: このプロパティは、**Fullscreen Mode** を **Windowed** に設定したときのみ表示されます。                   |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
| **Mac Retina Support**           | このオプションを有効にすると、Mac で高 DPI (Retina) 画面をサポートします。これはデフォルトで有効です。これにより、Retina ディスプレイでプロジェクトの画質が向上しますが、リソース負荷が多少高くなります。   |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |

### Standalone Player Options##standalone-player-options

**Standalone Player Options** では、ユーザーが画面をどのようにカスタマイズできるのかを指定します。例えば、ユーザーが画面のサイズを変更できるかどうかや、同時に実行できるインスタンスの数を決定できます。


**スタンドアロンプレイヤープラットフォームの Standalone Player Options 設定:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCStand.png)

| **プロパティ**                                    | **説明**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    |
| -------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Use Player Log**                           | デバッグ情報を含むログファイルを作成するには、これを有効にします。このオプションはデフォルトで有効です。                                                                                                                                                                                                                                                                      |
| **Resizable Window**                         | このオプションを有効にすると、desktop player ウィンドウのサイズを変更できるようになります。**注意**このオプションを無効にすると、アプリケーションは **Windowed** [Fullscreen Mode](#fullscreen) を使用できなくなります。                                                                                                                                                                              |
| **Visible in Background**                    | このオプションを有効にすると、**Windowed** [Fullscreen Mode](#fullscreen) の使用時に、アプリケーションが背景に表示されるようになります。**注意**これにより、例えば `Alt+Tab` や `Windows+M` など、アプリケーションウィンドウを最小化するキーボードショートカットが機能しなくなります。詳細は、[PlayerSettings.visibleInBackground](/engine/6000.0/script-reference/unity-editor/player-settings/visible-in-background.md) を参照してください。 |
| **Allow FullScreen Switch**                  | これを有効にすると、デフォルトの全画面キーを押して全画面のモードと Windowed モードを切り替えることができます。                                                                                                                                                                                                                                                              |
| **Force Single Instance**                    | これを有効にすると、デスクトッププレイヤーを 1 つの同時実行インスタンスに制限できます。                                                                                                                                                                                                                                                                             |
| **Use DXGI flip model swap chain for D3D11** | この反転モデルを使用すると、最高のパフォーマンスを確保できます。この設定は、D3D11 グラフィックス API に影響します。このオプションを無効にすると、Windows 7 スタイルの BitBlt モデルにフォールバックします。詳細は、[PlayerSettings.useFlipModelSwapchain](/engine/6000.0/script-reference/unity-editor/player-settings/use-flip-model-swapchain.md) を参照してください。                                                       |

## Splash Image##splash-image

**Virtual Reality Splash Image** 設定を使用して、[Virtual Reality](/engine/6000.0/manual/platform-specific/xr.md) ディスプレイのカスタムスプラッシュ画像を選択します。一般的なスプラッシュスクリーンの設定については、[スプラッシュスクリーン](/engine/6000.0/manual/unity-editor/editor-features/comp-manager-group/class-player-settings/splash-screen.md) を参照してください。


**デスクトッププラットフォームの Splash Image Player 設定:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCSplash.png)

## Other Settings##other-settings

Other Settings のセクションでは、以下のグループに分類されたさまざまなオプションをカスタマイズできます。

* [レンダリング](#Rendering)
* [Vulkan Settings](#Vulkan)
* [設定方法](#Configuration)
* [Shader Settings](#ShaderSettings)
* [Shader Variant Loading Settings](#ShaderVariantLoading)
* [Optimization](#Optimization)
* [Stack Trace](#Logging)
* [Legacy](#Legacy)
* [Capture Logs](#CaptureLogs)

### レンダリング##rendering

これらの設定を使用して、デスクトッププラットフォーム向けゲームをレンダリングする方法をカスタマイズします。

{ /*  This table uses single sourcing. For information on how to edit it, see https://confluence.unity3d.com/display/DOCS/Single-sourcing+table+rows.  */ }

| **プロパティ**         | **説明**                                                                                                   |
| ----------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **MSAA Fallback** | ユーザーがリクエストしたサンプル数がデバイスでサポートされていない場合は、マルチサンプリングアンチエイリアス (MSAA) フォールバック戦略を選択して、サンプル数をアップグレードまたはダウングレードします。 |
| **アップグレード**       | サンプル数は、サポートされている最も近い低いサンプル数に減少します。                                                                       |
| **Downgrade**     | サンプル数は次に多いサンプル数に増加します。そのサンプル数がサポートされていない場合は、サポートされている最も近い低いサンプル数に減少します。                                  |

### Vulkan Settings##vulkan-settings


**macOS の Vulkan Player 設定。:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCOther-Vulkan.png)

| **プロパティ** | **説明** |
| --------- | ------ |

### 設定方法##configuration


**デスクトッププラットフォームの Configuration 設定:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCOther-Config.png)

| **プロパティ**                   | **説明**                                                                                                                                        |
| --------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **IL2CPP Code Generation**  | Unity が IL2CPP コード生成を管理する方法を定義します。このオプションは、IL2CPP スクリプティングバックエンドを使用している場合にのみ選択できます。                                                           |
| **Faster runtime**          | ランタイムパフォーマンスに最適化されたコードを生成します。この設定は、デフォルトでアクティベートされています。                                                                                       |
| **Faster (smaller) builds** | ビルドサイズとイテレーションに最適化されたコードを生成します。この設定では生成されるコードが減りビルドが小さくなりますが、特にジェネリックコードのランタイムパフォーマンスが低下する可能性があります。このオプションは、変更を繰り返すときなど、ビルド時間の短縮が重要な場合に使用します。 |

#### API Compatibility Level##api-compatibility-level

すべてのターゲットに対する Mono の API 互換性レベルを選択できます。時にはサードパーティ製の .NET ライブラリが、.NET 互換性レベル外の機能を使用することがあります。そのような場合に、状況を把握し、最適な修正方法を見つけるには、以下のお勧めの手順を試してください。

1. [ILSpy](https://www.microsoft.com/en-us/p/ilspy/9mxfbkfvsq13?cid=msft_web_chart\&activetab=pivot:overviewtab) for Windows をインストールします。
2. API 互換性レベルに問題がある .NET アセンブリを ILSpy にドラッグします。これらは `Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/` の下にあります。
3. サードパーティのアセンブリをドラッグします。
4. サードパーティのアセンブリを右クリックして **Analyze** を選択します。
5. 分析レポートで **Depends on** セクションを調べます。サードパーティのアセンブリが依存していても、選択した .NET 互換性レベルで使用できないものは、赤くハイライトされます。

### Shader Settings##shader-settings

| **プロパティ** | **説明** |
| --------- | ------ |

### Shader Variant Loading Settings##shader-variant-loading-settings

これらの設定を使用して、ランタイムにシェーダーが使用するメモリ量を制御します。

| **プロパティ**                   | **説明**                                                                                                                                                                                                                                                          |
| --------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Default chunk size (MB)** | すべてのプラットフォームのビルドされたアプリケーション内に Unity が保存する、圧縮されたシェーダーバリアントのデータチャンクの最大サイズを設定します。デフォルト値は `16` です。詳細は、[シェーダーのロード](/engine/6000.0/manual/materials-and-shaders/shaders/shader-troubleshooting/shader-reduce-stalling/shader-loading.md.md#dynamicloading) を参照してください。 |
| **Default chunk count**     | Unity がすべてのプラットフォームのメモリに保持する解凍チャンク数のデフォルト制限を設定します。デフォルトは `0`、つまり制限はありません。                                                                                                                                                                                       |
| **Override**                | このビルドターゲットの **Default chunk size** と **Default chunk count** のオーバーライドを有効にします。                                                                                                                                                                                   |
| **Chunk size (MB)**         | このビルドターゲットの **Default chunk size (MB)** の値をオーバーライドします。                                                                                                                                                                                                          |
| **Chunk count**             | このビルドターゲットの **Default chunk count** の値をオーバーライドします。                                                                                                                                                                                                              |

### スクリプトのコンパイル##script-compilation


**デスクトッププラットフォームの Script Compilation 設定:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/ProjectSettingsScriptCompilation.png)

| **プロパティ**                         | **説明**                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
| --------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Scripting Define Symbols**      | カスタムコンパイルフラグを設定します。詳細は、[プラットフォーム依存のコンパイル](/engine/6000.0/manual/scripting/compilation-and-code-reload/script-compilation/conditional-compilation/platform-dependent-compilation.md) を参照してください。                                                                                         |
| **Additional Compiler Arguments** | このリストにエントリーを追加して、Roslyn コンパイラーに追加の引数を渡します。引数を追加するごとに 1 つの新しいエントリーを使用します。新しいエントリーを作成するには、‘+’ ボタンを押します。エントリーを削除するには、‘-’ ボタンを押します。必要な引数をすべて追加して、**Apply** ボタンをクリックすると、その後のコンパイルに追加の引数が含まれるようになります。**Revert** ボタンは、このリストを最近適用された状態にリセットします。                                                |
| **Suppress Common Warnings**      | この設定を無効にすると、C# の警告 [CS0169](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/misc/cs0169) と [CS0649](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/misc/CS0649) が表示されるようになります。                                                                                                          |
| **Allow 'unsafe' Code**           | 事前定義されたアセンブリ (例えば `Assembly-CSharp.dll` など) での [‘unsafe’ C# コード](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/keywords/unsafe) のコンパイルのサポートを有効にします。アセンブリ定義ファイル (`.asmdef`) の場合は、`.asmdef` ファイルの 1 つをクリックして、表示される Inspector ウィンドウでオプションを有効にします。                     |
| **Use Deterministic Compilation** | この設定を無効にすると、-deterministic C# フラグによるコンパイルができなくなります。この設定を有効にすると、コンパイルされるアセンブリは、コンパイルされるたびにバイト単位で同じになります。詳細は、Microsoft の [deterministic コンパイラーオプションのドキュメント](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/compiler-options/deterministic-compiler-option) を参照してください。 |

### Optimization##optimization


**デスクトッププラットフォームの Optimization 設定:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCOther-Optimize.png)

| **プロパティ** | **説明** |
| --------- | ------ |

### Stack Trace##stack-trace

スタックトレース方法を選択するには、必要なログの種類に基づいて対応する各 Log Type オプション (**Error**、**Assert**、**Warning**、**Log**、**Exception**) を有効にします。詳細は、[スタックトレースのログ](/engine/6000.0/manual/stack-trace.md.md)を参照してください。

| **プロパティ**      | **説明**                |
| -------------- | --------------------- |
| **なし**         | ログは記録されません。           |
| **ScriptOnly** | スクリプトの実行時にのみログを記録します。 |
| **full**       | 常にログを記録します。           |

### Legacy##legacy

| **プロパティ**                          | **説明**                                                                                                                                                                                    |
| ---------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Clamp BlendShapes (Deprecated)** | このオプションを有効にすると、[SkinnedMeshRenderers](/engine/6000.0/manual/working-in-unity/working-with-gameobjects/mesh/components-reference/class-skinned-mesh-renderer.md) でブレンドシェイプのウェイトの範囲を固定できます。 |

### Capture Logs##capture-logs

| **プロパティ**                | **説明**                                             |
| ------------------------ | -------------------------------------------------- |
| **Capture Startup Logs** | このオプションを有効にすると、アプリケーションの起動中に、ログファイルにデバッグ情報が生成されます。 |
